Kingdom Come: Deliverance 2 : Éviter la répétition d’Eurojank et s’inspirer du succès de Witcher 3

Kingdom Come: Deliverance 2 : Éviter la répétition d'Eurojank et s'inspirer du succès de Witcher 3

Le succès de Kingdom Come: Deliverance 2 repose sur une amélioration des mécaniques RPG tout en conservant le réalisme qui a caractérisé son prédécesseur. Les développeurs, Ondřej Bittner et Tobias Stolz-Zwilling, visent à attirer un public plus large en rendant le jeu plus accessible. Malgré ses défis, le jeu conserve des éléments de survie qui séduisent même les joueurs occasionnels. Warhorse Studios aspire ainsi à dépasser le statut de jeu de niche pour toucher un plus grand nombre de joueurs.

Quel est le secret derrière le succès d’un jeu vidéo ? Si vous posez la question à un développeur, il vous parlera de l’importance de la collaboration et d’une vision commune. Un investisseur, quant à lui, vous assommera de jargon technique en un rien de temps. En revanche, si vous interrogez quelqu’un qui joue à Kingdom Come: Deliverance 2 cette semaine, vous entendrez probablement des anecdotes farfelues comme ‘laisser les joueurs consommer tant de champignons douteux dans la forêt qu’ils finissent par trébucher jusqu’au village le plus proche, pour finalement mourir d’une intoxication alimentaire, juste avant d’être arrêtés par un garde pour avoir volé un luth.’

Un peu trop spécifique, n’est-ce pas ? Je m’excuse, je suis encore en plein dans ma propre aventure (et si vous passez par Troskowitz, faites-leur savoir que je suis désolé). Quoi qu’il en soit, il est indéniable que Kingdom Come: Deliverance 2 a pris les mécaniques RPG hardcore de son prédécesseur de 2018 et les a propulsées vers un public bien plus large, réalisant plus d’un million de ventes dès le premier jour.

On dirait que Warhorse Studios vit un moment similaire à celui de The Witcher 3 – en effet, ils perfectionnent leur série RPG pour passer d’un statut semi-niche à quelque chose de bien plus grand public, à l’instar de The Witcher 3: Wild Hunt qui a su capter l’attention de nombreux joueurs. Mais comment ont-ils réussi ce fameux saut ?

La Lutte pour la Réalité

‘La recherche de la gratification instantanée est devenue un défi’ – le développeur de Kingdom Come: Deliverance 2 explique que ce RPG se veut être un véritable héritier spirituel d’Oblivion et de Morrowind.

Le premier Kingdom Come: Deliverance se positionne sur un terrain délicat. Sa nature impitoyable, sa richesse en mécaniques et ses petits bugs ont freiné son accès au grand public, mais il est trop ambitieux pour être considéré comme un simple jeu de niche. En effet, ce titre s’est écoulé à 8 millions d’exemplaires et continue de séduire de nouveaux joueurs. Kingdom Come: Deliverance 2 ne sacrifie pas les éléments qui ont fait le succès de son prédécesseur, mais excelle dans l’art d’initier les joueurs à la vie en Bohême au 15ème siècle.

En s’entretenant avec Ondřej Bittner, designer de jeux senior chez Warhorse Studios, et Tobias Stolz-Zwilling, responsable des relations publiques mondiales, il devient clair que pour franchir ce cap, il a fallu lisser certains des aspects rugueux du premier opus.

‘Comme vous le soulignez, ce jeu est trop grand pour être considéré comme un jeu de niche,’ déclare Bittner. ‘Nous ne pouvons donc pas nous permettre de revivre la situation Eurojank. Nous avons vraiment investi dans l’optimisation, la correction des bugs et le polissage de toutes ces mécaniques. En fait, notre objectif est d’atteindre une ampleur, pas de rester dans la niche – car pour un jeu de niche, les gens peuvent dire ‘Oh oui, c’est un petit jeu d’un studio indépendant’. Nous ne pouvions pas nous le permettre une seconde fois.’

Comme le montre le début de Kingdom Come: Deliverance 2, qui vous plonge dans les années 1400 avec pour seul vêtement un simple pantalon, améliorer l’expérience du jeu original ne signifiait pas abandonner ses éléments réalistes. Vous devez toujours manger, boire et dormir, et le combat peut rapidement devenir fatal si vous êtes en infériorité numérique. Bien que nous ayons souvent discuté des mécaniques de survie du jeu, Bittner soutient que cette approche peut séduire même les joueurs plus occasionnels.

‘Dans Kingdom Come: Deliverance, nous avons attiré un bon nombre de personnes qui ne jouent pas habituellement aux jeux vidéo, ce qui est relativement unique,’ explique-t-il. ‘C’est un peu comme Euro Truck Simulator – beaucoup de joueurs de ce dernier ne touchent à aucun autre jeu. Ainsi, nous interagissons avec des personnes passionnées par l’histoire, l’escrime ou les arts martiaux historiques, et elles ne rencontraient pas de difficultés avec la plupart des mécaniques. C’étaient généralement les joueurs – par exemple, ceux qui se plaignaient de l’objet de sauvegarde controversé, Saviour Schnapps ! Les joueurs occasionnels trouvaient logique de devoir manger ou dormir, alors que les gamers habitués disaient ‘Je ne peux pas juste appuyer sur F5 pour sauvegarder rapidement ?’

‘Nous avons tenté de maintenir cette complexité, de garder les éléments d’un monde vivant et des histoires émergentes, mais de les rendre plus accessibles afin de sortir de la niche et de dire ‘Hé, c’est pour tout le monde – vous pouvez y jouer, tout le monde peut en profiter’,’ ajoute Bittner. ‘Après tout, le jeu n’est pas difficile à appréhender – vous pouvez toujours l’aborder différemment. Personnellement, je ne peux pas jouer à Elden Ring parce que je ne suis pas doué en combat, et c’est tout. Pour moi, c’est un jeu trop hardcore, et je ne comprends jamais comment les gens s’y prennent. Mais je pense que Kingdom Come est bien plus un jeu où… vous pouvez simplement vous balader et porter de beaux vêtements. Ainsi, c’est un jeu hardcore qui reste accueillant.’

Élever le Niveau

Le développeur de Kingdom Come: Deliverance 2 aborde le défi croissant de la survie dans les RPG – ‘Si un jeu dure 150 heures et que toutes vos sessions se ressemblent, vous allez vous ennuyer.’

D’un point de vue plus pragmatique, Stolz-Zwilling explique que Kingdom Come: Deliverance 2 a dû surmonter certaines limitations auxquelles le premier jeu a fait face. ‘Il y avait des contraintes – budget, ressources, moins de personnes, moins d’expérience. Même si beaucoup de développeurs possédaient des compétences, au moins la moitié d’entre eux n’avaient jamais publié de jeu auparavant,’ souligne-t-il, rappelant que Kingdom Come original était le premier projet de Bittner.

Cependant, Stolz-Zwilling pense qu’il reste encore beaucoup à apprendre pour Warhorse. ‘Maintenant, nous avons gagné en expérience, mais ce que nous ne maîtrisons toujours pas, c’est…’