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High on Life ne se soucie pas de savoir si vous pensez que c’est terrible, alors pourquoi devrais-je perdre votre temps à l’épeler ? Il s’agit d’un jeu d’action insipide et d’une satire vide et délabrée enfermée dans un accroupissement défensif d’indifférence envers votre et sa propre existence. Il considère le fait d’être joué comme une épreuve pour toutes les personnes concernées : comme vous le dit un commerçant à la seconde où vous apparaissez, « plus vous passez de temps ici, plus je dois avoir l’air de m’en foutre ». Comptabiliser ses défauts, c’est donner à High on Life plus d’attention que le jeu ne le mérite, alors prenez l’allusion et cliquez. Si vous recherchez une comédie de jeu vidéo consciente de bonne qualité, essayez plutôt Psychonauts ou le Battleblock Theatre caustique mais captivant.
Vous insistez sur les détails – très bien. Il s’agit d’un jeu de tir et de plateforme à la première personne dans lequel vous incarnez un enfant burbanite devenu chasseur de primes, pourchassant des gangsters extraterrestres qui ont découvert qu’ils peuvent fumer des êtres humains comme de l’herbe. Il y a une ville centrale avec des passerelles dimensionnelles vers une poignée de mondes de la jungle ou du désert, construite autour de chemins principaux en boucle avec des vagues ennemies pop-up « tuer jusqu’à ce que la musique s’arrête » et l’étrange objet de collection caché. Vos armes sont des créatures de style Oddworld modérément évolutives qui peuvent parler, ou du moins jurer.
Chaque arme a son propre doubleur, et il y a une certaine intrigue à entendre comment chacun réagit à la même situation : le canon à main principal Kenny, exprimé par le fondateur de Squanch Games et créateur de Rick et Morty, Justin Roiland, est fondamentalement Morty sans le complexe d’anxiété. Ils crient également au combat pour vous faire savoir que les temps de recharge des tirs alternatifs sont écoulés et vous rappeler vos objectifs. Mais la plupart du temps, ils passent le jeu à vous dire de différentes manières pourquoi le jeu est nul, comme si cela nécessitait une élaboration.
Les ennemis sont un mélange aqueux de saveurs de mêlée, de milieu de gamme, de tireur d’élite et de midboss; comme Kenny l’observe fréquemment, ils valent à peine la peine d’être tués. Les sections de plate-forme sont tolérables principalement grâce à la générosité du jeu à vous faire réapparaître sur des rebords lorsque vous tombez dans des lacs acides ou des fosses sans fond. L’humour satirique qui engloutit tout est un exercice pour s’attaquer aux tabous, allant des gags occasionnels sur le suicide à un couteau appelé Knifey qui aime poignarder les gens (vous savez, de manière sexuelle). Tout est écrit dans le même esprit d’ironie évasive et empoisonnée : des PNJ qui vous disent qu’ils ne sont là que pour fournir des informations sur la quête, et une section de mode détective qui fait valoir que les sections de mode détective sont ennuyeuses.
Au niveau de la course et du tir, au moins, ce ne sont pas toutes de mauvaises nouvelles. Il y a une multitude de capacités de plate-forme, débloquées au fur et à mesure que vous trouvez de nouvelles armes – un grappin et un jetpack, des disques de rasoir intégrables sur lesquels vous pouvez vous tenir debout et des bulles de temps pour ralentir les ventilateurs de conduit d’air tourbillonnants pour un passage en toute sécurité. Tout cela s’ajoute à une exploration fermée modérément divertissante, non pas que les planétoïdes du jeu aient des secrets à revendre. Certaines armes sont également amusantes à utiliser, même si elles sont extraites en gros des arsenaux de meilleurs jeux. Il y a un lanceur de Pikmin à la Seth Rogen dont les enfants sans yeux s’accrochent aux ennemis et retournent temporairement leur allégeance.
De temps en temps, le jeu ressemble à un jeu de tir bac à sable relativement innocent dans la tradition Halo ou Far Cry, défini par la verticalité et l’enchaînement créatif de tirs alternatifs, tout en exploitant des éléments de terrain comme des ventilateurs pop-out, des tyroliennes ou des cages cassables d’omnibus. -faune hostile. Mais c’est branlant et oubliable dans l’ensemble, avec des ennemis qui s’espacent parfois ou restent coincés dans la géométrie, vous obligeant à les rechercher pour lancer la prochaine phase de l’histoire. Et chaque fois que High on Life vous surprend à regarder du bon côté, il faut une minute pour se saboter avec une blague ricanante. Je n’ai jamais joué à un jeu aussi engagé à souligner et à se délecter de son propre manque de valeur.
Cela ne surprendra probablement personne qui a regardé Rick et Morty – un spectacle de référentialité maniaque et de dégoût de soi, dans lequel un narcissique de génie et son petit-fils se lancent dans des aventures sanglantes à travers des scénarios arrachés au canon de science-fantasy. J’admettrai un penchant coupable pour Rick et Morty, en grande partie parce qu’il met en relief le ballonnement de jeux vidéo de science-fiction même relativement maigres comme The Callisto Protocol. À son meilleur, le spectacle mélange les règles dramatiques simples de Looney Tunes avec une vitesse d’allusion née de la variété exhaustive et épuisante des flux de médias sociaux.
Il a un appétit effréné pour renverser les rôles sur des configurations de genre bien usées, permis par les quatrièmes ruptures de mur d’un savant fou qui trouve toujours un moyen de « deus ex machina cette merde ». Il y a des leçons pour les constructeurs de mondes de jeux vidéo et les créateurs de mythes sur la façon dont Rick et Morty établissent, jouent et renversent une prémisse en quelques instants – prenez l’épisode de Mr Meeseeks, qui me fait penser à la tactique de Philip K. Dick consistant à changer quelque chose de petit et à laisser le monde mute autour d’elle.
Mais avec ce rythme vient l’épuisement en ligne terminal et une performance de désespoir qui frise le sérieux, mais qui s’installe trop souvent dans le cynisme du edgelord et le même humour fastidieux et percutant que South Park. C’est de ce côté de Rick et Morty que High on Life puise le plus souvent. C’est l’épisode de mi-saison téléphoné avec ostentation plein de gags sur la branlette, les donneurs de quêtes qui se pissent et les créatures mignonnes qui finissent dans le hachoir ou se révèlent être des connards.
Le problème est en partie que le jeu sous la méta-comédie toxique ne vaut pas la peine d’être célébré, et en partie que les principes dramatiques de Rick et Morty ne fonctionnent pas tout à fait lorsque vous les enroulez autour d’une campagne de tir standard. Encore une fois, le spectacle est une question de vitesse. Mettez un joueur en charge et vous créez des temps d’arrêt et des inversions – revenir en arrière vers des zones avec une nouvelle capacité de plate-forme, marcher vers un point de cheminement plutôt que de conjurer un portail ou de sauter. Les arcs animés de 22 minutes de Rick et Morty reposent sur la capacité de Rick à supprimer essentiellement tout ce qui est obsolète – à moins que Rick ne s’ennuie soit la blague, bien sûr. High on Life, c’est 10 à 15 heures de choses qu’il supprimerait, c’est pourquoi il se déteste tellement.
Le jeu résout ce problème non seulement en craquant sur le contenu répétitif à la Borderlands, mais en concevant activement des retards pour vous liquider – des pièces maîtresses comme ce croquis du mode détective et des caricatures d’improvisation qui se passent de manière odieuse. S’il y a quelque chose de vraiment amusant dans High on Life, c’est de voir ce désir de vous déranger se heurter au besoin d’être lisible et cohérent. D’une part, il y a des sketches sur l’interface utilisateur dépassée par le spam, et une section où une tête volante impossible à tuer bloque votre réticule, criant à propos de ses problèmes de maman. De l’autre, il y a des fenêtres de didacticiel simples et des astuces HUD, suggérant qu’une équipe d’assurance qualité se faufile après les heures pour modifier le document de conception, et pour tout le nihilisme apparent, vos armes vous disent également d’essayer d’abattre des personnages de l’histoire.
Il y a une certaine quantité de promesses créatives à l’œuvre dans les scénarios et les niveaux – des indices de la même philosophie expérimentale et indépendante du genre que vous voyez dans de nombreux jeux à la première personne des années 90. Entre les missions, vous pouvez régler les disputes entre votre sœur bratty et un squatter extraterrestre – une fine touche de dynamique de sitcom Mass Effect – et regarder des films B en direct sur votre téléviseur de salon : le genre d’épanouissement multimédia que je n’ai pas vu depuis The Ténèbres. C’est grâce à High on Life que je connais Denise Richards hamfest Tammy et le T-Rex, pour ce que ça vaut. C’est aussi grâce à High on Life que j’ai vu l’intérieur d’un (Space) Applebees, où vous cliquerez sur une scène de confession tout en commandant une trempette.
Parfois, revisiter des zones en vaut la peine pour plus que de simples bibelots. Au cours d’une mission, vous vous téléportez dans un morceau géant et aléatoire de la rue principale de la ville pour combler un gouffre. A votre retour, tous les chauffeurs bloqués ont transformé leur embouteillage en un petit village un peu bizarre. J’aurais aimé plus de ce genre de choses, où l’écriture dévoile rapidement des implications amusantes, et moins de blagues faiblement « provocantes » sur le meurtre d’enfants.
Mis à part une tentative ratée de réembouteiller Rick et Morty en tant que jeu de tir à la première personne, High on Life est un manifeste jouable secret pour des jeux en général aussi impitoyables, explicites et composés de faux choix – des cuves d’incubation, en bref, pour les connards cavaliers. S’il se prenait suffisamment au sérieux pour faire des déclarations, il pourrait se présenter comme une expression de la forme d’art à son pire. Il ne veut pas être fini cependant, vraiment. Tout comme l’ours en peluche coupé en deux que vous trouvez en train de saigner dans un canyon particulier, High on Life veut juste être mis hors de sa misère.
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