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En septembre 2023, l’Union européenne a officiellement désigné Apple comme « gardien » en vertu de la loi sur les marchés numériques (DMA), stipulant qu’elle doit ouvrir son App Store sur iOS de plusieurs manières, notamment en ajoutant la possibilité de « charger latéralement » » des applications du Web plutôt que du magasin, pour avoir d’autres vitrines disponibles, et bien plus encore.
Si vous avez suivi, ne serait-ce que vaguement, le problème, vous saurez que tout cela présente un intérêt particulier pour Epic Games. En fait, cela est en grande partie dû aux plaintes d’Epic Games, qui remontent à son jeu « Fortnite gratuit ». campagne après qu’Epic ait intentionnellement enfreint les règles d’Apple pour que Fortnite soit expulsé de la plate-forme. Au cours des années qui ont suivi, le fondateur et PDG d’Epic, Tim Sweeney, a continué à s’exprimer sur le sujet. En réponse à un tweet suggérant qu’il fallait 15 étapes pour charger une application dans le cadre de la solution post-DMA proposée par Apple, Sweeney l’a qualifié de « pire expérience d’installation d’application dans l’histoire de l’informatique ! », d’une « abomination » et d’un exemple de « respect malveillant » de la décision.
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Apple, pour sa part, maintient que tout cela fait partie de ses efforts pour maintenir des éléments tels que la sécurité et la confidentialité, tandis que les détails de la décision elle-même et le respect par Apple de celle-ci deviennent rapidement assez techniques. Il semblerait que l’UE ait demandé exactement ce qu’Apple a fait : à la fois empêcher le « contrôle d’accès » d’Apple et simultanément exiger qu’il conserve les avantages de ce que ce contrôle permet. Pendant tout ce temps, il y a eu d’importants échanges entre Apple et Epic, Epic ayant vu son compte de développeur interdit, puis rétabli, avant que l’UE n’indique qu’elle examinerait de plus près.
Là où les jeux vidéo sont impliqués, c’est d’abord dans Fortnite lui-même, mais aussi dans la présence de la boutique Epic Games. S’adressant à Eurogamer à la GDC fin mars, le vice-président exécutif d’Epic, Saxs Persson, avait des choses à dire sur ces deux sujets – mais a également fait valoir un point plus large sur ce qui était, à son avis, un problème qui freinait non seulement Epic mais l’industrie. dans son ensemble.
Persson dirige les efforts d’Epic avec Lego Fortnite, Unreal Editor For Fortnite (UEFN), Fortnite Creative et la « Creator Economy 2.0 ». Comme Sweeney, il est également franc et ouvertement opiniâtre sur le différend avec Apple, notant qu’Epic s’attend vraiment à ce que la société cède davantage sur les questions de conformité au DMA. L’un des problèmes était ces 15 étapes apparentes pour le chargement latéral des applications. Epic espère-t-il que cela s’améliore ?
« Nous parions là-dessus, oui », a déclaré Persson. « Nous n’espérons pas. Nous nous attendons à ce que les gens voient clair – ce n’est pas une tentative honnête de se conformer à une ordonnance. Ils ont une ordonnance de la loi sur les marchés numériques, la DMA, et nous attendons d’eux qu’ils la suivent. . Pourquoi pas ?
« En attendant, nous créons le magasin que nous voulons créer, et nous serons prêts à le lancer plus tard cette année. Et puis, espérons-le, l’environnement réglementaire, une fois qu’il aura débarrassé la poussière, des choses se produiront. »
Cela a amené Persson à aborder la question plus large du « contrôle d’accès » dans son ensemble, qui a été évoquée à plusieurs reprises au cours de la conversation. « Gatekeeping : le problème reste le même sur le mobile : pourquoi le secteur est-il dans une ornière ? Cela fait partie du contrôle d’accès. »
« C’est la même chose sur les plateformes mobiles ; le contrôle d’accès est au cœur de la raison pour laquelle le secteur est dans une ornière. Parce qu’il est très, très difficile de créer une entreprise dans les circonstances – pour les choses que vous voudriez construire – dans lesquelles vous êtes. limité, dans un sens extrême, à la façon dont vous êtes contrôlé : l’expérience, le client, le magasin, les achats après-vente et les achats hors jeu. Chaque aspect est contrôlé à un point tel qu’il le rend vraiment difficile de le rendre viable. »
Une grande partie de ce qu’Epic espère faire ici, et auquel Persson semble faire référence lorsqu’il mentionne la manière dont Epic est « restreint », revient à la notion de « métaverse ». Ce que l’on pourrait aujourd’hui à juste titre qualifier de terme redouté, mais qui désigne ostensiblement un monde virtuel où différentes marques ou concepts interagissent, l’expression « métaverse » a repris toutes sortes de connotations, notamment chez la société Meta, anciennement Facebook, où la réalité virtuelle reste un jeu majeur, mais aussi des mondes encore moins scrupuleux et à la mode du Web3, des jeux blockchain et des NFT. Persson possède quant à lui une expérience antérieure dans certains domaines semi-liés tels que la réalité virtuelle et la réalité augmentée, notamment un passage chez Mojang et la supervision du projet Spark de Microsoft.
Sweeney, quant à lui, a également parlé de la promesse du « métaverse » comme avenir – même si, comme certains l’ont récemment souligné, ce que beaucoup de gens veulent dire lorsqu’ils utilisent ce mot est simplement : des jeux vidéo avec des crossovers. Persson a-t-il encore confiance dans la vision, et le mot lui-même a-t-il perdu de sa valeur maintenant ?
« C’est intéressant », a-t-il déclaré. « Donc Tim et moi avons des points de vue différents à ce sujet. Mon point de vue est que s’il y avait un meilleur mot, nous l’utiliserions. Il n’y en a tout simplement pas – c’est le meilleur mot, et ce n’est pas parce que quelqu’un l’a raté que cela signifie nous ne pouvons pas l’utiliser ! » il rit. « Donc officiellement, nous réhabilitons le mot.
« Et le point de vue de Tim est la réhabilitation », a poursuivi Persson, « il pense que personne ne devrait être autorisé à gâcher un mot.
« Mon point de vue est que s’il y avait un meilleur mot, nous le choisirions. Mais il n’y a tout simplement pas de meilleur concept pour ce que nous essayons de proposer – que Fortnite tel qu’il est actuellement est incroyable. »
Persson a cité en exemple les partenariats récents. « Je pense que l’introduction de Lego et de Creators with Lego, c’est comme si vous pouviez plisser les yeux et voir : ‘Oh, je peux en quelque sorte voir vers quoi cela va évoluer’. Vous pouvez voir que nous avons signé un accord. partenariat à long terme avec Disney également – nous parlons maintenant de la plus grande société de jeux au monde, [one of the] les marques les plus appréciées au monde et Disney. Ce sont des gens formidables avec qui construire votre maison et avec qui construire quelque chose de substantiel.
« Mais nous avons toujours pensé que cela avait une limite naturelle : nous ne pourrons jamais construire la chose qui contient toutes les choses du monde », a-t-il déclaré, avant de revenir sur un autre terme qui avait notamment une place de choix. dans la décision de l’UE concernant Apple : l’interopérabilité. En effet, les choses fonctionnent de manière transparente sur les appareils de différents fabricants.
« Ce vers quoi nous devons travailler, c’est l’interopérabilité entre ces écosystèmes majeurs, ou nous disons essentiellement aux joueurs : choisissez. N’est-ce pas ? Vous pouvez y aller avec vos amis, ou vous pouvez jouer à votre jeu, ou simplement dissoudre votre groupe. et ensuite faire évoluer à nouveau votre parti sur cette autre plateforme. Cela n’a aucun sens alors que nous pourrions simplement vous déplacer entre ces deux choses », a-t-il déclaré.
« Il existe de très nombreuses façons de réaliser l’interopérabilité qui ne sont pas du tout ou rien. Oui, nous voulons également une économie interopérable, mais nous pourrions commencer par simplement avoir des amis compatibles. Ce serait une très bonne chose. Nous pensons donc toujours que c’est une bonne chose. la bonne mission, créer un très grand écosystème qui peut se connecter à tout écosystème qui travaille à y étendre ces vrilles.
Entre-temps, le concept de contenu généré par l’utilisateur, ou UGC, est présent dans presque toutes les responsabilités de Persson chez Epic – un sujet brûlant à la GDC et, apparemment, dans de nombreux conseils d’administration de l’industrie du jeu vidéo en ce moment, alors que les éditeurs étudient leurs options pour des solutions encore inexploitées. croissance. Considére-t-il, comme d’autres, l’UGC comme une panacée – ou du moins comme une solution possible au problème ?
« Ce n’est pas une panacée », a déclaré Persson. « Je pense qu’il est extrêmement important de ne pas être les gardiens de notre propre succès.
« Je pense qu’il est essentiel d’offrir aux gens la possibilité d’en faire partie. Je pense que c’est essentiel pour le succès de Fortnite. Je ne crois pas – et c’est une conviction personnelle – que Fortnite aurait autant de succès dans sept ans, s’il n’y avait pas eu de succès. » Ce n’était pas un Fortnite Creative quand il est arrivé. Il est arrivé exactement au bon moment et a fait exactement ce qu’il devait faire, c’est-à-dire : il a donné aux gens des choix de contenu, et il l’a transformé en cet endroit irrévérencieux où vous ne savez jamais ce que vous êtes. » je vais trouver.
« Le contenu est-il meilleur maintenant ? » il a continué. « Beaucoup. Y a-t-il plus de créateurs ? Beaucoup plus ! Sont-ils mieux payés ? Ouais ! Mais cela n’a en aucun cas façonné l’écosystème d’une manière que les joueurs ne veulent pas. C’est dirigé par les joueurs. Ils nous disent avec leurs pieds : nous allons d’ici, à ici, à ici, à ici, et c’est pourquoi nous jouons à Fortnite, car ce n’est pas seulement du Battle Royale.
« Donc, je pense que ne pas être des gardiens – ne pas avoir le sentiment d’être les personnes les plus intelligentes dans la salle – est essentiel. Parce que c’est ce que les joueurs nous disent vouloir. »
Persson a également parlé de l’approche de Fortnite visant à ce que les moins de 18 ans gagnent de l’argent sur la plateforme, après les commentaires révélateurs du directeur de Roblox Studio la semaine dernière.