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Rise of the Ronin est un RPG d’action samouraï en monde ouvert, et peut-être le projet le plus ambitieux du développeur Team Ninja à ce jour. S’appuyant sur la même technologie interne qui a propulsé Wo Long : Fallen Dynasty et Stranger of Paradise, l’accent mis uniquement sur le développement de la PlayStation 5 rend le projet particulièrement alléchant dans ce qui est devenu une ère prolongée entre générations. À cette fin, un streaming en monde entièrement ouvert est intégré au moteur ainsi que des réflexions par lancer de rayons.
Malgré ces avancées en matière de moteur, Team Ninja a un énorme défi en suivant Ghost of Tsushima de 2020, le jeu d’action de samouraï en monde ouvert de Sucker Punch qui a placé la barre haute en matière de qualité visuelle malgré sa sortie cross-gen. Comment se comporte Rise of the Ronin en comparaison et lequel de ses trois modes graphiques est le meilleur moyen de profiter du jeu ?
Les bonnes choses d’abord : Rise of the Ronin reprend le plan gagnant des Souls pour son combat, avec un accent particulier sur les contre-attaques – un peu comme Wo Long : Fallen Dynasty. Plus vous clouez de marqueurs d’affilée, plus la jauge d’endurance des adversaires diminue jusqu’à ce qu’ils soient laissés ouverts à un coup final. C’est brillamment exécuté et l’action serrée – associée à une richesse d’armes et à la possibilité de changer rapidement de personnage et de style – en fait un défi satisfaisant.
En effectuant un zoom arrière, tout cela se combine avec un vaste design de monde ouvert qui recrée le Japon du milieu du XIXe siècle. En tant que ronin errant, vous entreprenez des quêtes, l’histoire se diversifiant en fonction de l’allégeance que vous choisissez. La structure des quêtes est plus celle d’Assassin’s Creed que celle de Dark Souls, avec des marqueurs d’objectifs remplissant la carte et des outils comme des chevaux, des grappins et des planeurs disponibles pour vous aider à vous rendre rapidement d’un point A à un point B.
Sans surprise, alors que les éléments de combat, d’histoire et de RPG de Rise of the Ronin sont tous Team Ninja à son meilleur, le monde ouvert est moins raffiné dans sa livraison. Surtout par rapport à Ghost of Tsushima sur PS5, il semble que l’ajout de la navigation mondiale ne soit pas toujours une solution élégante pour le moteur.
Le côté positif d’abord : les modèles de personnages sont souvent magnifiquement détaillés. Nous obtenons des ombres de haute qualité, s’ajustant aux changements d’heure de la journée pour donner un cycle jour-nuit convaincant. De plus, les missions linéaires mettent en évidence de beaux effets, qu’il s’agisse de la physique de la neige vous permettant de laisser une trace sur le sol de manière procédurale ou de la fumée volumétrique remplissant la cabine du Black Ship et se fondant dans une brume autour des lanternes du quartier des plaisirs de Yokohama. Des zones spécifiques utilisent également des réflexions par lancer de rayons en mode RT, retombant sur des réflexions dans l’espace d’écran (SSR) dans les autres modes. Malheureusement, les réflexions RT sont assez rares, les plans d’eau plus grands et les sols intérieurs vernis optant plutôt pour le SSR dans tous les modes.
Cela nous amène à quelques-uns des points négatifs. Premièrement, le feuillage, les cartes d’ombres, l’éclairage et les PNJ peuvent tous apparaître à proximité de la caméra quel que soit le mode, en particulier dans les zones urbaines ou à cheval. Les textures utilisent également un paramètre de filtrage anisotrope de faible qualité, rendant les surfaces floues selon l’angle de vision typique. Chacun des modes du jeu l’utilise – et cela ressemble à un paramètre AF 4x que nous obtiendrions sur PC.
Tout cela donne parfois au jeu un aspect distinctement de dernière génération, qui est aggravé par des problèmes de qualité d’image et de fréquence d’images. Dans les modes performance et RT, la plupart des zones ouvertes s’affichent à une résolution native égale ou inférieure à 10808p, créant un résultat doux. Le FSR2 d’AMD est utilisé pour passer à la 4K, mais cela produit des artefacts visibles sur les éléments en mouvement, comme le balancement du feuillage. Aucun mode sur PS5 n’est non plus capable de se verrouiller parfaitement à 60 ips, bien que certains modes soient beaucoup plus proches que d’autres.
Nous avons déjà mentionné les trois modes, qui intègrent un mode performance à 60 ips, un mode graphique à 30 ips et un mode RT à 30 ips. D’emblée, je recommanderais le mode performance, car l’amélioration graphique par rapport aux autres modes ne vaut tout simplement pas la pénalité de fréquence d’images – et bien qu’un plafond de 30 ips soit proposé pour chacun, il produit une cadence d’image inégale. Cette limite entre en jeu pour les cinématiques, même en mode performance à 60 ips, vous devrez donc faire face aux saccades quelle que soit votre sélection de mode.
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En surface, les trois modes fonctionnent avec des paramètres identiques, en termes de détails du monde, de textures, d’éclairage et d’ombres. De nombreux éléments constitutifs de base du monde sont parfaitement adaptés. Au lieu de cela, le mode graphique offre une mise à niveau de la qualité de l’image, car il fonctionne à une résolution dynamique de 1512p. Il s’agit d’une avancée visible par rapport à la cible dynamique 1152p utilisée pour les modes performance et RT, même si en réalité, tous les modes atteignent rarement leur résolution cible. Le mode graphique atteint normalement 1152p, le mode RT gère 810p à 900p et le mode performance est souvent 936p. En bref, pour obtenir l’image la plus nette et le moins d’artefacts FSR2, le mode qualité est votre meilleur pari – mais vous aurez besoin d’un écran VRR en place pour gérer ses nombreuses chutes inférieures à 60 ips.
Les réflexions sont également gérées différemment selon les modes, le mode RT utilisant bien sûr des réflexions RT par endroits – mais, bizarrement, la technique SSR utilisée comme solution de secours est différente de celle utilisée dans les modes non RT. Au final, l’utilisation occasionnelle de RT pour les réflexions dans des endroits comme le tutoriel est impressionnante, mais ces zones sont trop rares pour valoir la qualité d’image et la pénalité de frame rate. J’ai également recherché l’éclairage global par lancer de rayons (RTGI), l’occlusion ambiante par lancer de rayons (RTAO) ou les ombres par lancer de rayons, mais je n’en ai trouvé aucun signe – ils ne sont donc pas inclus ou sont extrêmement subtils.
Cela donne lieu à un ensemble particulier d’options, avec une amélioration de la qualité d’image et un meilleur SSR en mode graphique, ainsi que l’utilisation occasionnelle de réflexions RT en mode lancer de rayons, mais au-delà de cela, il n’y a pas grand-chose pour diviser les trois.
Il existe également des différences de performances. Le mode de performance 60 ips bénéficie évidemment des meilleures fréquences d’images, compte tenu de sa résolution interne inférieure et de moins de fonctionnalités graphiques, mais ce n’est pas tout à fait un 60 ips verrouillé en pratique. Pourtant, au cours des six premières heures, les fréquences d’images n’ont normalement chuté que dans les années 50, avec environ 45 ips lors du survol de zones peuplées étant le point le plus bas. Ces baisses accompagnent souvent le streaming de nouveaux actifs ou effets, ou lorsque la caméra se déplace et que la mise à l’échelle dynamique de la résolution doit réagir. Ces fréquences d’images se situent dans la plage d’un écran VRR, mais pour ceux qui ne prennent pas en charge le VRR, attendez-vous à voir des saccades autour des points de stress et des embardées occasionnelles ailleurs. Néanmoins, le mode performance est le meilleur moyen de profiter du combat sensible au timing de Rise of the Ronin, car l’atterrissage d’un compteur vital dépend de ce retour visuel fluide.
Vient ensuite le mode graphique – de loin l’option la plus exigeante du trio. Le verrouillage à 30 images par seconde offre une fréquence d’images moyenne solide, mais le rythme d’image inégal gâche plutôt l’expérience. Le déverrouillage permet de meilleures performances dans des zones moins exigeantes, de 40 à 50 ips, avec un ajustement dynamique de la résolution pour nous maintenir proche de 45 ips. Les écrans compatibles VRR auront du mal à inverser complètement la tendance, car aux extrêmes, nous sommes en dehors de la plage idéale et vous remarquerez des saccades malgré tout. Donc, c’est à vous de décider si cet énorme impact sur la fréquence d’images vaut la peine d’être exécuté à une résolution plus élevée – jusqu’à 1512p – et le meilleur réglage SSR.
La dernière option est alors le mode lancer de rayons. En effet, sa fréquence d’images se situe entre les deux autres modes : juste en dessous du mode performance, mais souvent au-dessus de l’option graphique. L’inconvénient de ce mode est que la rencontre de ses réflexions RT entraîne de moins bonnes performances ; regarder un étang suffit pour voir les performances chuter dans les années 30 et 40, par rapport à un solide 45 ips à une résolution plus élevée en mode graphique ou à 60 ips en mode performance.
En émergeant pour la première fois dans la région de Yokohama, vous vous rapprochez de la ligne de 60 images par seconde du mode performance, souvent dans les années 50 – assez bon pour VRR – et d’énormes segments de combat ou d’exploration se déroulent souvent à 60 images par seconde, bien qu’avec une seule fois. des trempettes à l’occasion. Les choses s’effondrent cependant dans les villes, où les chutes jusqu’au milieu de la quarantaine sont plus courantes. Étant donné que les performances sont donc assez variables et que les utilisations relativement rares de RT s’accompagnent de performances médiocres, nous recommandons plutôt le mode de performances 60 ips, compte tenu de ses performances plus cohérentes et de la nature du gameplay de Rise of the Ronin.
Voilà donc la vérité sur Rise of the Ronin. En tant qu’effort en monde ouvert de Team Ninja, les résultats sont mitigés – mais les combats gagnants, les personnages et les systèmes RPG ajoutent une énorme valeur au package. La principale frustration est qu’un 60 ips parfait est hors de portée. Son mode performance est la meilleure option du groupe, mais souffre toujours de baisses et d’une image floue pour démarrer. Pendant ce temps, le mode graphique est la meilleure option pour les puristes visuels. La résolution est améliorée en échange d’une fréquence d’images extrêmement variable – mais encore une fois, l’associer à un plafond de 30 ips vous donne une cadence d’images inégale. Il n’y a pas de solution idéale. Par conséquent, le mode de performances à 60 ips est le plus logique, même s’il ne flatte pas la présentation du monde ouvert.
En ce qui concerne le jeu lui-même, il est clair que le superbe Ghost of Tsushima de Sucker Punch est un acte très difficile à suivre pour toute action de samouraï en monde ouvert. Même avec l’écart de quatre ans entre les deux jeux – plus le développement dédié à la PS5 – Rise of the Ronin ne montre pas toujours un grand saut générationnel. Les visuels du jeu impressionnent parfois sur route, mais cela est vraiment dû à la beauté inhérente du décor japonais, à la période fascinante de l’histoire qu’il tente de recréer. À l’opposé, la qualité de l’image du jeu, la fréquence d’images variable et le pop-in – qui détournent parfois l’attention du spectacle. Le plus souvent, ce sont les missions linéaires et les intérieurs qui mettent mieux en valeur la technologie du jeu. Les zones confinées exploitent les atouts de Team Ninja, en offrant des terrains de jeu détaillés qui préparent le terrain pour des combats précis et stimulants. Et le pedigree de l’équipe ici est vraiment clair. Rien que pour cela, pour les fans de Ninja Gaiden ou de Wo Long Dynasty, cela vaut la peine de dépasser les aspérités du jeu.