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Près d’un joueur sur cinq est membre de la communauté LGBT+, mais les intrigues et les personnages LGBT+ représentent moins de deux pour cent de tous les jeux.
C’est ce que révèle le tout premier rapport de GLAAD Gaming, le leader mondial de la défense de la représentation LGBT+, aux côtés de la société d’études de marché Nielson.
Un précédent rapport de Nielson il y a trois ans indiquait que 10 % des joueurs étaient LGBT+. Cela représente désormais 17 pour cent, soit une augmentation de 70 pour cent.
Notamment, les joueurs s’identifiant comme LGBT+ sont plus jeunes (moins de 35 ans), probablement en raison d’une plus grande acceptation dans cette tranche d’âge.
Cependant, le rapport affirme que les jeux avec des personnages et des intrigues LGBT+ représentent moins de 2 % des jeux des bibliothèques numériques Xbox, PlayStation et Nintendo. Sur Steam, ils représentent moins de 2,5 pour cent, mais tombent à seulement 1,7 pour cent lorsque les jeux réservés aux adultes sont exclus.
Cela dit, cette recherche a été effectuée en filtrant avec la balise LGBT+ sur chaque magasin, ce qui signifie que certains jeux non étiquetés en conséquence peuvent ne pas être inclus. Sur Steam, par exemple, Baldur’s Gate 3 n’est pas étiqueté comme spécifiquement LGBT+ mais inclut certainement les relations LGBT+.
Le rapport comprend de nombreuses statistiques sur l’importance de la représentation. 72 % des joueurs LGBT+ déclarent que voir des personnages correspondant à leur identité de genre ou à leur orientation sexuelle bien représentés les aide à se sentir mieux dans leur peau, tandis que 68 % souhaiteraient qu’il y ait des intrigues LGBT+ plus importantes.
De plus, 66 % des joueurs LGBT+ déclarent que les jeux leur permettent de s’exprimer d’une manière qu’ils ne peuvent pas en réalité ; 36 % des joueurs LGBT+ ont déclaré que le jeu les avait aidés à découvrir leur sexualité ; et 11 % des joueurs LGBT+ utilisent des jeux pour échapper à des situations difficiles dans le monde réel.
51 % des joueurs LGBT+ souhaiteraient que les jeux les aident davantage à exprimer leur identité. Cela est certainement lié aux créateurs de personnages et à la nécessité d’une représentation diversifiée.
Enfin, le harcèlement reste un problème majeur pour les joueurs LGBT+. 52 % des joueurs LGBT+ ont été victimes de harcèlement en jouant en ligne, contre 38 % des joueurs non LGBT+. 42 pour cent ont évité un match par peur du harcèlement, tandis que 27 pour cent ont arrêté à cause du harcèlement.
En fin de compte, le rapport appelle à une représentation inclusive et à l’acceptation des personnes LGBT+ dans les jeux, affirmant que le pourcentage de jeux avec une représentation LGBT+ devrait être proportionnel à la part de joueurs LGBT+.
De plus, l’industrie du jeu vidéo devrait assumer la responsabilité de favoriser des communautés inclusives et d’embaucher des personnes LGBT+ à des postes d’autorité dans l’ensemble de l’industrie.
« Nous pensons que l’inclusion LGBTQ profite à la fois à l’industrie du jeu vidéo et à la communauté », a déclaré Blair Durkee, directeur associé des jeux chez GLAAD. « Comme le montre ce rapport, la présence de personnages ou de scénarios LGBTQ ne dissuade pas de manière significative les personnes non LGBTQ d’acheter ou de jouer à des jeux, mais cela fait une énorme différence pour les joueurs LGBTQ.
« Malgré les progrès significatifs que nous avons constatés, le jeu reste terriblement en retard sur les autres formes de médias de divertissement en termes de représentation. »
Le rapport de GLAAD a été réalisé avec Nielson, sur la base de 1 452 joueurs sur PC/console autodéclarés basés aux États-Unis. Le rapport complet est disponible sur le site Web de GLAAD.