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Gotham Knights avait des problèmes certains lors de son lancement l’année dernière. Un mélange de problèmes d’éclairage, de blocages techniques étranges et de choix de conception étranges a sapé ce qui aurait dû être un jeu attrayant. Cela a été aggravé par les comparaisons avec son prédécesseur de 2015, Batman: Arkham Knight, qui était à bien des égards un titre plus abouti visuellement. Mais le problème clé du jeu résidait dans les performances, fonctionnant à 30 ips très instables, avec des chutes de fréquence d’images sévères, des bégaiements et des fluctuations de temps d’image. Le jeu était donc rude et saccadé, en particulier lorsque vous voyagez dans le monde ouvert. Pour un titre de génération actuelle uniquement poussant des visuels peu ambitieux, ce niveau de performance était presque impardonnable.
Ce n’est pas souvent que nous produisons des re-critiques de jeux sur Digital Foundry – les contraintes de notre temps sont tout simplement trop lourdes – et cela signifie que parfois des améliorations techniques bienvenues manquent de l’attention qu’elles méritent. Nous allons cependant faire une exception pour Gotham Knights, car si notre couverture était dure mais juste à l’époque, cinq mois de correctifs ont radicalement transformé le jeu – pour le mieux.
Pour en revenir à la version initiale, il y avait trois problèmes clés. Premièrement, le jeu était fréquemment assailli par des problèmes de fréquence d’images conventionnels. Les chevaliers de Gotham avaient tendance à se déformer lorsqu’ils traversaient le monde ouvert, avec des chutes brutales souvent caractérisées par des bégaiements pouvant atteindre 83 millisecondes environ. Le profilage des performances sur la version PC a révélé que la plupart de ces problèmes étaient liés au processeur, bien que le jeu puisse présenter des baisses de fréquence d’images plus stables et plus étendues là où il semblait lié au GPU.
Deuxièmement, Gotham Knights a eu des problèmes avec la livraison des cadres. Vous verriez un mélange d’images de 16, 33 et 50 millisecondes dans le jeu général, même lorsque la fréquence d’images globale était fixée à 30 images par seconde. Le jeu ne s’est jamais vraiment senti vraiment stable, avec des fluctuations bizarres de la durée d’image qui sont un sous-produit de la méthode de plafonnement de la fréquence d’images choisie par les studios. Enfin, le jeu fonctionnait parfois sans facteur de conduite clair, comme dans les gares ferroviaires où les performances pouvaient inexplicablement chuter dans les 20 secondes, en termes de fréquence d’images. Gotham Knights avait quelques problèmes avec les bugs et la stabilité générale, et cela s’étendait parfois à des problèmes déroutants dans certaines zones.
Ces problèmes ont rendu la cible de fréquence d’images de 30 images par seconde de Gotham Knights désordonnée et en quelque sorte brisée. C’était l’un des titres majeurs les moins performants sur les machines de la génération actuelle, avec des problèmes de performances odieux qui avaient un impact constant sur la jouabilité et la fluidité. Cependant, après un effort concerté de correction, la situation s’est considérablement améliorée. En regardant la version PS5, nous nous rapprochons d’un 30fps verrouillé. Les scènes intérieures sont lues sans aucun problème, en l’absence des problèmes de temps d’image que nous avons observés au lancement. Le mouvement saccadé et incohérent a été complètement résolu ici – c’est une énorme mise à niveau.
La traversée du monde ouvert, où la version de lancement a le plus souffert, est également très stable. De longs tronçons s’exécutent à 30 ips parfaits, même en accélérant à travers Gotham City sur le Batcycle. Je ne peux pas dire que c’est complètement parfait – des images perdues ponctuelles peuvent apparaître, mais pas plus souvent que toutes les quelques minutes environ. À toutes fins pratiques, le gameplay du monde ouvert épouse simplement cette mise à jour à 30 images par seconde. La poursuite à vélo d’ouverture, qui est probablement la scène la plus exigeante de tout le jeu, en fournit une illustration utile. Le code PS5 mis à jour est presque une ligne plate ici, avec seulement une poignée d’images perdues tout au long de la séquence, tandis que la version de lancement fait un peu de montagnes russes. Il y a des creux prolongés, des bégaiements nets et de nombreuses images de 16 millisecondes saupoudrées pour faire bonne mesure sur ce code d’origine. La nouvelle version apporte une amélioration jour et nuit, et est finalement une expérience beaucoup plus agréable.
Les consoles Xbox suivent à peu près le même schéma. Les scènes intérieures fonctionnent à 30 ips verrouillées, avec des scènes extérieures pas tout à fait parfaites mais bien améliorées. Les séries S et X se sentent bien mieux à jouer que dans leurs formes initiales. Malheureusement, ils sont en retard par rapport à la version PS5 ici, malgré les améliorations par rapport au code de lancement – avec des baisses de performances légèrement plus notables dans la traversée ainsi que des problèmes d’animation étranges dans certaines cinématiques. Essentiellement, l’animation d’objet et de caméra s’exécute parfois avec des déplacements incohérents, ce qui est particulièrement visible lors de mouvements plus larges. Les fréquences d’images sont verrouillées à 30 images par seconde ici, mais l’animation sous-jacente réelle semble ne pas être interpolée correctement. Curieusement, ce problème ne semble pas être présent dans les versions de lancement Xbox – ou sur la PS5 à ce jour. J’espère que cela peut être corrigé, car c’est gênant.
Ainsi, les consoles sont beaucoup plus performantes que les mises à jour récentes – alors qu’est-ce qui a changé exactement ? Les notes de mise à jour mentionnent l’inclusion de la mise à l’échelle de la résolution dynamique, bien que son impact soit limité. Les versions de lancement sont arrivées à 2160p verrouillées sur la série X et la PS5, et à 1440p sur la série S. Les résolutions maximales sont les mêmes que celles de la version de mise à jour, bien que la plupart du temps, le jeu continue d’arriver à ces chiffres haut de gamme. La PS5 et la série S ont toutes deux cadencé aux mêmes résolutions qu’auparavant dans chaque prise que j’ai testée, tandis que la série X a atteint un minimum de 2016p au pire.
Je n’ai pas non plus trouvé de rétrogradation du lancer de rayons du jeu, qui est présent sur PS5 et la série X. RT utilise toujours de manière significative les informations d’espace d’écran lorsqu’elles sont disponibles, et la géométrie distante est souvent absente de la structure BVH, mais la résolution de la RT est relativement élevé. Ce qui semble s’être passé avec Gotham Knights est alors une véritable optimisation, notamment côté CPU.
Ceci est plus démontrable sur PC, où nous pouvons débloquer des fréquences d’images et laisser le jeu se déchaîner. Au lancement, la version PC était liée au processeur, tout comme les consoles, et était principalement limitée par les performances d’un seul thread CPU pendant le jeu en monde ouvert. Gotham Knights a également souffert de graves problèmes de compilation de shaders au cours des premières sections du jeu. Depuis le dernier patch, les problèmes de performances du jeu ont été largement atténués et il y a parfois des améliorations massives des fréquences d’images. La compilation des shaders n’est plus un problème, car le jeu pré-compile les shaders lors de son premier démarrage, et les fréquences d’images sont bien améliorées lors des séquences liées au processeur. Nous manquons encore de 60 ips pendant une grande partie de la traversée du monde ouvert, mais les moyennes de fréquence d’images se sont améliorées d’environ 10 à 15 ips depuis la sortie initiale.
J’ai joué environ la première heure sur mon PC haut de gamme avec des paramètres maximum à 4K avec le mode de qualité DLSS 2 et le jeu est dans une forme assez raisonnable là-bas. Nous sommes toujours limités par le processeur dans une certaine mesure pendant certaines images lorsque nous ciblons 60 images par seconde, mais le jeu est principalement un solide 60 ici. Réduire les détails de la vue et les paramètres de densité environnementale peut cependant aider et les performances non plafonnées ont tendance à atteindre environ 100 images par seconde dans le monde ouvert. Je ne suis pas complètement satisfait de la façon dont le jeu évolue sur PC – un 60fps cohérent est hors de portée pour la plupart des systèmes grand public, ce qui semble un peu gratuit compte tenu de l’apparence de ce jeu. De plus, les problèmes d’animation de la cinématique reviennent ici, au moins à 60 ips, avec des mouvements saccadés comme sur les consoles Xbox Series. Cependant, tant que vous disposez d’un processeur rapide avec des vitesses d’horloge élevées, Gotham Knights peut principalement offrir une bonne expérience ici, avec une fluidité bien améliorée sur les consoles.
Après réflexion, je pense que les visuels de Gotham Knights – bien que largement inchangés dans cette version – méritent des éloges considérables. En fin de compte, Gotham Knights est mieux compris comme un jeu en deux moitiés, visuellement parlant. La première moitié concerne les environnements de mission du jeu. Fondamentalement, chaque fois que vous démarrez une mission majeure, Gotham Knights se charge dans un espace qui présente des visuels assez solides. L’éclairage est particulièrement remarquable dans ces environnements. Chacun des espaces intérieurs du jeu dispose d’un éclairage ambiant très attrayant avec un excellent IG et des sources lumineuses bien placées. Techniquement parlant, c’est la même chose que les titres Unreal Engine 4 à gros budget, mais cela semble souvent excellent. Il y a aussi beaucoup de brouillard, de volumétrie et de fumée dans ces zones, ce qui leur donne une sorte de qualité vécue.
Les actifs impressionnent également ici. Encore une fois, ce n’est pas un élément qui définit la génération, mais la densité géométrique et la résolution de la texture sont toutes deux convenablement élevées. L’œuvre d’art ici résiste bien à courte distance et le jeu lui-même a une grande variété d’actifs, avec des zones d’histoire clés présentant des styles intérieurs très différents. Si vous venez d’évaluer Gotham Knights sur les seuls intérieurs, cela semblerait être un très beau jeu. De nombreux efforts ont clairement été déployés pour rendre ces espaces uniques et attrayants, avec une technologie de rendu performante combinée à des illustrations et à une conception visuelle soigneusement conçues.
L’autre moitié du jeu se déroule à Gotham City même, et c’est vraiment là que les problèmes visuels du jeu deviennent apparents. Beaucoup de mes préoccupations ici se résument vraiment à la qualité de l’éclairage. Le monde ouvert de Gotham Knights a beaucoup de sources de lumière, mais l’éclairage ambiant semble fondamentalement inexistant. Chaque lumière est entourée d’un anneau de couleur très sombre, comme si chaque lumière n’avait aucune contribution à l’éclairage global de la scène. L’impression générale est que GI fait largement défaut dans l’environnement du monde ouvert. Il est difficile d’échapper au sentiment que l’éclairage de Gotham City est cassé, avec un éclairage austère et contrasté qui manque du type d’informations nécessaires pour construire une configuration d’éclairage convaincante. C’est particulièrement curieux parce qu’il y a une tentative de mettre en valeur les propriétés d’éclairage indirect ailleurs, car vous voyez la lumière se disperser à travers le brouillard atmosphérique du jeu. «L’éclairage du héros» du jeu, un point culminant omniprésent qui suit le personnage du joueur, semble également étrange juxtaposé aux zones urbaines.
Gotham abrite également certains des éléments de gameplay les plus fades de Gotham Knights. Une grande partie du gameplay en monde ouvert consiste à rechercher et à vaincre des types d’ennemis spécifiques, ce qui est une sorte d’exercice fastidieux de cache-cache, étant donné la rareté des groupes criminels. Le batcycle semble également extrêmement lent, prenant trop de temps pour traverser les larges rues de la ville du jeu.
On a vraiment l’impression que le gameplay du monde ouvert a été conçu autour d’un ensemble différent de contraintes techniques, avec un système de streaming qui permettrait une traversée beaucoup plus rapide, un placement plus dense des PNJ dans le jeu et des événements mondiaux à grande échelle appropriés. Vous avez l’impression qu’il y a un blocage sous-jacent ici – peut-être que les actifs du jeu ont été conçus avec beaucoup d’éléments uniques qui les ont rendus difficiles à diffuser, par exemple, ou peut-être que UE4 lui-même pose des obstacles.
Gotham Knights a toujours des problèmes visuels évidents qui ne seront probablement jamais résolus, mais les performances ont été profondément améliorées depuis la sortie de lancement. La version PC est bien en avance sur sa présentation initiale avec des fréquences d’images typiques bien meilleures, et les consoles gèrent également un verrouillage beaucoup plus proche de 30 images par seconde. La PS5 en particulier est à peu près là où elle devrait être, avec une mise à jour à 30 ips presque sans tache lors de mes tests.
Les limitations du processeur du jeu signifient qu’une mise à jour à 60 images par seconde serait difficile à mettre en œuvre pour les joueurs sur console, mais le jeu semble tout à fait raisonnable maintenant que le gameplay se présente de manière relativement cohérente. Si vous avez envie d’une solution de super-héros en monde ouvert, Gotham Knights offre désormais une expérience parfaitement décente – et c’est formidable de voir que presque toutes les critiques que nous avions sur les performances techniques du jeu ont maintenant été traitées.
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