Ce RPG post-apocalyptique méconnu allie à la perfection Fallout et Baldur’s Gate.

Ce RPG post-apocalyptique méconnu allie à la perfection Fallout et Baldur's Gate.

L’article décrit l’expérience de jeu dans Wasteland 3, un RPG post-apocalyptique où le protagoniste confronte un Père Noël pervert dirigeant un atelier d’élfes-aux-colliers-explosifs. L’histoire suit des Rangers tentant de naviguer dans un Colorado instable, confrontés à des décisions morales complexes. Avec des mécaniques de combat engageantes et des conséquences significatives pour chaque choix, le jeu promet une expérience immersive et riche en dilemmes, évoquant des classiques comme Fallout tout en offrant une dynamique moderne.

Nous sommes à mi-octobre et la scène est digne d’un conte de Noël, sauf que le Père Noël a rencontré un sort peu enviable. Pas l’authentique, je tiens à préciser, mais un individu qui lui ressemble étrangement. Avec ses vêtements rouges flamboyants, un atelier envahi par des lutins surmenés, et une passion pour les délices faits maison, cette version de Santa est bien loin d’être joyeuse. Dans l’univers du jeu de rôle post-apocalyptique **Wasteland 3**, les plaisanteries et la lumière prennent un tournant sombre.

Dans le Colorado désolé, un Santa impitoyable dirige son empire d’une main de fer. Ses elfes ne confectionnent pas des jouets, mais concoctent plutôt des substances hautement dangereuses, emprisonnés par des guirlandes lumineuses explosives et suppliant pour leur survie. En tant que membre d’un groupe de Rangers du désert en mission pour sécuriser des ressources, mon instinct initial est de libérer ces êtres souffrants. En accédant à un ordinateur, je désactive la redoutable « liste des méchants », le dispositif de contrôle du Père Noël sur ses elfes. C’est alors que le gentil visage de Santa se transforme, libérant une armée de robots meurtriers au nom festif, prêts à éliminer tout sur leur passage.

Après un combat acharné, Santa et ses créations gisent en ruines, mais l’histoire ne s’arrête pas là. Une décision cruciale reste à prendre : devrions-nous permettre à ces elfes de débuter une nouvelle existence dans la désolation, ou plutôt les garder sous notre contrôle pour les orienter autrement ? Bienvenue dans l’univers complexe de **Wasteland 3**.

Préféreriez-vous être au Colorado ?

**Wasteland 3** : « Un RPG parfaitement réalisé qui justifie l’engagement du joueur ».

Si l’apocalypse vue de haut dans **Wasteland 3** vous rappelle quelque chose, c’est tout à fait intentionnel. Développé par inXile Entertainment, fondé par Brian Fargo, le producteur des célèbres Fallout 1 et 2, **Wasteland** est considéré comme l’héritier spirituel du jeu original de 1988.

Bien que j’ai tenté de me plonger dans ces jeux Fallout plus anciens, l’aspect vieillot m’a toujours freiné. La sortie récente de Baldur’s Gate 3 a ravivé mon intérêt pour les RPG isométriques, et j’avais hâte de plonger dans une expérience similaire à celle proposée par Fallout. Fort heureusement, **Wasteland 3** réussit à combiner l’ambiance de Fallout avec des mécaniques modernes. Après avoir terminé ma première partie de 38 heures, je suis surpris d’avoir ignoré ce trésor si longtemps.

Le concept de **Wasteland 3** est d’une simplicité déconcertante. Après la destruction de leur base en Arizona, un groupe de Rangers est envoyé au Colorado pour aider le Patriarche, le leader autoritaire de l’État, en échange de ressources. Ce dernier exige que les Rangers retrouvent ses trois enfants perdus – un intello, un tueur en série, et le petit despote du Patriarche – en vie. Mais en s’avançant dans le Colorado, les choses se corsent. Le régime du Patriarche n’est pas aussi idéal qu’il en a l’air, et la promesse de ravitailler son peuple met les Rangers face à des choix difficiles sur ce qu’ils sont prêts à ignorer.

Le jeu vous pousse constamment à négocier le pouvoir : devenez un simple outil du Patriarche, opposez-vous à lui, ou laissez votre conscience vous guider pour faire ce qui semble juste pour le Colorado, même si ça ne parait pas toujours clair. Les choix cruciaux influencent le monde, rappelant les décisions que l’on doit prendre dans Fallout : New Vegas, avec de réelles répercussions sur le récit.

Il arrive que les choix ne soient ni bons ni mauvais, mais nécessitent une dose de foi basée sur l’intuition. Dans ma partie, j’ai presque perdu le soutien du Patriarche après avoir éliminé l’un de ses enfants, incapable de le laisser vivre après avoir vu de mes propres yeux la profondeur de sa décadence. Dans une autre situation, la ville de Colorado Springs a été plongée dans l’obscurité parce que je n’ai pas pu permettre aux Gippers, une secte de magnats pétroliers vénérant un modèle