Dans les années 80, les jeux vidéo de rallye sur PC se distinguaient par leur réalisme et leur longévité, contrairement aux jeux d’arcade. En 1996, Codemasters a développé Colin McRae Rally en s’inspirant de jeux comme Sega Rally, tout en cherchant à allier simulation et expérience arcade. L’équipe a effectué des recherches sur les circuits réels et collaboré avec Colin McRae pour garantir une expérience authentique, tout en surmontant les limitations techniques de l’époque.
Au cours des années 80, les jeux vidéo devaient offrir une grande rejouabilité pour capter l’intérêt des joueurs, et les jeux d’arcade cherchaient à maintenir des sessions de jeu courtes afin d’assurer leur rentabilité. Cela explique pourquoi les premières initiatives de jeux de rallye en 3D sur PC se distinguaient de leurs homologues d’arcade. Prenons par exemple Lombard RAC Rally, un titre PC sorti en 1988. Bien que peu réaliste, il proposait des parcours inspirés de la réalité et une saison complète. À l’inverse, le jeu d’arcade Big Run, lancé en 1989, s’apparentait plutôt à un Out Run avec des voitures de rallye.
Évolution des jeux de rallye
En 1996, les jeux sur console ont commencé à combiner les atouts des jeux d’arcade et ceux des titres nécessitant une longévité. C’est dans ce contexte que l’équipe de Codemasters a élaboré un nouveau projet, s’inspirant à la fois des jeux d’arcade et de ceux sur PC, comme l’explique Chris Southall, ancien programmeur chez Codemasters. ‘Nous étions nombreux à être de fervents admirateurs de Sega Rally,’ raconte Chris. ‘Dans nos bureaux, nous avions une Saturn avec l’un des premiers volants, et nous avons passé des heures à jouer à Sega Rally. Nous avons également beaucoup joué à un autre jeu sur PC, Network Q RAC Rally Championship, qui offrait des spéciales longues et exigeantes, et nous nous y sommes souvent référés. À cette époque, Codemasters se concentrait sur la recherche d’un nom emblématique pour attacher à un jeu, ce qui a aussi inspiré Colin McRae Rally.’
Avant d’obtenir la collaboration du célèbre pilote de rallye pour leur jeu, les équipes ont posé des bases pour ce titre ainsi qu’un jeu de Formule 1, ce qui nécessitait une bonne organisation. Les membres dédiés au titre de rallye ont été envoyés effectuer des recherches. ‘Avant de commencer le développement, certains d’entre nous dans le département de design se penchaient sur la physique des véhicules 3D,’ se souvient Chris. ‘Cela a conduit à la création de TOCA et Colin McRae Rally ; nous avons divisé l’équipe à ce moment-là. Lorsque nous avons abordé Colin McRae Rally, Richard Darling nous a envoyés dans une école de rallye, où nous avons eu l’occasion de conduire des voitures sur des chemins forestiers. L’objectif était de créer une expérience de rallye authentique, adaptée aux capacités techniques de l’époque, tout en gardant une approche arcade.’
Le défi de la modélisation
La quête de cet équilibre entre simulation et gameplay arcade était en partie motivée par les préférences du public cible, mais aussi par les limitations techniques de la console choisie. ‘Étant donné la nature de la PlayStation et les types de jeux qui y étaient proposés, il ne semblait pas judicieux de créer une simulation complète,’ explique Chris. ‘De plus, à l’époque, les mathématiques à points entiers limitaient nos possibilités. Nous n’allions donc pas proposer des spéciales de 25 minutes, mais nous avons fait de notre mieux pour rendre les environnements réalistes en modélisant la friction sur différents types de surfaces, que ce soit sur terrain meuble ou sur bitume traditionnel. Nous avons également veillé à ce que les profils des pistes aient un impact sur le gameplay, ainsi que la possibilité de sortir des sentiers battus.’
Outre la modélisation des jeux, l’esthétique des lieux était cruciale, puisqu’ils étaient inspirés des circuits officiels du Championnat du Monde de Rallye. À une époque où Internet et la photographie numérique n’étaient pas encore très développés, cela nécessitait des déplacements à travers le globe pour recueillir des références. ‘Nous avons envoyé des membres de l’équipe dans divers lieux pour collecter des références visuelles. C’était essentiel,’ souligne Chris. ‘Un des amis de mon frère vivait au Kenya, l’un des lieux du jeu, donc nous l’avons chargé d’y aller pour prendre des photos de référence. Parfois, nous envoyions des artistes et des designers de pistes ensemble pour qu’ils puissent mieux appréhender la construction de ces circuits. Par la suite, notre équipe artistique a optimisé les textures pour obtenir le maximum de variations possibles.’
En plus de rassembler des éléments pour les environnements de Colin McRae Rally, l’équipe a également invité la star du jeu, ainsi que son copilote, à enregistrer des voix au studio. Ils ont également reçu des conseils précieux pour la conception des voitures du jeu. ‘Colin McRae et Nicky Grist ont été très impliqués dans le processus,’ se souvient Chris. ‘Je me rappelle avoir travaillé sur le mode École de Rallye et avoir préparé une liste de toutes les phrases que Colin devait enregistrer. Quand il les a répétées, on pouvait dire qu’il n’était pas un acteur vocal professionnel ! Il nous a également partagé des informations sur le comportement des voitures, ce qui était fascinant. Nicky s’occupait des notes de rythme, fournissant des indications pour chaque virage et chaque section de la piste.’
Alors que Colin McRae Rally prenait forme, une entreprise concurrente avait déjà lancé son propre jeu de rallye sur PlayStation. Cependant, plutôt que de décourager l’équipe de Codemasters, cela a renforcé leur conviction d’avoir pris la bonne décision en investissant du temps dans la modélisation. ‘Lorsque V Rally a été mis sur le marché, nous étions en plein développement de Colin McRae Rally,’ se rappelle Chris. ‘Nous n’avons pas trouvé que leur approche du glissement et du frein à main était réussie, ce qui nous a rassurés sur notre modèle de maniement. Colin McRae Rally était suffisamment réaliste pour se démarquer des autres jeux qui ne respectaient pas les lois de la physique.’