Customize this title in frenchPenrose est une nouvelle interactive hantée qui vous fait plaisir de jouer avec la causalité

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Avant de commencer à jouer à Penrose, j’avais commencé à craindre de perdre ma capacité à lire. Chaque matin, lorsque je m’asseyais pour travailler, je me noyais déjà sous le texte non lu de la veille : 85 onglets de navigateur ouverts, une douzaine de PDF et des piles de livres à moitié lus éparpillés sur le sol, la table basse et bras de canapé. Certains jours, tous les onglets et fichiers ouverts plantaient mon ordinateur portable dès que j’ouvrais le couvercle. D’autres jours, mon cerveau s’effondrait avant même de pouvoir lire un paragraphe, court-circuité par mon propre désir avide d’en savoir plus sur autre chose que ce que je lisais déjà – l’histoire des monnaies romaines, les liens spéculatifs entre le syndrome de Moebius et la schizophrénie, l’histoire géologique de l’Antarctique, un neuroscientifique qui a essayé d’apprendre aux animaux à jouer des instruments de musique.

Michael Townsend, qui a développé Penrose par l’intermédiaire de son studio Doublespeak Games, basé à Toronto, le décrit comme une « nouvelle interactive non linéaire » de 50 000 mots. Pour moi, cela ressemblait à une autre brique dans le mur de la tombe textuelle dans laquelle je m’étais enterré, lentement embaumé par les fluides stériles de ma propre curiosité. Mais j’ai aussi aimé le travail de Townsend, notamment A Dark Room, le jeu de survie énigmatique qui était devenu un succès inattendu sur l’App Store en 2013. Dans les années qui ont suivi, il a poursuivi une carrière de conception de jeux minimalistes et étudiés, bricolant des jeux sans prétention. des idées qui se transforment tranquillement en engins arboricoles élaborés. Il utilise les jeux comme un moyen de penser plus que d’agir, ce qui peut parfois donner à son travail un aspect informe et retenu, et d’autres fois étonnamment immersif et urgent.

Penrose raconte l’histoire d’un frère et d’une sœur à la recherche d’indices sur leur mère, une scientifique disparue dans des circonstances mystérieuses alors qu’ils étaient enfants. En pratique, il s’agit moins d’un récit que d’une sorte de jeu de réflexion en monde ouvert qui utilise le texte comme paysage déroulant. Il a plus en commun avec les jeux de style memento mori – comme Her Story, Return of the Obra Dinn, Myst ou même Metroid Prime – un judas linguistique dans un ensemble tragique d’événements passés qui ont insisté pour se répercuter sur le présent.

Voici une bande-annonce de Penrose. Regardez sur YouTube

Le jeu s’ouvre dans le troisième des cinq chapitres, avec Peter Penrose, un étudiant en art en difficulté qui a accepté de conduire Catherine, sa sœur, dans l’étendue desséchée du nord du Nevada pour explorer le laboratoire abandonné où travaillait autrefois leur mère, Marie. Peter n’a pas de vrais souvenirs de sa mère ; il n’avait que quelques mois lorsqu’elle a été vue vivante pour la dernière fois. Mais Cat, qui avait sept ans à l’époque, ne peut pas l’oublier. La disparition a transformé sa vie, la laissant anxieuse et inquiète. Tout ce qu’elle considérait comme fixe et permanent est devenu étrangement ténu et léger comme une plume, susceptible de être emporté par la prochaine brise légère.

Il n’y a que quelques paragraphes à lire au début, au-dessus et en dessous desquels le texte s’efface dans un flou blanc. Il suit le monologue intérieur de Peter alors qu’il se faufile dans le laboratoire délabré tandis que Sarah le guide via un talkie-walkie depuis la voiture. (Elle utilise des béquilles et ne peut plus se déplacer seule.) Lorsque Peter trouve l’ancien bureau de sa mère au sous-sol, il découvre une pile de notes énigmatiques et une étrange machine dans une vieille boîte en carton. Le mot « machine » est mis en évidence dans une lueur orange ondulante, projetant des particules animées comme une étoile nouveau-née. Appuyez dessus (ou cliquez dessus avec le curseur de la souris) et le chapitre se réécrit, en remplissant un nouveau texte au-dessus, en dessous et entre tous les anciens paragraphes, une petite puce bleue dans la marge marquant chaque nouvel ajout.

Si vous lisez à l’avance, vous découvrirez que la police attend d’arrêter Peter au dernier étage. Faites défiler quelques nouveaux paragraphes et vous trouverez un générateur « en marche » dans une pièce que Peter a traversée mais n’est pas entré. Appuyez sur le mot et vous pouvez changer le générateur en « saisi », ce qui empêche l’alarme de se déclencher. Mais cela introduit un nouveau problème : l’ascenseur qu’il avait emprunté jusqu’au sous-sol n’est plus alimenté, ce qui signifie qu’il ne se rend jamais au sous-sol pour retrouver la machine et les notes de Marie. Un autre survol rapide du texte révèle une autre option enfouie dans le nouveau texte : un système de contrôle de l’alarme qui peut désormais être désactivé, permettant de remettre le générateur de « saisi » à « en marche », en remettant l’alimentation à l’ascenseur tout en laissant l’alarme désactivée.

Une page de texte en Penrose, avec un graphique montrant la progression à travers différents nœuds du jeu sur un côté.

Penrose. | Crédit image : Jeux à double langage

Très vite, le texte commence à s’ouvrir à grands pas. Appuyer sur un autre mot en surbrillance réécrit tout le chapitre du point de vue de Cat. Plus tard, d’autres personnages deviennent le narrateur principal de chapitres que vous pensiez avoir déjà terminés, chacun contenant son propre petit univers de différences. À mesure que de nouveaux chapitres sont introduits, la chronologie passe de quelques jours à plusieurs décennies. L’échelle est enivrante, alimentant une compulsion de voir combien de points de jonction invisibles relient la réalité d’un personnage à celle d’un autre, quelque chose qui est magnifiquement encadré par la musique du jeu – du compositeur torontois Vancorvid – la pulsation métronomique d’un violon pincé, à mi-chemin entre un Thème du quiz et compte à rebours, les notes montent prudemment à travers l’octave, à la recherche de la lumière du jour d’une nouvelle pensée.

Étrangement, l’histoire devient de plus en plus confuse à mesure que vous creusez plus profondément, comme si vous tourniez un Rubik’s Cube pour aligner les blocs d’un côté uniquement pour pousser les autres côtés plus profondément dans le désarroi. Alors que le jeu lève le rideau sur le passé – ce qui se passait avec Marie dans le laboratoire – et sur le futur – ce qui se passe après que Peter et Cat découvrent la machine de Marie 19 ans plus tard – le texte devient étrangement abstrait. D’une manière amusante, cela commence à ressembler aux premières aventures textuelles comme Zorq et Colossal Cave Adventure, le monde réduit à une série de pièces faiblement éclairées, meublées d’objets énigmatiques – chevalets, livres, portes, cadres de fenêtres.

Les personnages seraient-ils tombés dans une hallucination collective ? Ont-ils été piégés par inadvertance dans un trou noir à l’autre bout de l’univers ? Seraient-ils capables de faire la différence entre les deux ? À la fin du jeu, vous aurez peut-être l’impression de vous heurter aux limites de votre propre cognition, comme si quelqu’un essayait d’enseigner à un chien les principes de la biologie moléculaire à l’aide d’un système élaboré de distributeurs de friandises et d’une lumière LED clignotante. bandes.

Une page de texte en Penrose.

Penrose. | Crédit image : Jeux à double langage

Roger Penrose, physicien et récent lauréat du prix Nobel qui a donné son nom à Penrose, pensait que les mathématiques, et non le langage (ou le texte), étaient le seul véritable moyen de comprendre les lois qui régissent l’univers. Pourtant, il croyait également que l’esprit humain ne pouvait pas être compris en termes mathématiques. Il a décrit de manière mémorable l’esprit comme une « non-calculabilité physique », un fantôme qui hante le monde de la calcul et des équations différentielles avec son inconnaissabilité, faisant allusion à une autre couche de réalité qui ne peut être prise en compte, même dans les systèmes quantiques les plus radicalement avancés. mécanique.

Ces gouffres dans la connaissance peuvent être à la fois exaspérants et inspirants, créant leurs propres petits trous noirs qui nous invitent à descendre, en imaginant que nous pourrions d’une manière ou d’une autre changer les termes de la réalité si seulement nous savions exactement comment les engrenages tournaient. Bientôt, trois années se sont écoulées et vous êtes toujours assis sur le même canapé, devant le même ordinateur portable, avec la même histoire new-yorkaise à moitié lue sur des éléphants thaïlandais apprenant à jouer de la trompette, vidant silencieusement votre batterie en chargeant et rechargeant des publicités programmatiques qui finira par planter tout votre système.

Avant de devenir un auteur à succès et une célébrité sur YouTube, Penrose a développé une série de calculs révolutionnaires démontrant comment il pourrait être possible pour un objet piégé dans le périmètre extérieur d’un trou noir de s’échapper avant d’être entraîné à travers l’horizon des événements et perdu pour bien. Les calculs me dépassent, mais le principe, tel que je le comprends, implique d’utiliser l’élan accumulé lorsque l’objet tombe sur une orbite de plus en plus réduite autour du trou noir, comme une bille entourant le drain d’un évier. Pour sortir de cette situation difficile, l’objet peut simplement se diviser en deux morceaux et utiliser l’énergie libérée en repoussant une quantité substantielle de sa propre masse pour propulser sa meilleure moitié sur une nouvelle trajectoire qui la mènera éventuellement à la sécurité. L’astuce consiste à apprendre quand lâcher prise. Cela peut prendre toute une vie pour bien faire les choses. Parfois même deux.



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