Je suis thérapeute et j’ai été surpris de trouver un patient utilisant des jeux vidéo pour la validation

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  • Mike Amory est travailleur social à New York.
  • Il dit que le jeu revient souvent dans ses sessions.
  • Un patient utilisait les jeux vidéo pour ressentir ce qui manquait à son quotidien : un sentiment d’accomplissement.

En tant que jeune travailleur social, je n’étais pas préparé à la fréquence à laquelle les jeux vidéo – et la façon dont mes patients interagissaient avec eux – se présenteraient lors des séances.

D’un point de vue non clinique, cela ne devrait pas être surprenant. L’Entertainment Software Association, une association professionnelle, a estimé qu’en 2022, 215 millions d’Américains jouaient à des jeux vidéo. C’est la majorité. Si quelque chose est si commun, vous devriez vous attendre à ce qu’il se présente lors d’une séance de thérapie.

Mais quand j’étais à l’école doctorale et que je travaillais sous différents superviseurs, le sujet des jeux vidéo n’a jamais été abordé. Je pense que c’est le fossé générationnel entre le thérapeute et le client, le premier étant plus âgé, avec une moyenne d’âge de 50 ans, selon l’American Community Survey du US Census Bureau. Dans mon cabinet privé, je vois des gens à la fin de la vingtaine et au début de la trentaine. Cela signifie que le jeu n’est pas évoqué dans les sessions aussi souvent qu’il apparaît dans notre vie quotidienne.

Lorsque j’ai examiné de plus près la relation d’un patient avec les jeux vidéo, j’ai appris comment le jeu pouvait être une fenêtre sur l’âme montrant le besoin de validation que certains n’obtiennent pas dans le monde réel.

Les jeux vidéo ont occupé le devant de la scène avec un de mes clients

Mon client Matthew, que je désignerai par un faux nom en raison des normes juridiques et éthiques de ma profession, est venu en thérapie parce qu’il était aux prises avec des problèmes de travail et de relations, mais ce n’est qu’à travers une discussion sur les jeux vidéo que nous avons découvert un plus problème subconscient : Il lui manquait un sentiment d’accomplissement dans sa vie.

Matthew a déclaré qu’il était préoccupé par l’augmentation de son utilisation des jeux vidéo au cours des derniers mois, en particulier par les jeux axés sur l’accumulation d’un meilleur équipement qui aide un personnage à survivre plus longtemps et à frapper plus durement ses ennemis. Habituellement, ces jeux n’ont pas d' »état final » et peuvent théoriquement durer indéfiniment. Il n’y a pas de boss final, juste la prochaine pièce d’équipement légèrement meilleure à chasser.

Il était logique que Matthew se retrouve à passer de plus en plus de temps sur un jeu qui, de par sa conception, vous récompense constamment avec des sentiments réels – bien que superficiels – d’accomplissement et de validation. C’est exactement ce qui lui manquait dans son quotidien, alors, bien sûr, il chercherait un fac-similé de la sensation dans un jeu vidéo. C’était l’option la plus proche et la plus simple qui s’offrait à lui.

J’ai effectué un test avec mon patient pour voir s’il utilisait le jeu comme moyen de se sentir accompli

Si cette connexion était vraie, qu’il utilisait le jeu comme une béquille, alors Matthew devrait se sentir moins obligé de jouer à des jeux vidéo, plus il obtiendrait de réalisations dans d’autres domaines de sa vie.

Au cours des semaines suivantes, mon client a commencé à cuisiner des repas quotidiennement et à visiter un champ de tir local. Il a rapporté que son désir de jouer à des jeux vidéo avait diminué. Il semblait y avoir un niveau d’accomplissement de base dont Matthew avait besoin dans sa vie de tous les jours, et s’il n’y parvenait pas, il allait se tourner vers l’approximation la plus proche, qui était le jeu.

La recherche sur la relation entre les jeux vidéo et la santé mentale est limitée

Les études portant sur le lien entre la santé mentale et les jeux vidéo en sont encore à leurs balbutiements.

Mais il y a quelques points à retenir des recherches existantes.

Un questionnaire de plus de 2 000 personnes a révélé que la raison pour laquelle une personne jouait à des jeux vidéo était importante. Par exemple, ceux qui jouaient à des jeux comme moyen de distraction étaient plus susceptibles d’avoir des symptômes psychologiques négatifs, tels qu’une faible estime de soi et de mauvaises capacités d’adaptation, par rapport à ceux qui jouaient pour se connecter avec les autres.

J’ai l’impression que, comme toute activité ou passe-temps, les jeux vidéo ne fonctionnent pas dans le vide et notre état mental peut influencer la façon dont nous nous engageons dans le jeu.

Cela ne veut pas dire que les jeux vidéo sont un net négatif

Par exemple, Matthew a tendance à jouer à des jeux multijoueurs et a donc construit une communauté d’amis avec laquelle il se connecte par le biais de jeux – un avantage évident pour sa vie.

De plus, cette version diététique de l’accomplissement ou de la validation discutée précédemment n’est pas une mauvaise chose en soi. Parfois, nous avons tous besoin du remontant bon marché de la chose pas tout à fait réelle pour rebondir après une dure journée de travail ou une dispute avec un être cher. La question est de fréquence, pas d’utilisation.

Construire un sentiment d’accomplissement sur la base des jeux vidéo est fragile car ils ne sont pas tangibles. J’ai découvert qu’ils pouvaient être effacés par une réinitialisation du serveur ou une version plus récente.

Le cas de Matthew est un exemple de la façon dont le passage des jeux vidéo d’une source primaire à une source secondaire d’accomplissement peut mettre les gens à leur place.

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