Metroid Prime a tellement gagné dans son passage à la 3D

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À l’approche du 20e anniversaire de la sortie de Metroid Prime, j’ai regardé et revu des playthroughs sur Youtube. Mes contrôleurs ont été dispersés, mes disques sont dans le grenier, et c’est aussi proche que possible de ce classique vif, puissant et troublant. Chaque vidéo, il y a toujours un choc juste au début : le logo GameCube. C’est étrange. Je sais que cela ne devrait pas me surprendre – je sais que je regarde ces vidéos en partie parce que ce jeu a 20 ans. Mais quand je vois le logo GameCube, je pense toujours, vraiment ? À l’époque?

Metroid Prime est-il intemporel ? Je le dirais un peu différemment – il a un éclat durable de modernité. Est-ce la même chose? Quoi qu’il en soit : je regarde la Morph Ball se précipiter à travers une station spatiale en ruine, la lumière dorée sur son équateur s’attardant sur l’écran comme un burn-in, et je pense : cor, ces graphismes sont un peu spéciaux. Je vois l’écran de départ, avec ses horreurs microscopiques bouillonnantes et je me demande si de nouveaux jeux voleront cette méthode d’introduction troublante et s’appuieront dessus.

Et c’est le truc avec Metroid Prime : je n’en ai pas un seul souvenir, mais des dizaines, peut-être des centaines de petits souvenirs. La façon dont l’écran s’arrête lorsque vous numérisez une partie du paysage. La brillante – jamais battue – carte 3D, qui se tortille en haut à droite de l’écran lorsque vous marchez et donne l’impression que l’environnement est vivant. Ennemis spécifiques, boss, pièces : c’est un jeu de détails, de pièces. Il n’est pas étonnant que la meilleure façon de célébrer cet anniversaire soit de lire les souvenirs tweetés de l’un de ses concepteurs, d’expliquer pourquoi les tunnels Morph Ball existent ou d’où vient la statique du jeu. (Il convient également de rappeler, bien sûr, que le jeu est le résultat d’un crunch assez horrible.)

Quel jeu c’est.

Mais plus j’ai regardé ces dernières nuits – les procédures pas à pas de Metroid Prime sont faites pour les heures sombres – j’ai commencé à penser à quelque chose de central pour le jeu auquel je n’avais jamais pensé auparavant. Et pour en arriver là, nous devons revenir un peu en arrière, revenir au jeu incroyablement stylé et atmosphérique qui a toujours semblé être un acte si difficile à suivre : Super Metroid.

Super Metroid, comme Metroid Prime, est un jeu plutôt effrayant. Dérangeant, claustrophobe, assurément. Mais une chose que je réalise maintenant que j’ai toujours apportée à Super Metroid était une confiance vive, et peut-être mal placée. J’allais profondément sous terre, dans des espaces abandonnés où rôdaient des horreurs sans nom. Mais regarde qui j’emmenais avec moi ! Ce héros spatial géant en armure jaune et rouge. Samus, si grand, si capable, si intrépide, s’est toujours senti comme un compagnon de voyage idéal. Je suis peut-être un idiot lâche, mais regardez-la là-haut sur l’écran. Elle portait des couleurs si vives à ce spectacle d’horreur ! Elle pourrait se transformer en boule ! Si je restais avec elle, ça irait.

Et c’est ce que j’ai ressenti, je pense : je sais que je contrôlais Samus dans Super Metroid, mais j’avais aussi l’impression d’errer dans ces tunnels hantés avec son. Nous ne nous sommes jamais sentis tout à fait la même personne. Et son héroïsme évident et son sens panoramique de la capacité, je pense que cela m’a juste fait me sentir mieux.

Reine Metroid Prime

Boule de morphing Metroid Prime

Il a toujours un look qui lui est propre.

C’est peut-être pourquoi Metroid Prime n’est pas seulement mon Metroid préféré, mais le jeu qui m’a le plus saisi et m’a fait le plus peur. En bas sur Tallon IV je me sens singulièrement nerveux, oppressé même quand je suis assez près de la surface et avec une vue sur le ciel. Ce sont en partie les horreurs, et cette bande sonore lancinante, ces animations ennemies tremblotantes. Mais c’est en partie parce que je ne suis plus avec Samus – je suis en costume. Je suis vraiment Samus. Et on se sent un peu plus seul.

En fait, ce que je ressens est vulnérable. Ce passage de la troisième personne à la première personne fait les choses qu’un tel changement fait toujours, mais il les amplifie en quelque sorte. Votre vue est beaucoup plus limitée – bien sûr, vous ne pouvez plus voir une coupe transversale du monde entier. Les choses peuvent venir de n’importe où. Et les couleurs enhardissantes du costume – les ors et les rouges brillants – ne sont pas aussi visibles. Nous avons atténué l’impact de Samus en l’incarnant plus directement.

Cela rend à son tour la récupération progressive des pouvoirs plus triomphante, je pense. En regardant les procédures pas à pas, je ressens un véritable soulagement lorsque nous récupérons le ballon, le grappin. Metroid vous fait toujours sentir brillant lorsque vous obtenez un nouveau gadget avec lequel jouer, mais dans Prime, ces moments de récupération deviennent une expérience étrangement émotionnelle.

Métroid Prime Tallon IV

Tallon IV est un monde brillant à explorer.

Penser à cette incarnation à la première personne m’a également fait remarquer davantage toutes les choses intelligentes que le jeu fait pour vous rappeler qui vous êtes. Il y a le fameux aperçu du visage de Samus reflété dans la visière, bien sûr, mais il y a aussi la façon dont elle saisit son bras de pistolet avec sa main libre – juste un aperçu du costume, des gants. Metroid Prime utilise également moins les cinématiques pour la narration et plus pour les rappels, de temps en temps, de ce à quoi vous ressemblez. Vous verrez Samus entrer dans une nouvelle pièce, ou vous aurez un aperçu de son dos alors qu’elle se baisse sous un rebord. Cela me rappelle le jeu Riddick classique à la première personne, qui ne perdait aucune occasion de vous mettre les yeux sur le personnage lorsque vous grimpiez ou interagissiez avec un objet – juste un petit clin d’œil pour vous rappeler que votre expérience intérieure avait aussi un extérieur.

Pourquoi n’ai-je jamais pensé à ce genre de choses avant ? Je pense que c’est parce que la formule Metroid est si forte, les signatures mécaniques et les rituels du jeu sont si puissants. Lorsque j’ai joué à Metroid Prime pour la première fois, j’ai principalement pensé à toutes les façons dont les éléments classiques de la série avaient survécu à la transition de la troisième à la première personne. Aussi stupide que cela puisse paraître, je n’ai jamais pensé à ce qui a été gagné par cette transition. Je n’ai jamais pensé à ce qui était nouveau.



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