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Lorsque le métaverse fait la une des journaux aujourd’hui, vous lisez un rêve qui n’a pas encore été construit. Mais si vous le comprenez comme un réseau de mondes virtuels dans lequel nous pouvons en quelque sorte nous déplacer, alors le plus ancien modèle existant est habité depuis 25 ans. C’est un royaume médiéval fantastique créé pour le jeu de rôle en ligne appelé « Ultima Online » – et il a survécu à un quart de siècle de bouleversements du marché, de concurrence, de troubles économiques et de conflits politiques. Que peuvent nous dire ce jeu et ses joueurs sur la façon de façonner les mondes virtuels du futur ?
Ultima Online – UO pour ses fans – n’était pas le premier jeu de fantasy en ligne. Dès 1980, on pouvait faire l’expérience de « Multi-User-Dungeons » (MUD), des aventures de jeu de rôle basées sur du texte qui s’exécutaient sur des ordinateurs universitaires et étaient connectées via l’ancêtre d’Internet, Arpanet. Avec la naissance du World Wide Web en 1991, une poignée de suites graphiques telles que « Kingdom of Drakkar » ou « Neverwinter Nights » ont suivi, qui ont permis à des dizaines ou des centaines de joueurs de tuer des monstres ensemble dans un espace numérique partagé en même temps. . En 1996, le genre « Massively Multiplayer » voit le jour, des titres comme « Baram » ou « Meridian 59 » attirent des dizaines de milliers d’abonnés payants.
Enfin, en 1997, Ultima a changé l’industrie avec un objectif révolutionnaire : simuler un monde entier. Au lieu de petits environnements statiques qui servaient principalement de toile de fond pour les batailles, UO présentait une vaste terre fantastique dynamique où les joueurs pouvaient interagir avec presque n’importe quoi. Par exemple, vous pouvez cueillir des fruits sur les arbres ou retirer des livres des étagères et les lire. Contrairement aux jeux précédents où tout le monde était essentiellement un chevalier ou un sorcier héroïque, dans Ultima Online, il y avait une société – les joueurs assumaient les rôles de boulangers, de mendiants, de forgerons, de pirates ou de politiciens.
Propres mini-dimensions dans Ultima Online
Peut-être plus important encore, UO a vraiment laissé les gens « vivre » là-bas. Dans la plupart des jeux précédents, les joueurs habitaient dans des zones lorsqu’ils étaient connectés, mais n’avaient pas de présence persistante lorsqu’ils étaient hors ligne. L’un d’eux, Furcadia, permettait toujours aux joueurs de créer leurs propres mini-dimensions qui étaient temporairement liées dans un espace partagé. Mais dans UO, les choses que les joueurs construisaient restaient accessibles aux autres joueurs même si le joueur qui les construisait se déconnectait. Les joueurs pouvaient construire des huttes permanentes ou même des châteaux partout où il y avait des terres ouvertes et les décorer à leur guise. Ils pourraient également créer des conseils municipaux ou simplement inviter des amis pour discuter autour d’une bière et d’un mouton virtuels. Bref : ça promettait d’être un vrai lieu de vie.
Cette grande vision reflétait l’expérience de l’équipe de développement d’Origin Systems. Richard Garriott, le fondateur de la société, avait passé près de deux décennies à créer une série de jeux solo Ultima dans lesquels la liberté du joueur et les choix moraux complexes devenaient de plus en plus importants. Le concepteur en chef d’UO, Raph Koster, et la plupart de ses principaux programmeurs ont eu eux-mêmes leurs premières expériences avec les MUD textuels, où le manque de graphiques intensifs en calcul a permis aux calculatrices de se concentrer sur une modélisation quantitative plus approfondie que ce qui était possible dans d’autres jeux. Un grand nombre de fans de MUD avaient expérimenté des simulations complexes de choses comme l’agriculture, la météo et la phytothérapie pendant des années.
Koster et sa femme Kristen (également designer Origin) souhaitaient mettre en œuvre de telles idées à grande échelle. Ils ont développé un écosystème de ressources sophistiqué qui donnerait vie au monde du jeu d’Ultima Online. L’herbe poussait dans les champs. Les herbivores mangeaient l’herbe. Les carnivores se nourrissaient des herbivores. Au lieu de rester assis à attendre que les aventuriers les tuent, les dragons cherchaient à satisfaire quelque chose qui ressemblait à la hiérarchie des besoins de Maslow – d’abord la nourriture, puis un abri et enfin la soif de trésors brillants. Cela pourrait encourager une réflexion véritablement inventive. Au lieu de tuer des monstres en maraude pour protéger une ville paisible, les joueurs pourraient rassembler de délicieux cerfs à leur guise. Cela a bien fonctionné dans les tests alpha. L’équipe a estimé que ces idées et la puissante simulation donneraient au joueur un contrôle significatif sur le gameplay.
Répartition en bêta test
Mais le test bêta public s’est transformé en un réveil brutal. Un nombre sans précédent de 50 000 personnes ont payé 5 $ chacune pour un accès anticipé au jeu – et ont envahi le monde virtuel comme une invasion de sauterelles. Ils ont tué tout ce qui était en vue. Les lapins ne vivaient pas assez longtemps pour que les loups les chassent. Les dragons ont été tués bien avant que quiconque ne pense à leurs motivations. C’était un effondrement écologique virtuel. Et avec les serveurs gémissant sous la charge des processus d’arrière-plan passant inaperçus, l’équipe a démoli à contrecœur l’ensemble du système. Comme pour souligner la perte de contrôle des développeurs, vers la fin de la bêta, un joueur a assassiné le roi lui-même – l’avatar de Richard Garriott, Lord British.
Lorsque le jeu est sorti en version complète en septembre 1997, un raz-de-marée de joueurs a balayé le royaume de Britannia, cliquant sur tout ce sur quoi ils pouvaient cliquer et utilisant les mécanismes du jeu d’une manière que les programmeurs d’Origin n’avaient jamais prévue. Bientôt, un groupe de charpentiers meurtriers a découvert que les meubles en bois pouvaient bloquer les mouvements des autres personnages. Ils ont barricadé les portes d’une grande ville avec des centaines de tables et d’armoires et ont tendu une embuscade à quiconque tentait de s’échapper. Les victimes ont contacté Origin. Raph Koster a fait pression pour une solution davantage axée sur la simulation. Un patch a ensuite été publié à la hâte, permettant aux joueurs de résoudre eux-mêmes le problème : les haches pouvaient désormais être utilisées pour couper les meubles.
D’autres fautes d’utilisateurs ciblaient des vulnérabilités dans le moteur de jeu lui-même qui étaient beaucoup plus difficiles à corriger. Des méchants rusés ont imbriqué des milliers d’objets au même endroit pour créer des « trous noirs » qui ont fait planter le jeu. Certains ont profité de l’absence de système de gravité d’UO pour flotter et piller les maisons de leurs rivaux sur des chaises.
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