Citizen Sleeper 2, développé par Gareth Damian Martin, propose une aventure RPG intergalactique enrichie par une nouvelle mécanique de dés qui intensifie le stress et la prise de risque. Le système permet d’accepter plus de stress pour obtenir des avantages, influençant les choix narratifs et les interactions des personnages. Avec une approche inspirée des jeux de société, le jeu met l’accent sur l’ingéniosité plutôt que sur la force brute, offrant une expérience immersive où les décisions des joueurs façonnent l’intrigue.
À l’instar de son prédécesseur, Citizen Sleeper 2 vous entraîne dans une aventure RPG intergalactique qui cherche à éveiller des émotions fortes. Selon son créateur, Gareth Damian Martin, ces émotions se traduisent souvent par un stress et une pression intenses et inévitables. C’est ici qu’interviennent les dés, qui apportent cette fois des enjeux encore plus élevés.
« Être confronté à une mauvaise main est une composante essentielle de l’expérience émotionnelle de Citizen Sleeper – se retrouver dans une situation difficile avec des dés qui jouent contre vous », explique Martin. « Pour la suite, je me suis demandé : comment puis-je amplifier cette sensation ? » Dans le premier opus, les lancers de dés étaient liés à l’énergie dépensée d’un joueur, tandis que dans cette suite, Martin introduit un système de prise de risque, inspiré des mécaniques de jeux de société, offrant ainsi une version numérique enrichie du gameplay traditionnel. Le résultat ? « C’est la fois où je me suis senti le plus confiant à propos d’un jeu. »
Mécanique des dés : Pairs et impairs
Jump Over The Age
Fellow Traveller
PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, PC
31 janvier 2025
La nouvelle mécanique de dés, rappelant celle de Alien RPG Building Better Worlds, est simple : « Vous pouvez accepter plus de stress pour obtenir un avantage, cela dépend de votre classe. » Martin prend en exemple sa sous-classe favorite, le Machiniste technophile, pour illustrer comment le passé de votre Sleeper influence la manière dont le stress peut soit vous avantager, soit vous nuire dans des situations tendues, exploitant vos forces innées pour tenter de gagner ou de perdre cet avantage.
Le système de prise de risque n’est pas le seul ajout dans cette suite, mais il incarne la vision centrale de Martin pour le RPG. « Le premier Citizen Sleeper s’inspire fortement des jeux de société, et j’ai voulu intégrer des concepts que je trouve fascinants et qui n’étaient pas présents dans le premier opus. » En s’éloignant de la gestion des ressources plus « régulière » de Citizen Sleeper, où l’énergie diminue chaque jour jusqu’à ce que le Sleeper utilise une injection stabilisatrice, la prise de risque devient beaucoup plus intéressante.
« La dégradation est bien moins prévisible, » explique Martin, « et la façon dont votre corps va réagir – ou comment les dés vont réagir, symbolisant vraiment votre corps – sera très imprévisible tout au long du jeu. Plus votre stress augmente, plus vous avez de chiffres sur les dés lors des lancers. Ils peuvent vous infliger des dégâts, » prévient Martin, « mais vous pourriez aussi vous en sortir avec un stress élevé en lançant tous vos dés. Si vos lancers sont favorables, vous n’encourez pas de dégâts. »
Retour aux fondamentaux
Intégrer le stress dans un jeu de dés déjà complexe est un défi en soi, puisque le premier opus avait été prototypé manuellement sur papier pour ajouter cette touche TTRPG. « J’ai pu tester [le système de stress] dans Citizen Sleeper 1, ce qui a été une expérience vraiment enrichissante, » rit Martin en évoquant le processus. « J’ai littéralement lancé cinq dés pour évaluer à quelle vitesse un joueur s’effondrait en utilisant ce système de stress, puis ajusté les paramètres et relancé les dés pour observer les résultats. C’est quelque chose qui peut être rapidement compris avec des dés physiques et du papier. »
Le système de prise de risque est un exemple parmi d’autres de la manière dont Martin revisite et adapte les mécanismes des RPG traditionnels pour faire évoluer Citizen Sleeper 2 vers de nouveaux horizons créatifs. En s’inspirant des dynamiques des jeux de société, Martin a conçu un univers narratif interactif que les joueurs peuvent façonner au fil de leurs choix. Même la sélection des coéquipiers, basée sur le caractère plutôt que sur la puissance, s’inscrit dans une logique narrative, à l’image de Mass Effect 2. « Ce sont des choix narratifs typiques des jeux de société, » expliquent-ils. « Lorsqu’un groupe de joueurs décide : ‘Oh, nous aimons ce PNJ, il va rejoindre notre équipe’ – cela a un impact réel sur le jeu. »
En fin de compte, Citizen Sleeper 2 se présente comme un RPG vidéo qui véhicule l’essence d’un jeu de société, où le joueur débute modestement et construit son personnage et son équipe au fil du temps pour surmonter des défis. « Je ne suis pas un grand fan des super-héros. Je préfère les récits où le personnage principal fait face à des situations ardues et s’en sort grâce à son ingéniosité, » souligne Martin. En guise d’exemple, il cite Indiana Jones. « Il y a toujours quelqu’un de plus fort que lui, mais il réussit à se tirer d’affaire grâce à son intelligence ou sa chance. On ne sait jamais vraiment. » Ce mélange de chance et de stratégie semble être au cœur de Citizen Sleeper 2. « Je pense que peu de jeux offrent cette sensation, » conclut Martin. « Et je crois que les dés sont un excellent moyen de l’illustrer. »
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