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Nous avons déjà établi que A Plague Tale: Requiem est un jeu graphiquement exigeant – d’où le passage à une cible de 30 ips/40 ips pour Xbox Series X et PlayStation 5, malgré le fonctionnement à 1440p natif avec une mise à l’échelle temporelle pour une sortie 4K et échoue souvent à maintenir son objectif de performance. À la recherche de réponses sur la lourdeur de ce jeu, nous pouvons nous tourner vers la version PC pour obtenir des réponses – tout comme nous l’avons fait avec Gotham Knights.
L’ajout d’épices supplémentaires est l’arrivée d’un nouveau patch pour le jeu. Nous espérions que cela ajouterait la prise en charge du lancer de rayons pour PC, mais hélas ce n’est pas le cas – mais comme vous le verrez, Asobo a apporté de solides améliorations de performances ici. Pour les utilisateurs de PC qui cherchent à obtenir des fréquences d’images encore meilleures, nous avons également mis en place une analyse détaillée des paramètres ainsi que des comparaisons de performances console vs PC.
Tout d’abord, parlons du patch récent. Sur les consoles, nous avons trouvé un certain nombre de points de pression de performance, mais pour en relever un seul, avec nos héros entourés d’un enfer ardent, cela pourrait chuter en dessous de 30 ips sur PlayStation 5. Le nouveau patch améliore les performances de 35 % sur la console Sony, tandis que l’amélioration de la série X l’amène à sa limite de 40 images par seconde. Fait intéressant cependant, le PC a exactement la même optimisation avec une augmentation de fréquence d’images similaire lorsqu’il est testé sur un RTX 2070 Super, le GPU le plus proche que nous ayons pu trouver pour correspondre aux performances de la PS5.
Pour les utilisateurs de PC, les paramètres optimisés sont clairement la voie à suivre et nous avons rassemblé cela sous deux angles différents. Tout d’abord, nous avons effectué nos propres mesures de performance et pesé le coût des différents paramètres par rapport à leur présentation à l’écran. Deuxièmement, nous avons utilisé la PlayStation 5 comme autre point de comparaison et avons adapté les paramètres du PC à la sortie de la console. En bref, le développeur Asobo Studio lui-même a mis en place ses propres « paramètres optimisés » pour extraire le meilleur rapport qualité-prix des consoles, alors pourquoi ne pas également profiter de leur point de vue ?
En réalité, mes paramètres optimisés et ceux d’Asobo s’avèrent en effet très similaires. Pour la plupart, mes choix pour le meilleur équilibre dans les paramètres s’avèrent essentiellement être moyens dans tous les domaines avec des textures ultra. Les choix d’Asobo pour PlayStation 5 sont essentiellement identiques – à une exception près. Il semble que les détails distants correspondent aux paramètres moyens, tandis que les détails de premier plan correspondent aux paramètres élevés. Si vous voulez vraiment faire correspondre les paramètres de la console avec précision, vous pouvez y parvenir en modifiant le fichier .ini du jeu, mais en fin de compte, il y a peu de gain à le faire.
En empilant mon choix de paramètres par rapport au préréglage ultra de base, diverses mini-économies à tous les niveaux s’ajoutent à une bonne amélioration des performances – dans un test utilisant RTX 2070 Super, il y a une augmentation de 18% de la fréquence d’images en mode de performance 4K DLSS, en hausse à une augmentation de 29% en mode de qualité DLSS.
Paramètres optimisés pour PC | Paramètres équivalents de la console | |
---|---|---|
Occlusion ambiante | Moyen | Moyen |
Flou de mouvement | Moyen | Moyen |
Dessiner la distance | Moyen | Mélange moyen/élevé |
Contacter les ombres | N’a pas d’importance | Moyen |
Profondeur de champ | Moyen | Moyen |
Lumières volumétriques | Moyen | Moyen |
Réflexions de l’espace écran | Moyen | Moyen |
Puits de lumière | Moyen | Moyen |
Textures | Ultra | Ultra |
Le fait que nous puissions faire correspondre à 100% les paramètres de la console nous permet de comparer différentes cartes graphiques PC et de les comparer à la sortie de la PlayStation 5 dans une scène aux performances limitées. Avec une correspondance exacte des paramètres, le RTX 2070 Super est le GPU le plus proche que je possède qui correspond à la sortie de la PlayStation 5. J’ai également découvert que le jeu favorise davantage les GPU Nvidia que leurs homologues AMD, car le RTX 2060 Super est inhabituellement plus rapide que le RX 5700, tandis que le RTX 3080 est beaucoup plus performant que le RX 6800 XT.
Tout au long de cette génération – jusqu’à présent, du moins – nous avons remarqué à quel point les performances de la PlayStation 5 sont proches de la Xbox Series X théoriquement plus puissante, mais A Plague Tale : Requiem favorise définitivement la machine Microsoft, avec une augmentation des performances de 25 % dans des scènes mesurables. (c’est-à-dire ceux qui tombent sous le plafond de fréquence d’images). C’est supérieur à la différence de près de 20 % qu’ils ont en termes de calcul, mais s’aligne presque parfaitement avec l’avantage que la série X a en termes de bande passante mémoire brute : 560 Go/s pour la RAM préférée du GPU sur la série X contre 448 Go/s sur Playstation 5.
La grande question entourant A Plague Tale: Requiem sur consoles était de savoir si Asobo pouvait échanger des pixels contre des performances, offrant un mode 60fps. Je pense que cela est possible, à moins de certaines limitations du processeur que j’ai remarquées dans le jeu. Le RTX 2070 Super peut fournir des paramètres de console à un 1080p natif, mais les scènes avec de nombreux personnages à l’écran sont lourdes sur les ressources du processeur, donc je pense qu’un 60fps cohérent ne serait pas possible sur les consoles – mais pourrait toujours bien fonctionner si vous ‘ re préparé pour 50-60fps par endroits et absolument si vous avez un écran avec prise en charge du taux de rafraîchissement variable (VRR).
Fréquence d’images moyenne | Différentiel en pourcentage | |
---|---|---|
PlayStation 5 (v-sync, mode 40fps) | 32,51 | 100% |
Radeon RX 5700 | 25.36 | 78,0 % |
GeForce RTX 2060 Super | 28.12 | 86,5 % |
GeForce RTX 2070 Super | 33,74 | 103,8 % |
GeForce RTX 2080Ti | 47,70 | 146,7 % |
Radeon RX 6800 XT | 56.26 | 173,1 % |
GeForce RTX 3080 | 61.26 | 188,4 % |
GeForce RTX 4090 | 121.19 | 372,8 % |
GeForce RTX 4090 + DLSS 3 | 162,56 | 500,0 % |
Il est rare que nous puissions obtenir une correspondance exacte entre PC et consoles. Il est toujours intéressant de voir comment une plate-forme fixe comme une console correspond à la gamme en constante évolution de matériel graphique PC, et il semble que la corrélation entre les consoles et les GPU PC reste à peu près là où elle a été depuis le lancement, avec Sony et Microsoft boîtiers délivrant des performances globalement équivalentes à RTX 2070 Super ou RTX 2080, à quelques points de pourcentage près. Le score RTX 4090 montre à quoi ressemble le PC à la pointe de la technologie avec un gain très impressionnant. Pour le résultat DLSS 3, notez que cela utilise la génération de trames en combinaison avec les paramètres équivalents de la console – il n’y a pas de mise à l’échelle DLSS 2 incluse dans le résultat de la fréquence d’images.
La comparaison entre le GPU PlayStation 5 et le RX 5700 est également intéressante. Les deux ont une architecture similaire en termes de pixellisation, les deux ont 36 unités de calcul, mais en raison des différences de vitesse d’horloge, nous envisageons 7,9 TF pour la carte AMD contre 10,3 TF sur la console Sony. En bref, le RX 5700 possède 77% de la puissance de calcul du GPU PlayStation 5 et lors de mes tests, nous obtenons une correspondance proche avec 78% des performances – une différence de marge d’erreur.
Nous attendons toujours le correctif de lancer de rayons pour la version PC – bien que le fichier .ini suggère que RT peut être limité aux ombres à lancer de rayons uniquement, ce qui serait une implémentation assez limitée – mais en attendant, il ressemble à Asobo a passé beaucoup de temps à optimiser le jeu avec un excellent effet. Les performances sont bien améliorées à la fois sur PlayStation 5 et Xbox Series X et il est également bon de voir qu’il s’agit de véritables optimisations par opposition, par exemple, à une suppression notable des fonctionnalités.
De même, c’est formidable de voir que la version PC du jeu bénéficie également de la même mesure – si vous n’avez pas encore joué au jeu, cela vaut la peine de le vérifier, et si vous jouez sur PC, vous obtiendrez à la fois le les avantages du travail d’optimisation d’Asobo et le coup de pouce des paramètres optimisés aussi !
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