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Les problèmes de performances de Gotham Knight sur les consoles continuent de susciter la controverse, beaucoup craignant que ce soit le premier titre à signaler une résurgence des jeux à 30 ips pour le dernier matériel de console. La version PC – avec ses paramètres ajustables, sa surveillance du matériel et la possibilité de changer de matériel – nous permet de distinguer les problèmes, de les séparer et d’avoir une meilleure idée de ce qui fait fonctionner ce jeu. Ce faisant, nous devrions être en mesure de répondre à la raison pour laquelle les fréquences d’images sont plafonnées à 30 images par seconde sur les consoles. L’essentiel est que ce jeu présente de graves problèmes d’utilisation du processeur qui affectent presque certainement également les versions PS5 et Xbox Series, tandis que la version PC présente des problèmes supplémentaires exclusifs à cette plate-forme.
Nous avons testé le titre sur deux PC différents – le premier est notre plate-forme de jeu habituelle de milieu de gamme, basée sur le très populaire Ryzen 5 3600 associé à un Nvidia GeForce RTX 2060 Super et une DDR4 à faible latence de 3200MT/s, l’autre avec le meilleur- composants de classe – un Core i9 12900K associé à une DDR5 rapide de 6000MT/s et un RTX 4090. Le Ryzen est particulièrement intéressant car il existe des similitudes dans l’architecture du processeur avec les clusters de processeur trouvés dans les consoles PlayStation 5 et Xbox Series. Dans tous les scénarios raisonnables, nous semblons être limités par le processeur sur les deux systèmes lorsque la fréquence d’images est déverrouillée, ce qui limite considérablement l’évolutivité et fait chuter le plafond des performances globales.
La limitation profonde du processeur de Gotham Knights est facile à illustrer car avec le Ryzen en place, la différence entre le réglage le plus bas et le plus élevé n’est que de 10% des performances. Même le remplacement du RTX 2060 Super par un RTX 3080 déplace à peine l’aiguille en termes de fréquence d’images – preuve positive que le GPU n’est pas un problème. Une grande partie de la variance de 10 % semble être due à seulement deux paramètres : la distance de vue et les détails environnementaux.
Par défaut – quelle que soit la puissance de votre matériel – ces paramètres démarrent automatiquement respectivement à moyen et bas. La distance de vue sur les consoles ressemble à un match pour le réglage bas. En dehors des préréglages graphiques habituels se trouve l’option de lancer de rayons, qui a le plus grand impact sur les performances de nos systèmes de test : l’activer réduit les performances de 15 % lorsqu’il est actif. La PlayStation 5 et la série X ont le lancer de rayons actif, il y aura donc une implication du processeur pour les consoles. Pour expliquer, RT nécessite la création de ce qu’on appelle une structure BVH – une géométrie sur laquelle tracer les rayons – donc bien que le traçage de rayons soit lourd sur le GPU, il y a aussi des implications CPU dans la configuration du processus RT pour commencer.
J’ai utilisé les paramètres par défaut plus le lancer de rayons sur la machine de milieu de gamme et j’ai été sidéré par les performances que j’ai vues dans l’intro du jeu, où le bégaiement de la compilation des shaders ruine l’expérience de la première partie. Je recommanderais de regarder la vidéo pour voir à quel point cela devient grave, mais cette lecture à 0 ips est réelle et c’est le nadir d’une mauvaise expérience de première lecture. Le bégaiement de la compilation des shaders n’est pas un problème sur les consoles (une plate-forme fixe signifie que les shaders sont pré-compilés et livrés avec le jeu) mais sur PC, où il y a tellement de diversité de composants, le code de shader GPU est essentiellement généré à la volée tel quel nécessaire. C’est toujours mauvais sur le Core i9 12900K mais c’est vraiment épouvantable sur le Ryzen 5 3600. Les shaders compilés sont mis en cache et les bégaiements ne se produisent qu’une seule fois, mais comme nous l’avons souligné à plusieurs reprises dans le passé, le seul moyen de contourner cela sur PC est pour que quelqu’un joue le jeu pour vous en premier !
Presque chaque nouvelle chose faite, vue ou vécue est accompagnée de bégaiements massifs qui atteignent souvent 200 ms. La première expérience de jeu est cruciale et Gotham Knight sur PC ne garantit pas du tout une bonne expérience de jeu dès le départ. Et comme je l’ai dit, tous les PC auront ce problème, quels que soient les paramètres ou la puissance bestiale d’un PC – mais plus votre processeur est rapide, moins il faut de temps pour compiler le shader. Cependant, aucun PC ne vous offrira l’expérience la plus transparente que l’on trouve sur une console, quelle que soit la puissance que vous y mettez.
Même en tenant compte du bégaiement de la compilation, vous êtes toujours limité par le processeur dans Gotham Knights pour la grande majorité du jeu – et cela se ressent le plus vivement lors de la traversée avec le Batcycle, où le jeu voit les performances sur le Ryzen 5 3600 chuter de près de 60 images par seconde à des moments dans les années 20 à son pire, avec des pics de temps d’image élevés qui se présentent comme un bégaiement lorsqu’ils se produisent. Nous sommes à peu près certains que les consoles sont également limitées par le processeur, car lorsque nous verrouillons un plafond de 30 ips sur notre machine Ryzen 5 3600, l’attelage en jeu sur PC est très proche de la PlayStation 5 avec des fréquences d’images souvent égales. .
La désactivation de RT réduit la charge du processeur, amenant des scènes moins intensives jusqu’à 60 images par seconde – bien que cela ne soit toujours pas suffisant pour amener les sections de traversée au niveau de performances requis – vos fréquences d’images de base sont indéniablement plus élevées. Il suffit de suggérer qu’avec le code tel qu’il est actuellement, Gotham Knights à 60 ips constant sur les consoles n’est tout simplement pas possible, même si RT a été supprimé pour un mode de performance potentiel.
Il y a aussi d’autres problèmes – le plafond de 30 images par seconde de la version PC a des problèmes de cadence de trame incohérents avec v-sync activé – ce qui est exactement la façon dont les consoles se présentent également. Les temps de trame constants de 33,3 ms que nous attendons d’un jeu à 30 ips sont gâchés par des pics de 16,7 ms et des creux de 50 ms, ce qui entraîne davantage de problèmes de bégaiement.
Le patch PC le plus récent ne change pas la situation avec les performances et Warner Bros a indiqué que l’optimisation est définie pour un patch plus loin sur la ligne. En fin de compte, tout ce que nous voyons ici n’indique pas seulement de profonds problèmes de processeur sur les processeurs grand public, mais il montre également une sous-utilisation claire du processeur par rapport à une gamme de titres du monde ouvert sur PC que nous avons testés. C’est l’un des principaux défis auxquels sont confrontés les développeurs pour mettre ce jeu en forme – ainsi que trouver une solution aux nombreux problèmes de bégaiement de la version PC. Les problèmes de compilation de Shader aussi mauvais sont tout simplement inacceptables – cela ruine l’expérience de premier jeu – donc j’espère fortement que les développeurs incluront une sorte d’étape de pré-compilation.
Les titres de console reviennent-ils à une norme de 30 ips ? D’après la réaction au récent article de Rich, c’est un sujet controversé, mais au moins mes tests sur PC confirment l’idée que Gotham Knights ne représente pas l’avenir des jeux sur console – un certain nombre de choses ont mal tourné ici pour une raison quelconque, c’est un une valeur aberrante dans le grand schéma des choses et non un signe avant-coureur de quelque sorte que ce soit pour la prochaine étape de cette génération de consoles.
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