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La version PC de Returnal est tout à fait correcte pour la plupart, et certainement au-delà de la plupart des ports PC Unreal Engine 4 que nous avons examinés au cours de la dernière année environ – mais il reste encore quelques problèmes clés à prendre en compte avant de faire un achat . Dans l’ensemble, nous envisageons un jeu qui peut évoluer considérablement au-delà de ses origines PlayStation 5, mais il y a certains problèmes avec le lancer de rayons en particulier que j’aimerais voir résolus. Paramètres optimisés ? Nous les avons également pour vous, mais en commun avec une grande partie du travail que j’ai consacré à leur création, vous obtenez finalement un équilibre visuel pour le jeu qui rappelle fortement le travail existant de Housemarque sur PS5.
Il y a cependant beaucoup à féliciter pour cette version et cela commence par le premier démarrage du jeu, où Returnal pré-compile tous les shaders, ce qui signifie qu’aucune compilation de shader ne bégaie pendant le jeu. C’est aussi une étape rapide – juste un délai de six secondes sur un Core i9 12900K et 35 secondes certes plus costauds sur un processeur grand public comme le Ryzen 5 3600. Il y a cependant toujours un bégaiement de deux types. Tout d’abord, l’exécution de l’un des effets de lancer de rayons basés sur UE4 peut provoquer un accroc et un bégaiement que les développeurs cherchent à traquer et à éliminer. La théorie de travail actuelle, nous dit-on, est qu’elle peut être liée à la création de maillage. Il y a aussi le bégaiement de traversée – rien de nouveau pour les vétérans de Returnal, car c’est dans la version PS5 à ce jour. Bégaiement à l’ouverture des portes ? C’est un peu rebutant aussi. Le bégaiement de traversée peut être minimisé avec un processeur haut de gamme, mais il est toujours là dans une certaine mesure – et c’est beaucoup plus un problème sur les processeurs moins performants.
Ensuite, je dois dire que la référence est formidable. Non, ce n’est pas basé sur le gameplay, mais sans doute ses sept scénarios englobent des situations plus lourdes que l’action standard. Ce qui est vraiment cool ici, c’est qu’au fur et à mesure que vous traversez chaque scénario, les repères mettent en évidence quoi le jeu est un test de stress. Le rapport après action pour le benchmark mérite également des éloges : tout comme Gears 5, vous obtenez une compréhension complète de l’endroit où se trouvent les goulots d’étranglement grâce aux informations qu’il vous donne, vous indiquant où et quand votre CPU ou GPU était le facteur limitant. sur quelle section de l’indice de référence causait des problèmes.
Le menu des paramètres lui-même est un autre triomphe. Semblable à l’écran de menu brillant de Days Gone, l’arrière-plan s’estompe et le monde du jeu en temps réel s’affiche derrière les options, vous permettant de voir les modifications apportées à la composition visuelle du jeu au fur et à mesure que vous peaufinez. En complément, des images explicatives et des légendes si les réglages effectués en temps réel sont difficiles à capter. En plus de cela, dans le coin gauche, le jeu détaille l’utilisation du CPU et du GPU en ce moment, la température de votre GPU, sa fréquence d’horloge et même la quantité de VRAM utilisée – ce qui correspond aux résultats trouvés dans des programmes comme RTSS ou CapFrame X. C’est un truc de niveau supérieur !
Les options de mise à l’échelle de l’image sont vastes, mais incomplètes. Une ancienne version de DLSS est utilisée (vous pouvez remplacer le .dll par une version plus récente si vous le souhaitez), ainsi que XeSS pour les GPU Intel. Cependant, seul FSR1 de la boîte à outils AMD est inclus. Le NIS de Nvidia est également présent, mais peut-être plus utile pour les GPU AMD qui prennent en charge DX12 Ultimate est une interprétation vraiment impressionnante de l’ombrage à taux variable (VRS) de niveau deux – une chose rare en effet. Il y a aussi un upscaler spatial de base, mais un petit ajustement .ini peut donner un coup de pied dans le TAAU beaucoup plus impressionnant d’Epic. Proche mais pas de cigare en termes d’options d’upscaling d’image donc, car l’absence de FSR2 est frustrante – mais les développeurs nous disent qu’ils n’en ont pas encore fini : il faut s’attendre à voir FSR2 et DLSS 3 intégrés dans un futur patch.
Oui, il y a une fréquence d’images déverrouillée et un support ultra large, ce dernier fonctionnant bien sur les écrans 21:9 – même sur les cinématiques. Pour les aspects du jeu qui ne sont pas créés pour l’ultra large, vous avez le choix de ce qui s’y passe avec les options de menu : par exemple, vous pouvez faire en sorte que les cinématiques pré-rendues 16:9 aient des arrière-plans flous au lieu de barres noires. C’est impressionnant, mais avec un petit problème. Si vous avez un écran 21:10 (un affichage 3840×1600, par exemple), le gameplay se situe dans une fenêtre 21:9 avec uniquement des éléments HUD s’étendant dans les bordures en pilier sur les côtés.
En termes d’évolutivité au-delà de la PlayStation 5, c’est la qualité d’image qui est facilement la différence la plus notable – cliquez sur l’image ci-dessus pour un examen plus approfondi. La version console a une résolution native de 1080p, utilisant une combinaison de mise à l’échelle temporelle et de damier pour sa sortie 4K reconstruite. La PS5 surpasse le 1080p natif, mais nous ne l’avons pas trouvé aussi impressionnant que la solution TAAU d’Epic avec mise à l’échelle à partir de la même résolution de base. Le rendu de résolution native et le DLSS offrent une mise à niveau massive des détails par rapport à la PS5, même sur les mêmes paramètres, mais même le DLSS à 1440p en mode équilibré offre sensiblement plus de détails que le rendu console du jeu. Il y a aussi la configurabilité en revanche qui offre aux utilisateurs de PC la possibilité de « désactiver » l’aspect plus gris du jeu PS5.
Au-delà, les mises à niveau sont plus situationnelles, mais les réflexions et les ombres RT sont intéressantes. En regardant d’abord les reflets, cela affecte principalement l’eau. Sur PS5, l’eau a tendance à être parfaitement transparente avec parfois de très légers reflets de l’espace écran. Le lancer de rayons améliore cela en ajoutant des réflexions complètes quel que soit l’angle et je pense généralement que cela rend le jeu plus beau. Il semble cependant différent et comme il s’agit d’un effet UE4 standard, il y a des imperfections avec certaines lumières d’objets qui ne s’alignent pas parfaitement avec le rendu de la vue principale. Ombres RT ? Il y a une atténuation réaliste, avec des ombres plus proches de l’objet qui les projettent plus nettes, mais ces ombres sont limitées à celles projetées par la lune – et de nombreuses sources de lumière sont placées à la main, ne voyant aucun avantage de RT.
D’autres mises à jour ? Eh bien, la résolution volumétrique est plus élevée, mais en réalité, ce sont les options de qualité d’image améliorées et la prise en charge d’une gamme plus large de matériel PC qui font briller ce port par rapport à la console d’origine. Comme vous pouvez le voir dans les paramètres optimisés ci-dessous, le meilleur équilibre entre fidélité visuelle et performances provient essentiellement de la mise en miroir de l’ensemble de fonctionnalités graphiques PS5 aussi proche que possible. Je recommanderais de regarder la vidéo intégrée ci-dessus pour une plongée en profondeur dans la façon dont chaque paramètre de base évolue et où le jeu PS5 s’intègre dans le mélange.
Paramètres optimisés pour PC | Paramètres PS5 approximatifs | |
---|---|---|
Réflexions RT | Désactivé | Désactivé |
Ombres RT | Désactivé | Désactivé |
Brouillard volumétrique | Haut | Haut |
Occlusion ambiante | Moyen | Personnalisé (faible/moyen) |
Qualité du modèle | Épique | Épique |
Qualité des particules | Haut | Haut |
La qualité de l’ombre | Haut | Haut |
Qualité d’éclairage | Épique | Personnalisé (épique) |
La qualité de texture | Épique | Épique |
Au-delà de ces paramètres optimisés, je recommande DLSS aux utilisateurs de Nvidia RTX et XeSS aux propriétaires d’Intel Arc. Cependant, en l’absence de prise en charge FSR2 pour le moment, les propriétaires de GPU AMD RDNA2/RDNA3 peuvent souhaiter essayer une combinaison de mise à l’échelle de résolution dynamique et de VRS. VRS seul peut offrir une amélioration des performances d’environ 13 % dans les scènes plus sombres, avec peu ou pas de perte de qualité. Pour les utilisateurs de Nvidia GTX et les propriétaires de GPU AMD des générations plus anciennes, VRS ne fonctionnera pas, donc DRS seul est la meilleure voie à suivre (les joueurs Nvidia avec des GPU de classe GTX 16xx devraient cependant toujours pouvoir accéder à VRS). Le seul inconvénient ici est que la mise à l’échelle de la résolution dynamique avec v-sync actif ne fonctionne pas – mais nous utilisons tous des moniteurs PC VRR à ce stade, n’est-ce pas ? Droite?
Donc, nous avons couvert les paramètres optimisés, mais qu’en est-il des paramètres audio optimisés ? Dans ce qui pourrait être une première, Returnal exploite le matériel RT pour l’audio par lancer de rayons (une fonctionnalité également intégrée dans l’original PS5). Mon audition n’est pas excellente, mais il y a une différence, mais cela coûte environ 4 % aux performances d’un RTX 2060 Super fonctionnant avec des paramètres optimisés. Il y a aussi des temps de trame moins cohérents avec cette option ajoutée – ce qui semble être le cas si une ou toutes les fonctionnalités RT sont activées, comme je l’ai mentionné plus tôt. Mon conseil? Jusqu’à ce que les développeurs aient un patch, je pense qu’il est préférable de garder RT désactivé.
En résumé, il y a tellement de choses à aimer à propos de Returnal sur PC, mis à part son manque de FSR2 au lancement et ses problèmes de bégaiement. Les paramètres sont excellents, la référence est de premier plan et ces deux choses devraient être émulées par d’autres développeurs. Les mises à niveau de la qualité d’image à elles seules valent la peine d’être examinées, même si vous avez déjà joué sur PS5, tandis que l’option de fonctionner à 120 ips ou plus transforme sérieusement un jeu comme celui-ci. Honnêtement, je me sentais un peu dépassé en jouant au jeu sur PC – je ne suis pas mort pendant ma course de gameplay pour le b-roll que j’ai rassemblé pour la vidéo, jusqu’au troisième biome, quelque chose que je ne pourrais jamais réaliser avec un pad PS5.
Mais c’était le résultat de jouer sur un processeur haut de gamme et avec le lancer de rayons délibérément désactivé pour éviter les bégaiements qui y sont associés – et rien ne peut surmonter le bégaiement de traversée et d’ouverture de porte. Aussi bon que soit ce port, ces problèmes sont problématiques sur les processeurs grand public, je vous recommande donc d’attendre avec un achat si vous êtes sur une plate-forme de milieu de gamme, où les inconvénients sont considérablement amplifiés. Sur un processeur haut de gamme, je peux recommander le jeu tel quel, avec la mise en garde que le lancer de rayons est désactivé. Sur la base de mes conversations avec le développeur tout au long de la période d’examen, je suis optimiste quant aux résultats positifs dans la résolution de mes problèmes avec le port tel qu’il est, et nous ferons de notre mieux pour vous tenir au courant des progrès.
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