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Je ne sais pas si vous avez déjà travaillé avec des peintures à l’huile, mais le but est simple : vous pouvez les déplacer à peu près indéfiniment. Les huiles mettent une éternité à sécher, ce qui peut être vraiment ennuyeux si vous êtes ravi de ce que vous avez fait et que vous voulez le faire vernir. Mais l’envers est absolument rempli d’upness – il est chargé d’avance avec upness. Vous placez les peintures sur la toile et vous ne vous engagez absolument à rien. Au cours des prochaines heures et des prochains jours, vous pouvez prendre un pinceau et simplement déplacer ces éléments, mélanger, remodeler, retravailler, transformer complètement tout ce que vous touchez.
Quoi qu’il en soit : je pense que Jeff Minter travaille avec le code de la même manière. C’est en partie pourquoi ses jeux sont si difficiles à comprendre au début, ou pour être plus précis pourquoi j’ai trouvé qu’ils sont si faciles à mal comprendre. Oh, Space Giraffe est à nouveau Tempest ? Eh bien, peut-être que c’était au début, mais c’est vraiment comme ça qu’il a commencé avec la toile. Puis il a commencé à déplacer des objets. Et puis il a commencé à bouger ce trucs autour. Et puis il remodelait, retravaillait, voyait ce qui lui plaisait et reconstruisait tout autour de ça. Minter a déjà déclaré qu’il ne considérait pas son travail comme le rendu d’un document de conception de décors en code. Regardez ses jeux et il y a toujours un point de départ – un modèle, souvent un classique d’arcade existant – qui est ensuite transformé en déplaçant toute la peinture jusqu’à ce que quelque chose de nouveau émerge.
C’est vrai avec Akka Arrh, je pense. En fait, cela n’a peut-être jamais été aussi vrai qu’avec Akka Arrh. Minter a décrit son dernier régal d’arcade comme un jeu de stratégie en temps réel, ou même une tour de défense dans laquelle le joueur est la tour. Aussi ceci: il a commencé sa vie en tant que conception Atari qui n’a jamais tout à fait atteint sa pleine production. Fidèle à moi-même, quand j’ai commencé à jouer Akka Arrh, j’ai commencé par mal penser. Oh, j’ai dit, c’est encore Tempest, mais inversé. Vous êtes au fond du puits et au sommet du puits. J’avais oublié le processus, bien sûr. Le remodelage, le remaniement, le travail sérieux de voir ce qui plaît d’un instant à l’autre.
Les avantages d’une telle façon de travailler ne peuvent pas vraiment être surestimés. Akka Arrh prend beaucoup de temps à cliquer – du moins pour moi. C’est parce que je cherchais un moyen facile d’entrer, et il n’y a pas de moyen facile ici. (Cela dit, je recommande de remplacer le contrôle à un bouton par défaut par une option à deux boutons.) Mais quand il clique, il clique à un tout autre niveau. Il clique en profondeur – en profondeur sous-cutanée ? Plus profond encore – un frisson que je ressens dans mes os, ma moelle. C’est un jeu avec beaucoup de choses – plus que n’importe quel jeu Minter depuis Space Giraffe, il vous donne une quantité étonnante de choses à garder à l’esprit pendant que vous jouez. Et pourtant, en raison de la façon dont il s’est lentement transformé dans l’esprit, les yeux et les mains de Minter jusqu’à ce qu’il atteigne cet état actuel, sa complexité n’attend que de fondre pour révéler quelque chose qui semble pur. Compréhension pure. Ce jeu vous met dans la zone.
Oh mon dieu, comment expliquer cela? Vous contrôlez une tour à tête de bélier au centre du terrain de jeu, un terrain de jeu qui se transformera d’un niveau à l’autre, se déformant entre des formes de fleurs, des boss médiévaux, des croix, augmentant souvent des hauteurs de plate-forme séparées au fur et à mesure – niveaux séparés à gérer. Les ennemis attaquent la tour, essayant de voler les pods que vous avez là-bas, qui comptent comme votre force vitale. Tous les pods ont disparu ? Tu es mort. Quoi qu’il en soit, restez avec moi : vous pouvez tuer beaucoup de ces ennemis en lançant des bombes sur eux, puis en les attrapant dans l’onde de choc qui se précipite depuis le point où la bombe s’est connectée. N’importe lequel de ces ennemis terrestres pris dans l’onde de choc mourra obligeamment et déclenchera ses propres ondes de choc.
Enchaînez-le ! Un combo commence à se construire et le but est de le faire grimper. C’est ainsi que vous marquez de gros points! Vous pouvez déposer autant de bombes que vous le souhaitez, mais elles réinitialisent chacune le combo, alors utilisez-les avec parcimonie. Akka Arrh veut que vous soyez élégant. Pour trouver cet endroit parfait, ce moment parfait, cette configuration parfaite d’ennemis entrants afin de créer une vague de bombardements qui ne doit jamais se terminer.
Plus, cependant. Il y a plus. Premièrement, lorsqu’il y a différents niveaux de plate-forme en jeu, une bombe n’éliminera que les ennemis du niveau dans lequel elle est larguée. Et puis – avez-vous vu cela venir? – il y a des ennemis qui ne sont pas affectés par les bombes. Ces ennemis ont besoin de balles, que vous pouvez tirer dans toutes les directions depuis votre tour rotative. Balles – avez-vous vu ce à venir? – sont gagnés par les ennemis que vous éliminez pendant les bombes. Ainsi, les bombes sont infinies mais doivent être utilisées avec parcimonie car elles réinitialisent votre combo, tandis que les balles ne réinitialisent pas votre combo mais doivent être utilisées avec parcimonie car elles ne sont pas infinies.
De cette conception, beaucoup de magie se produit. Au niveau le plus simple, vous obtenez des étapes entières conçues pour être résolues et complétées par un seul largage de bombe qui entraîne des conséquences sans fin et ondulantes. C’est le chaos, mais en dessous, c’est en fait une chorégraphie. C’est l’élégance. Mais Akka Arrh est génial car il reconnaît que vous serez parfois inélégant, et il vous donne à la fois des outils et des conséquences. Des outils comme des power-ups que vous pouvez collecter, ou des moments chanceux où une balle va exactement là où elle devrait et vous évite un désastre. Des conséquences comme cette sensation horrible lorsque des ennemis à l’épreuve des bombes convergent vers vous et vos pods et que vous réalisez que vous n’avez plus de balles, que vous êtes grand ouvert, que tout est de votre stupide faute.
Défaut. Allons un peu plus loin ici, car plus je joue plus je suis certain que la gestion de la faute est au cœur de ce jeu. Il ne s’agit pas uniquement de réussir, il s’agit de comprendre toutes les façons dont vous pouvez échouer et de toutes les éviter. Et cela vous signale constamment : terminez une chaîne en lâchant une autre bombe et le jeu vous hue en quelque sorte. Ou du moins, le public invisible laisse échapper un gémissement empathique. Terminer un niveau mais uniquement en spammant trop de balles ? Vous serez pénalisé si vous ne vous en tenez pas assez. Subissez une intrusion dans votre base et votre bonus disparaît. Réussissez, le jeu vous le dit, en fermant ces moyens de base de ne pas réussir.
Jouez plus et vous découvrirez des gadgets et des rebondissements et des moments de brillance uniques émergeant de l’idée centrale. Il y a une quantité surprenante de Space Giraffe ici, avec des ennemis Tennisy qui veulent vous engager dans des volées, et tous ces effets sonores – le téléphone qui sonne, le chat sur le piano – qui essaient de vous associer à des événements spécifiques. Mais toujours au cœur de celui-ci, la rigueur qui le rend si rejouable : tout compte ici. Vous devez garder un œil sur les différents types d’ennemis, les différents niveaux de jeu, l’état de vos différentes ressources. Vous devez même en savoir plus sur Going Downstairs – lors de ces intrusions, lorsque votre tour est submergée par des ennemis, vous devez donc descendre dans ce tube sinistre pour nettoyer votre base de près, en faisant exploser tous les ennemis qui se sont trop rapprochés. C’est horrible et génial – la panique d’avoir besoin d’être à deux endroits à la fois. Akka Arrh, malgré toutes ses autres forces, est une merveilleuse simulation de ce que l’on ressent lorsque la sonnette retentit au moment où vous avez un bain qui coule.
Tout est également livré dans la Minterania classique, des sitars et des échantillons découpés sur l’audio au texte spirituel et souvent utile et aux couleurs stroboscopiques de Robotron. Malgré toute son abstraction numérique, tout au long du jeu, il y a un fort sentiment d’être au courant du fonctionnement interne d’un corps ici. Les ennemis de base ressemblent à des virus de la grippe recouverts de protéines de pointe, alors qu’il y a quelque chose de névroglie dans les essaims d’ennemis suivants qui nagent autour. Tous les jeux de tower defense concernent en quelque sorte l’homéostasie et le système immunitaire, je suppose, mais il est difficile de ne pas imaginer que cette bataille mouvementée se déroule sous un microscope.
Comment trouver des mots pour ce que fait Minter ? Ses jeux créent leur propre terminologie bien sûr – dans Space Giraffe, vous pouvez effectuer des courses de taureaux et également tailler les fleurs – mais après quelques séances, je cherche le microscope ou j’ai du mal à comprendre les allusions de pie qui émergent. Vous savez, Every Extend avec ses limites et ses chaînes en expansion, Robotron avec ses horreurs grouillantes et différenciées, et, oui, Tempest avec ce tube central. Défenseur? Pourquoi pas, avec la façon dont il attire votre attention comme un chef de sushi, et au-delà de cela, quelque chose de croisé sur lequel je ne peux pas tout à fait mettre le doigt sur la manière dont vous sentez parfois que chaque niveau a une solution unique, que ces espaces sont secrètement des machines qui n’attendent que vous pour trouver la seule bonne façon de les mettre en mouvement.
Tout cela pour dire : cor. Cor ! Je sais que j’en suis encore au début d’Akka Arrh, non seulement pour y jouer, mais aussi pour déterminer exactement ce que c’est, et exactement ce que j’aime le plus à ce sujet. Pas de surprise ici, je suppose, car il m’a fallu des années et des années pour arriver à comprendre Space Giraffe, pour commencer à décoder et à traduire la joie sans mots que l’on trouve dans ce package de 50 Mo. Mais cela fait partie de la façon dont ces jeux sont créés, n’est-ce pas ? Une partie des avantages de déplacer la peinture. Turner a peint comme ça; il y a une merveilleuse histoire à propos d’un enfant qui le regarde peindre et la toile n’est qu’un flux coloré pendant une matinée entière avant que soudain un voilier n’apparaisse, avec un gréement complexe. C’est aussi Minter : un mélange de spéculation et de décision croissante, et c’est peut-être aussi la tradition artistique à laquelle Minter appartient le plus. Ici, pleinement révélé, se trouve un romantique numérique, et ce qu’il peut nous montrer est presque écrasant.
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