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Ou cours d’un déjeuner au travail, Cassius John-Adams, un programmeur informatique pour un réseau de télévision canadien, gémissait à ses collègues que les choses n’allaient plus aussi bien qu’avant. « Nous avons compris que tout, des jeux vidéo aux films de science-fiction, était meilleur à la fin des années 90 et au début des années 2000, alors que nous étions tous beaucoup plus jeunes », explique l’homme de 45 ans depuis sa maison de Toronto. Quelqu’un a mentionné Le cinquième élément, le film de science-fiction extrêmement inventif de 1997 de Luc Besson. John-Adams a évoqué Crazy Taxi, le jeu de conduite énergique et caricatural de Sega. Et puis, « J’étais comme: ‘Mec, j’aimerais qu’il y ait un mélange entre les deux.’ Tout le monde autour de la table a dit : « Ouais, ce serait le mélange parfait. » »
Ce fut l’étincelle pour l’un des grands projets passionnés de l’histoire récente du jeu vidéo. Faisant presque tout le travail lui-même, l’adaptant à son travail quotidien, John-Adams a créé ce très hybride, un nouveau jeu appelé Mile High Taxi qui fusionne l’ambiance du film de Besson et le chaos débordant de Crazy Taxi dans un composé capiteux de nostalgie millénaire.
Sega a sorti Crazy Taxi en tant que jeu d’arcade à pièces en 1999. En partie conduite et en partie jeu de cascades, il vous a fait courir autour d’une ville de San Francisco en itinérance libre, ramassant et déposant des passagers tout en glissant, boostant le turbo et frein à main pour augmenter vos tarifs et rester en vie. Il a été porté sur Dreamcast en 2000 et immédiatement vénéré par la presse des jeux. Dans une critique cinq étoiles, Arcade Magazine l’a décrit comme « un pur plaisir à faire monter l’adrénaline », et je me souviens bien de la critique parce que je l’ai écrite. John-Adams a également été enchanté par le match. « J’ai toujours aimé les jeux auxquels vous pouvez jouer pendant 10, 20, 30 minutes et passer le reste de votre journée sans trop vous impliquer dans un scénario épais et axé sur l’intrigue », dit-il.
Au lieu de conduire autour d’un San Francisco de 1999, dans son jeu, votre taxi vole littéralement à travers une ville rétro futuriste de gratte-ciel de style Blade Runner d’un mile de haut, un peu comme celui conduit par Bruce Willis dans The Fifth Element. Sega ne l’a pas autorisé, d’où le nom de Mile High Taxi. « Je ne fais que m’inspirer ; il n’y a pas de lois sur le droit d’auteur à ce sujet », déclare John-Adams.
En 2022, les jeux vidéo valaient près de 200 milliards de dollars – plus que les entreprises du cinéma, de la musique et du livre réunies, et les équipes de développement et de marketing pour un grand jeu – un Grand Theft Auto ou Call of Duty – peuvent atteindre des centaines, voire des milliers, tandis que les budgets atteignent 80 millions de dollars ou plus. Mais John-Adams dit qu’il n’est «certainement pas la seule personne au monde à être un développeur de jeux vidéo en solo. Nous sommes tout un tas. La plupart d’entre nous se retrouvent sous le tapis, poussés sur le côté par les grands studios indépendants et les studios de jeux vidéo AAA.
L’idée d’un développeur de jeux vidéo pour une ou deux personnes n’est pas si étrange quand on repense aux premiers jours des ordinateurs personnels. Matthew Smith, 17 ans, a écrit Manic Miner pour le ZX Spectrum en 1983 en huit semaines. Elite a été écrit par deux étudiants de premier cycle de Cambridge, David Braben et Ian Bell, pour le BBC Micro en 1984. Mais avec son travail à temps plein en tant qu’administrateur système Linux pour la Canadian Broadcasting Corporation, comment John-Adams a-t-il trouvé le temps ?
« Ça a complètement envahi ma vie », admet-il. « Je suis sur 38 mois, donc un peu plus de trois ans. Il y a eu de nombreuses fois où j’ai passé une nuit blanche : terminer le travail, mettre ma fille de six ans au lit, travailler jusqu’à ce qu’il soit temps de la réveiller pour aller à l’école, puis passer une journée entière. J’espère qu’aucun de mes collègues n’en a eu vent !
John-Adams est un technophile avoué depuis son adolescence, se faisant les dents en programmant des morceaux et des bobs sur le Tandy TRS-80 et le Commodore 64. Mais il n’avait jamais créé son propre jeu auparavant. « Rien dont je serais sûr de parler », sourit-il. « Ce sera mon premier jeu terminé. J’ai essayé Unity… » (De nos jours, presque tous les jeux commerciaux sont créés à l’aide de moteurs de jeu gratuits, universels et multiplateformes tels que Unity ou Unreal.) « J’avais commencé à travailler à la maison à cause de la pandémie, mais j’avais besoin de étirer mon esprit dans différents domaines de la technologie. J’ai pensé : ‘Pourquoi est-ce que je n’essaierais pas ?’ J’ai supposé que ce serait un projet court de trois mois qui n’irait nulle part. Mais il s’agissait d’apprendre et de continuer à apprendre.
On peut imaginer comment commencer à peindre un tableau, écrire une chanson ou faire un gâteau. Mais comment diable se lance-t-on dans l’écriture d’un jeu vidéo ? John-Adams fait de son mieux pour expliquer, mais ses références à la mise à l’échelle et à l’agrégation de code me dépassent. La modélisation 3D, cependant, je peux faire semblant de comprendre – c’est comme un Play-Doh informatique, n’est-ce pas ? « C’est bien d’avoir quelque chose de visuellement satisfaisant dès le départ, pour garder la motivation avant de commencer une véritable programmation », dit-il à propos de ses efforts.
Mile High Taxi a été écrit sur les utilisations habituelles de Dell PC John-Adams pour jouer à des jeux. Les seuls coûts – environ 10 000 $ – sont venus du paiement des acteurs de la voix (« ce que je ne pouvais tout simplement pas faire ! »), de la licence de la musique et de l’achat de quelques modèles 3D pour environ 10 $ la fois, « juste pour gagner du temps ».
Il sortira finalement en mars, et 20 000 personnes l’ont ajouté à leurs listes de souhaits sur le marché du jeu vidéo Steam. Cela pourrait-il faire de John-Adams un millionnaire ? « Je ne veux pas dire que je suis pessimiste », rit-il, « mais j’essaie d’être réaliste. La discussion avec un éditeur potentiel a été que je pourrais vendre 10 000 exemplaires assez rapidement, ce qui me rapporterait environ 200 000 $. Et c’est sans tenir compte de ce que Mile High Taxi pourrait gagner s’il était porté sur PS5, Xbox, Switch, Android et iPhone. « Mais je n’ai aucune idée s’ils ne faisaient que souffler de la fumée dans mon cul », ajoute-t-il.
Il y a eu de grands succès dans le monde des jeux développés en solo auparavant, comme le RPG de gladiateurs We Who Are About to Die, par le professeur d’université belge Jordy Lakiere. John-Adams dit qu’il « ne serait pas surpris si certains jeux développés en solo ont pris quelque chose à hauteur de 10 millions de dollars. Mais nous parlons d’un ou deux développeurs solo dans le monde au cours des cinq dernières années qui ont fait ce genre de chiffres. Et je n’en connais aucun ! J’ai toujours été cet adolescent ringard, debout la nuit au sous-sol. Je ne pense pas que cela changera un jour. »
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