Le N64 Disk Drive constitue l’un des échecs les plus remarquables de Nintendo, annoncé en 1995 mais finalement lancé uniquement au Japon en 1999, avec une bibliothèque de jeux très limitée. Malgré des ambitions innovantes, telles qu’une horloge en temps réel et une connectivité réseau, des retards et une exclusivité régionale ont entravé son succès. Le projet a suscité des débats sur le choix des cartouches par rapport aux CD-ROM, avec des critiques de l’industrie sur la viabilité de cette stratégie.
Pas de panique – vous ne traversez pas un phénomène de déjà-vu. Si ce texte vous semble familier, c’est parce que nous republions quelques-unes de nos fonctionnalités les plus appréciées de l’année précédente pour célébrer le meilleur de 2024. Si c’est la première fois que vous le lisez, savourez votre découverte ! Cette article a été initialement publié le 5 mai 2024.
Le N64 Disk Drive : Un Échec Étonnant de Nintendo
Le N64 Disk Drive se classe parmi les échecs les plus intrigants de Nintendo. Annoncé lors de l’événement Shoshinkai en novembre 1995, ce périphérique innovant utilisait des disques magnétiques propriétaires de 64 Mo pour augmenter la capacité de stockage de la console, tout en intégrant des fonctionnalités captivantes telles qu’une horloge en temps réel et une connectivité réseau.
Bien qu’il ait été perçu comme un élément central de la vision de Nintendo pour l’avenir des consoles de jeux, il n’a jamais atteint le niveau de succès espéré par de nombreux fans. Ce manque de succès s’explique par divers retards, une bibliothèque de jeux limitée, un mode de sortie atypique et une exclusivité régionale. Prévu pour une sortie en 1997 avec une arrivée en Amérique du Nord l’année suivante, le 64DD n’a été lancé qu’au Japon en 1999, via un service d’abonnement obligatoire par Randnet, une collaboration entre Nintendo et Recruit. En fin de compte, seulement 10 disques ont vu le jour pour le 64DD, la majorité des jeux initialement prévus ayant été soit annulés, soit publiés sous d’autres formats.
Une Exploration Approfondie de l’Histoire du 64DD
Au cours de l’année écoulée, notre équipe a plongé dans l’histoire de ce périphérique raté de Nintendo pour en extraire le plus d’informations possible. Nous avons passé d’innombrables heures à explorer de vieux magazines et sites web, et avons collaboré avec la traductrice japonais-anglais Liz Bushouse pour traduire plusieurs ressources japonaises. Ce travail nous a permis d’obtenir des éclaircissements sur les raisons de l’échec du 64DD et son héritage actuel. Avant de plonger dans les détails, il est important de considérer la N64 elle-même.
La Confrontation des Formats : Cartouches vs. CD-ROMs
En août 1993, Nintendo, en partenariat avec Silicon Graphics, a annoncé le développement d’une nouvelle console de jeux 64 bits, connue sous le nom de ‘Project Reality’. Il s’agissait de la première machine 3D de Nintendo, intégrant une technologie avancée, comme le MIPS(r) Multimedia Engine, composé d’un microprocesseur RISC 64 bits et d’une puce coprocesseur graphique.
Étonnamment, la console a été annoncée avec des cartouches comme format de stockage principal, alors que la plupart des concurrents, comme Sony, 3DO et Sega, optaient pour le CD-ROM. Cette décision a suscité un scepticisme considérable dans l’industrie du jeu, quant à la viabilité de ce choix.
Des figures de l’industrie, telles que Tom Kalinske, président de Sega of America, ont critiqué cette stratégie, arguant que les cartouches étaient coûteuses et perçues comme obsolètes. Phil Harrison de Sony a également exprimé des réserves, affirmant que Nintendo ne pourrait pas rivaliser avec la valeur de production de la PlayStation en conservant ce format.
Pourtant, le vice-président du marketing de Nintendo of America, Peter Main, a défendu cette décision dans Nintendo Magazine UK, soulignant que le format cartouche était éprouvé et plus rapide que le CD-ROM à l’époque. Il a mentionné que Nintendo envisageait un ‘accessoire CD-ROM’ pour l’avenir. Plus tard, Howard Lincoln, président de Nintendo of America, a également laissé entendre que Nintendo pourrait éventuellement adopter le CD-ROM pour Project Reality, soulignant les avantages des cartouches pour le moment.
Alors que des rumeurs commençaient à circuler sur un possible périphérique CD-ROM, lors de l’événement Shoshinkai 1995, Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, a surpris le public en annonçant le ‘lecteur encombrant’, un add-on utilisant des disques magnétiques réécrits. Yamauchi a promis plus de détails lors de la conférence suivante, évoquant même le lancement de Zelda 64 avec ce périphérique.
Ce manque d’informations a entraîné une frénésie médiatique au cours de l’année suivante, avec des rapports indiquant que Square collaborait avec Nintendo pour développer des logiciels pour l’add-on, tandis que Rare était également mentionné parmi les développeurs impliqués.