[ad_1]
Au lieu d’écouter des proches en cette saison festive, pourquoi ne pas m’écouter parler à des gens brillants du monde des jeux ? Il suffit de mettre un bonnet en laine et ils ne verront même pas les oreillettes. Je sais : de rien.
J’ai passé un bon moment à enregistrer One-to-one cette année. Si vous ne le savez pas, il s’agit d’un podcast d’interviews approfondies où je passe environ une heure à découvrir la vie et la carrière de personnes bien connues. Le tout est de prendre le temps d’apprendre à connaître les gens.
L’une des conversations qui se démarquent de cette année a été de parler à Ken et Roberta Williams, les créateurs de la centrale de jeux vidéo originale Sierra Online. Cela a marqué parce que ces deux-là, ils ne parlent pas vraiment à la presse du jeu – en fait, ils ont été complètement absents des jeux pendant des décennies.
Mais là, tout d’un coup, ils étaient, sur leur bateau rien de moins, Roberta Williams qui résonnait en arrière-plan avec des bols pour chiens nourrissant leurs animaux de compagnie. C’était si remarquablement banal, la scène, comme parler à deux amis de la famille, et les deux étaient francs et amicaux – rien du tout comme leur légende enivrante ne le suggérait.
Ce qui m’a vraiment frappé, c’est de parler à Roberta du travail sans précédent qu’elle a fait avec King’s Quest. Vous devez vous rappeler qu’une grande partie de ce qu’ils ont fait à l’époque a été réalisée sans modèle – la technologie, la conception, la méthode. Ils ont tout rêvé.
C’était aussi révolutionnaire pour Roberta de le faire, de diriger le développement du jeu, en tant que femme. Elle a également mis une protagoniste féminine dans un jeu pour ce que je crois être la toute première fois, et elle a subi un contrecoup à cause de cela. Mais, avec détermination, elle s’est imposée. C’est une histoire inspirante.
J’étais aussi très heureux cette année de parler au créateur de Dragon Age, David Gaider, car c’est l’une de mes séries de jeux préférées. Et quand je l’appelle le « créateur », je le dis littéralement : il était la personne chargée par BioWare de proposer toute l’idée, en termes de monde, de fiction et de jeu. Imaginez cela – imaginez qu’on vous donne un atlas historique, comme il l’était, puis qu’on vous dise de partir et de créer un jeu de rôle original.
Ce qui m’a vraiment surpris dans le souvenir de Gaider de l’histoire, cependant, c’est son sentiment de regret, presque, sur l’endroit où il n’a pas emmené le monde et ce qu’il n’en a pas fait. Il n’en a pas honte ou quelque chose comme ça, mais j’ai l’impression que 20 ans plus tard, il serait beaucoup plus ambitieux avec les inspirations du monde, et le pousserait bien plus loin que l’histoire européenne – un domaine de l’histoire que nous sommes saturé par.
Ensuite, bien sûr, il y avait le charmant et inimitable Doug Cockle, la voix de Geralt dans les jeux The Witcher. Eh bien, je dis « inimitable » mais quelque chose qui me fait encore rire est le souvenir de nous faisant un défi de voix off Geralt, pour savoir qui a dit le mieux les lignes de Geralt, moi ou lui. C’était plus proche que vous ne le pensez !
Ensuite, il y a le réalisateur de Pentiment Josh Sawyer. J’ai été assez pris par lui. Je me flatte de croire que c’est parce que nous sommes des âmes sœurs, mais il y a quelque chose à quel point il est infiniment curieux et bavard, et à quel point son histoire de tatouages et de mésaventures, de chant, d’arts et d’accidents de vélo est peu orthodoxe. Je t’ai bien dit que je me flattais.
C’est une histoire similaire pour le créateur de Citizen Sleeper, Gariath Damian Martin, dont je n’avais aucune idée une fois formé comme marionnettiste ou travaillé dans le théâtre. Cela semble si loin des jeux qu’ils font maintenant. Ou est-ce? Il est toujours fascinant avec des jeux principalement en solo – ou en petite équipe – de voir quelles facettes de la vie ou de la personnalité d’une personne se sont retrouvées dans son jeu.
J’ai aussi appris des choses cette année. J’ai appris à quoi ressemble la vie du point de vue d’un éditeur de jeux ; J’ai appris comment sont fabriqués les livres de cuisine sur les jeux ; J’ai même appris une quantité alarmante sur le réalisme des chevaux dans les jeux.
J’ai aussi entendu l’histoire de Fighting Fantasy par les gens qui l’ont écrit. J’ai entendu parler de la création du premier Grand Theft Auto – et du légendaire magazine de jeu Zzap!64 – par une personne qui a contribué à sa création. Et j’ai ri et ri du double acte du jeu d’aventure Dan Marshall et Ben Ward, qui sont tout aussi drôles que leurs jeux le suggèrent.
Cependant, il ne s’agissait pas uniquement de regarder vers l’extérieur. Quelque chose que j’ai toujours voulu que One-to-one fasse, c’était de me permettre – et vous – de mieux connaître les personnes avec lesquelles je travaille. Des gens comme Aoife Wilson et Ian Higton, qui sont bien connus sur YouTube, et des gens comme Chris Tapsell et Lottie Lynn, qui sont respectivement l’éditeur des critiques et l’éditeur des guides d’Eurogamer. Ils ont tous des histoires intéressantes qui leur sont propres.
Ce sont la plupart, mais pas la totalité, des conversations que j’ai eues en 2022. Mettez-les dans vos écouteurs si vous avez une promenade à pied ou un voyage en voiture à venir.
Vous pouvez trouver l’archive complète One-to-One ailleurs sur Eurogamer, et vous pouvez trouver tous les épisodes partout où vous obtenez vos podcasts, sur la chaîne Eurogamer Podcasts. Si vous avez écouté, ou si vous écoutez, merci, j’apprécie vraiment. Et si ça vous a plu, dites-le aussi à vos proches !
Voici quelques liens utiles vers Eurogamer Podcast :
Voilà, Joyeux Noël, et je vous verrai en 2022 avec plus.
[ad_2]
Source link -51