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Alors que la Nintendo 64 a sa légion de fans aujourd’hui, il ne fait aucun doute que la PlayStation, conquérante, l’a décimée en termes de ventes, la plupart des comptes mettant le chiffre final à un ratio de trois pour un en faveur de la console Sony. Cela était dû en grande partie à la perception des machines respectives : la PlayStation était cool, attirant une population plus âgée avec un revenu disponible plus élevé. La Nintendo 64, avec ses cartouches en plastique et ses jeux Mario, malgré tous les efforts de Nintendo, ne l’était pas.
Peut-être que cette perception aurait changé si Nintendo n’avait pas décidé de se séparer de DMA Design, le studio qui allait devenir le conquérant Rockstar North. Mais Body Harvest, le jeu qui a émergé de la relation écourtée reste un favori culte, et l’histoire derrière son développement contient de nombreux rebondissements.
DMA a vu le jour à la fin des années 80, formé par l’entrepreneur et programmeur écossais David Jones, et a initialement développé des jeux principalement pour les ordinateurs 16 bits tels que le Commodore Amiga. L’artiste Stacey Jamieson l’a rejoint un an plus tard. « Un jour, ma mère a vu une annonce dans le journal et a dit : ‘tu aimes l’art et tu aimes les jeux, pourquoi ne postules-tu pas ?’ Alors je l’ai fait. »
Jamieson a travaillé sur plusieurs jeux, dont Oh No! Plus de Lemmings et de Lemmings 2. « À l’époque, DMA était installé dans un vieil immeuble à Dundee », se souvient-il. « Le bureau initial était une collection de petites pièces et de toilettes qui secouaient le mur lorsqu’elles tiraient la chasse d’eau. » Fort du succès incroyable de Lemmings, DMA a acquis une reconnaissance internationale et a rapidement déménagé dans un parc de bureaux sur mesure appelé Discovery House.
Pendant ce temps, fort du succès de sa centrale électrique 16 bits, la SNES, Nintendo a lancé un plan d’expansion agressif au milieu des années 90, ciblant les développeurs britanniques pour faire partie d’une gamme exclusive pour le lancement de sa prochaine console.
« Je me souviens qu’on m’a parlé de la nouvelle machine Nintendo et de la façon dont nous serions un développeur propriétaire », se souvient Jamieson. « Pour le lancement de l’Ultra 64, nous faisions partie de la » dream team « de Nintendo et avions les t-shirts pour le prouver. » DMA a commencé à réfléchir à des idées pour le premier de ses trois jeux sous contrat sur ce qui allait devenir la Nintendo 64. Une idée qui a collé consistait à combiner la même esthétique de monde ouvert qui avait inspiré un autre jeu DMA, Grand Theft Auto, avec un B- ambiance de film. Brian Baglow, membre de l’équipe de conception du jeu, explique : « Ce sont les films de série B des années 50 qui ont vraiment donné [Body Harvest] son cœur : The Blob, Them, même Plan 9 From Outer Space. »
Dans le jeu fini, la toile de fond est sensiblement différente des plans d’ouverture de DMA, et il y a peu d’intrigues de science-fiction aussi calamiteuses que celles de Body Harvest. Une race vicieuse d’extraterrestres débarque sur Terre tous les 25 ans depuis un siècle. À partir de 1916, en Grèce, à chaque fois, les extraterrestres ressemblant à des insectes ont mis en place un bouclier périmétrique impénétrable, empêchant simultanément ceux qui sont piégés à l’intérieur de s’échapper ou d’aider à arriver de l’extérieur.
Au cours de deux visites ultérieures, les extraterrestres récoltent des milliards d’humains jusqu’à ce qu’en 1991, les forces humaines restantes établissent un dernier combat vaillant dans les plaines de Chine. Ils sont anéantis et maintenant les restes de l’humanité vivent sur la station Omega, une installation de recherche secrète en orbite au-dessus de la planète. Mais il y a de l’espoir : les boffins de la station Omega ont conçu un lecteur temporel capable de renvoyer une personne dans le temps et d’arrêter les invasions – avant qu’elles ne commencent.
« La notion d’extraterrestres maléfiques apparaissant à divers moments de l’histoire de la Terre pour récolter des humains pour la nourriture et les ressources était si ringard qu’elle s’inscrivait dans l’esprit familial de Nintendo tout en donnant au jeu un véritable différenciateur en termes d’apparence et de convivialité », déclare Baglow. . La conception ambitieuse du jeu, enveloppée dans une vue à la troisième personne en monde ouvert, permet au joueur d’utiliser des véhicules pour se déplacer et atteindre ses objectifs, tuant ostensiblement les énormes envahisseurs extraterrestres.
Étant donné l’amour du Japon pour les films catastrophe monstrueux tels que Godzilla, il n’est peut-être pas surprenant que le concept de Body Harvest ait séduit Nintendo ; mais il était déjà devenu cher à la prémisse des années 50 bientôt abandonnée. Néanmoins, ayant également impressionné par son jeu SNES, Unirally, DMA a signé, et Body Harvest est devenu l’un des 13 titres de lancement proposés pour la Nintendo 64. Mais la production a trébuché, et avec Nintendo désireux d’imprégner Body Harvest d’éléments RPG, une équipe de DMA a été invité au siège de Nintendo à Kyoto, au Japon. Un membre de cette fête honorée était Stacey Jamieson, le garçon de Forfar.
« Ce fut un énorme choc culturel dès le moment où nous sommes montés dans l’avion », dit-il. Sans surprise, Stacey et ses collègues n’avaient aucune expérience antérieure du vol en classe affaires et semblaient convenablement incongrus parmi les rangées de costumes. « Je pense que nous avions l’air tellement déplacés qu’à mi-chemin du vol, l’hôtesse de l’air est venue et a poliment demandé si nous étions dans un groupe ! À ce jour, nous regrettons de ne pas avoir dit oui car elle avait l’air déçue quand nous lui avons dit que nous avions développé des jeux. »
Une fois que Jamieson et ses collègues ont atterri, les choses sont devenues encore plus étranges pour les jeunes développeurs. « Nous étions ravis de voir à quel point les bureaux de Nintendo seraient merveilleux, pleins de couleurs et amusants », se souvient-il. La réalité était quelque peu différente. « Notre voiture s’est arrêtée devant cette boîte grise indescriptible d’un immeuble, et nous avons été déçus de voir à quel point tout était fade et corporatif. Mes rêves ont été brisés! » Le studio DMA, un centre animé de bavardages et de bruit, peuplé d’employés vêtus de jeans et de t-shirts déchirés, était un monde loin de l’atmosphère calme et professionnelle du siège social de Nintendo, tous ses travailleurs vêtus de salopettes grises.
Body Harvest avait du mal, son développement entravé par la nouvelle technologie. « Si je me souviens bien, les outils de développement n’étaient jamais tout à fait à la hauteur », se souvient Baglow. « Il y avait une lutte constante pour que le kit de développement fasse ce qui était nécessaire et ce qui était revendiqué dans la spécification. Et comme il s’agissait d’une technologie propriétaire, nous ne pouvions même pas concevoir nos propres solutions aux problèmes. » Les retards ont conduit à un accueil initialement glacial pour Jamieson et ses collègues à Kyoto avant qu’ils ne reçoivent un aperçu éclairant du fonctionnement interne de Nintendo.
« Les pièces étaient remplies de post-it et des pages d’images étaient collées sur chaque espace des murs », explique Jamieson. « Lorsque vous pénétriez dans ces pièces, vous pénétriez presque à l’intérieur du jeu. Et il y avait des matelas sur le sol où les concepteurs dormaient parfois. » Tout au long de la visite de 12 jours, Nintendo et DMA ont conçu des niveaux, des énigmes et un gameplay alors que les deux sociétés tentaient de mettre au point un modèle de base convenu pour Body Harvest.
Le reste du voyage de DMA impliquant une éducation à la « Nintendo way » de la conception et de la production de jeux, le changement culturel le plus important a été le régime alimentaire, comme le rappelle douloureusement Jamieson. « Première fois avec des baguettes. Première fois que je mange du bœuf cru. Et des plats avec des tentacules qui sortent du bol. Ce sont des choses normales pour moi maintenant, mais terrifiantes à l’époque, et nous avions tellement faim que nous sommes allés au local 7-11 pour obtenir quelque chose de plus ‘écossais’. » Lorsque Jamieson a repéré des beignets sucrés, cela semblait être la solution idéale à leur faim. « Imaginez notre choc quand nous les avons mordus, et même ceux-ci contenaient de la confiture et une saucisse à l’intérieur! » Pour Jamieson, un repas au restaurant était particulièrement inconfortable car il a accidentellement renversé du sang sur Shigeru Miyamoto avant de pincer involontairement la bière de la légende de Nintendo.
À leur retour en Écosse, Jamieson et ses collègues ont repris le travail sur Body Harvest. Pourtant, alors que l’équipe DMA avait acquis des connaissances précieuses sur la conception de base du jeu et l’idée d’une aventure d’action RPG-lite, un schisme plus sérieux continuait d’évoluer sur le thème général du projet. Le schtick original du film B était tombé, remplacé par le scénario un peu plus horrible décrit ci-dessus. Et le problème n’était pas seulement entre DMA et Nintendo.
« Nintendo of America pensait [the time travel plot] était bien, mais aurait préféré qu’il soit plus détaillé et complexe « , a écrit le concepteur DMA Steve Hammond sur le site Web de Scottish Games Network en 2012. « Nintendo of Japan voulait que ce soit simplifié. » Après avoir d’abord voulu faire évoluer Body Harvest au-delà de son gameplay original de style arcade dans un RPG, il est maintenant apparu que Nintendo Japon voulait un retour au style de jeu original, plus simple. « Nintendo savait ce qu’ils voulaient et savait quand ils ne l’obtenaient pas », a poursuivi Hammond sur Scottish Games Network. « Le problème était , Nintendo ne savait souvent pas ce qu’ils voulaient, et ils savaient certainement quand ils n’obtenaient pas cela. »
Le ton de Body Harvest était un autre problème. Les fax allaient et venaient alors que le gouffre béant dans le style se poursuivait : Nintendo voulait quelque chose de familial pour s’adapter à la démographie de la Nintendo 64, tandis que DMA concevait quelque chose d’assez différent. Les différences culturelles, réparties sur trois continents différents, ont ajouté un autre défi. « L’équipe de DMA n’a rien vu dans le jeu qui était particulièrement gratuit », se souvient Baglow. « Oui, les gens se faisaient manger par des insectes géants, mais ce n’était pas du contenu mature. Je soupçonne que la pression a peut-être été exercée sur Nintendo pour s’assurer que tous [of its] les titres étaient super fluides et touchaient son noyau démographique familial. »
Mais malgré tout, c’est ironiquement le temps qui a mis fin à Body Harvest pour Nintendo, ou plutôt son absence. Lorsque le voyage DMA à Kyoto a eu lieu en février 1997, la console Nintendo 64 était déjà sur les marchés américain et japonais depuis des mois, alors qu’un lancement européen était imminent. L’inclusion de Body Harvest en tant que titre de lancement ne se produisait pas, car sa portée ambitieuse avait fait des ravages. Les équipes de conception et de technologie DMA, abordant des concepts et un gameplay jamais vus auparavant dans un environnement 3D, ont été étirées. En conséquence, le troisième jeu de son accord avec Nintendo, Zenith, a été abandonné et une partie de son équipe – malheureusement – est passée à Body Harvest, le chef de projet John Whyte faisant de son mieux pour garder tout le monde heureux et motivé. « C’était un cas horrible de surambition », a-t-il déclaré au magazine Edge en 2009. « Nous n’avions aucune idée de ce dans quoi nous nous embarquions au départ. »
Pour Nintendo, le temps était compté et il a annulé son accord avec le développeur écossais un peu plus tard en 1997. « Ce fut un coup dur car tant de personnes dans l’équipe et au sein de DMA étaient des fans de Nintendo », note Baglow. « Cependant, d’un point de vue commercial, ce n’était pas si mal. » À ce stade, DMA avait frappé fort avec le premier jeu de sa série Grand Theft Auto, et Gremlin Interactive, basé à Sheffield, avait déjà acheté le développeur, principalement grâce à son incroyable succès avec la franchise Lemmings. Se souvient Baglow, « Ils m’ont envoyé à San Diego pour présenter [Body Harvest] à Midway, et ils l’ont récupéré pour publication en Amérique du Nord. »
En Europe, Gremlin a géré Body Harvest car, après avoir lutté contre des documents de conception contradictoires, des barrières technologiques, des objectifs de jeu élaborés et un départ massif de la moitié de son équipe de développement, il a finalement vu le jour en octobre 1998 aux côtés de l’autre jeu terminé de l’accord Nintendo original. , Station spatiale Silicon Valley. Malheureusement, c’était aussi à peu près au même moment que Rare’s Banjo-Kazooie et le chef-d’œuvre RPG que Nintendo avait toujours voulu, The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time. Le résultat a été un hit modéré de la Nintendo 64 qui n’a pas réussi à ébranler le tableau tous formats vital, victime d’un mauvais timing et de la baisse de popularité de la Nintendo 64.
Cependant, aujourd’hui, Body Harvest a un culte. Avec le recul, il est possible d’apprécier comment son équipe a tenté de créer quelque chose de différent, soudé à une dimension émergente pour le jeu et une nouvelle console qui n’était pas tout à fait à la hauteur pour gérer cette combinaison passionnante. De plus, son expérience avec la conception et les philosophies du monde ouvert, toujours un concept affectueux du développeur, a aidé à faire passer le succès de DMA Grand Theft Auto dans la troisième dimension avec GTA3 en 2001. « J’adore Body Harvest », conclut Baglow. « C’est l’un des jeux sur lesquels on me pose encore des questions à ce jour et dont beaucoup de joueurs se souviennent très bien. Il a eu beaucoup de problèmes et il a fait face à de nombreux défis – mais j’en suis toujours très fier. »
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