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Comme les versions PS5 et Xbox, Dead Space sur PC est un jeu brillant avec de sérieux problèmes qui éclipsent malheureusement ce qui est par ailleurs un remake de haute qualité du classique de 2008. Voici ce que vous devez savoir sur ces problèmes – ainsi qu’une comparaison entre PC et PS5 et des paramètres optimisés qui améliorent les performances sans sacrifier les visuels sur une gamme de matériel PC.
En commençant par un coup d’œil aux menus du jeu, Dead Space est un port PC bien équipé avec des options clairement décrites et un arrière-plan qui montre les changements de paramètres graphiques en direct – quelque chose que chaque port PC devrait essayer d’imiter. Bizarrement cependant, les menus s’animent à 30 ips, et parfois les performances sont inférieures aux attentes après avoir apporté des modifications – il est donc recommandé de redémarrer complètement le jeu après avoir modifié un paramètre.
Nous verrons quelles options valent la peine d’être modifiées un peu plus tard, mais pour l’instant parlons de la compilation des shaders. Ceci est géré par une étape de précompilation la première fois que vous démarrez un jeu, prenant un peu plus d’une minute sur un Core i9 12900K et un peu moins de trois minutes sur le Ryzen 5 3600 plus grand public. C’est normalement une bonne nouvelle, car il devrait aider à prévenir les cas de bégaiement de compilation de shader, mais l’implémentation ici semble défectueuse – la réinstallation d’un pilote et l’effacement du cache de shader ne déclenchent pas à nouveau cette étape de précompilation si vous utilisez la même version de pilote, vous pouvez donc vous heurter à une compilation massive de shader bégaie de cette façon.
De plus, l’étape de précompilation semble incomplète même lorsqu’elle s’exécute, car j’ai expérimenté ce qui semblait être des bégaiements de compilation de shader à quelques reprises lors de mes lectures sur différents PC. C’est relativement rare, mais toujours décevant – et malheureusement, cela ne s’arrête pas là quand il s’agit de pics de temps de trame.
Il existe également un bégaiement lié au streaming et à la traversée, où le jeu présente des pics de temps d’image fréquents, reproductibles et inévitables, jusqu’à 150 ms ou neuf images sur un Core i9 12900K, lorsque le personnage franchit des limites individuelles sur la carte et que de nouvelles sections se chargent dans La première fois que vous faites cela dans une session, le pic est plus important, mais il se reproduit chaque fois que vous franchissez le même seuil (33 ms ou deux images, pour l’exemple qui a provoqué un pic de 150 ms initialement).
L’impact et la fréquence de ces pics augmentent sur les PC plus lents, le Super PC Ryzen 5 3600 + RTX 2060 présentant des pics de temps d’image répétés de 100 ms (six images) par rapport aux pics de 33 ms sur la version 12900K + RTX 3080. Malheureusement, il n’y a aucun moyen de résoudre ce problème en tant que joueur au-delà de l’utilisation d’un futur processeur hypothétique qui peut simplement le forcer brutalement, alors j’espère que c’est quelque chose qui pourra être corrigé dans un futur patch.
Abordons maintenant les paramètres optimisés, résumés dans le tableau ci-dessous. En bref, je recommande DLSS sur FSR s’il est disponible sur votre matériel, car FSR présente des images fantômes de particules notables et des problèmes avec l’interface utilisateur animée dans le monde du jeu, quelque chose qui n’est pas rencontré avec DLSS ou à une résolution native avec TAA. Fait intéressant, DLSS et FSR souffrent tous deux d’un paramètre de biais de texture incorrect, qui peut être corrigé sur les GPU Nvidia à l’aide de Profile Inspector – voir la vidéo (9:53) pour plus de détails sur la façon de le configurer car c’est un peu compliqué.
Paramètres optimisés | Paramètres de performances PS5 | |
---|---|---|
Flou de mouvement | Choix de l’utilisateur | n / A |
Mise à l’échelle dynamique de la résolution | Sur | Sur |
Ombrage à taux variable (VRS) | Désactivé, sauf résolution interne >= 4K | Désactivé |
Anti crénelage | DLSS ou FSR 2 | Qualité FSR 2 |
Qualité de la lumière | Moyen/Ultra* | Moyen/Ultra* |
La qualité de l’ombre | Moyen | Moyen |
Qualité de réflexion | Élevé/ultra* | Élevé+ (personnalisé ?) |
Résolution volumétrique | Moyen | Moyen/Ultra |
Occlusion ambiante | SSAO (RTAO sur RTX 2080 ou supérieur) | SSAO |
Profondeur de champ | Choix de l’utilisateur | Haut |
* Les options se ressemblent et fonctionnent de la même manière
Sinon, je recommande d’ignorer l’ombrage à taux variable (VRS) car cela nuit aux performances à des résolutions internes (c’est-à-dire avant la mise à l’échelle) inférieures à 4K, mais la mise à l’échelle de la résolution dynamique vaut la peine d’être activée. Ce n’est pas une solution miracle, mais cela peut lisser les performances en diminuant un peu la résolution.
D’autres paramètres offrent relativement peu d’impact sur les performances, par exemple la qualité d’éclairage semble et fonctionne de manière identique entre moyen, élevé et ultra – seul le réglage bas est différent, semblant pire et augmentant les performances de 20 %, je recommande donc moyen. Le réglage des ombres est une performance rare, il vaut donc la peine de se tourner vers le moyen pour augmenter les fréquences d’images à un coût minime. Enfin, RTAO fournit des ombres plus réalistes, mais coûte environ 10 % de performances sur un RTX 2060 Super, je recommande donc de le conserver pour le matériel de classe RTX 2080 ou supérieur ; sinon désactivez-le.
Vous pouvez voir le tableau ci-dessus ou la vidéo pour plus de détails sur d’autres paramètres, mais la résolution dynamique et DLSS/FSR fournissent la grande majorité des gains de performances ici, nous allons donc en rester là pour le moment.
Au-delà des paramètres optimisés, j’ai repéré un problème avec les performances du PC, où parfois le jeu vide plusieurs gigaoctets de données dans la mémoire vidéo, ce qui correspond à une chute massive de la fréquence d’images pendant une période prolongée. J’ai vécu cela sur un RTX 3080 avec 10 Go de VRAM et une résolution de sortie de 4K, mais pas sur le RTX 2060 Super de 8 Go avec une résolution de sortie de 1440p. Le problème ne s’est pas produit à chaque fois, mais si vous le rencontrez, envisagez de désactiver RTAO s’il est activé ou de supprimer votre résolution de sortie pour libérer de la mémoire vidéo.
Sur une note sans rapport, il est possible d’activer manuellement la barre redimensionnable sur les cartes graphiques Nvidia pour augmenter légèrement les performances – environ un à quatre pour cent lors de nos tests – à l’aide de l’outil Inspecteur de profil Nvidia, voir la vidéo (21:06) pour plus détails.
C’est donc tout pour Dead Space sur PC – j’aime le jeu mais il est clair que la version PC pourrait utiliser des correctifs dans des domaines spécifiques. Le bégaiement transversal est le plus gros problème à l’heure actuelle, car il est intrusif pour le gameplay et l’atmosphère, et semble se manifester plus intensément sur PC que sur consoles. Espérons que cela, et les autres problèmes moins urgents, pourront être résolus dans un futur patch pour amener cette version à un bon endroit.
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