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L’idée d’un jeu vidéo sur la maladie mentale peut ressembler à un oxymoron ; nous pensons que les jeux vidéo sont amusants, explosifs et progressifs, et que la maladie mentale est misérable, incolore et statique. Mais les jeux qui transmettent l’expérience de la dépression et du deuil – en particulier les jeux indépendants – ont prospéré au cours des dernières années, à la fois en exploitant la pertinence des jeux pour une narration immersive, intime et environnementale et en repoussant les limites de la forme, renversant nos hypothèses de base sur ce que le jeu est censé être et comment il est censé nous faire ressentir.
L’élégant puzzle-plateforme ou le roman visuel sombre sur la maladie mentale est devenu assez courant pour atteindre presque le statut de cliché : par exemple, Celeste, Gris, Spirifarer, Night in the Woods et OMORI, qui sont tous beaux et loués à juste titre. Cependant, « représente la maladie mentale » peut être considéré comme suffisamment louable en soi pour que nous ne réfléchissions pas plus profondément à la manière dont les bocaux de jeu contiennent des représentations de la santé mentale et à la manière dont différents jeux gèrent cette friction. Qu’est-ce que les jeux font bien pour transmettre la dépression ? Dans quels pièges tombent-ils ?
De tous les médias courants, le jeu est celui qui vous rend le plus singulier, le plus important et le plus responsable. La musique, le cinéma, la télévision, la radio et les livres ont tous des relations riches et complexes avec leurs lecteurs, téléspectateurs et auditeurs, mais il y a toujours le sentiment que la bobine de bande tournerait encore, même si vous n’étiez pas là. Le jeu est différent : la plupart des jeux sont conçus pour s’enrouler autour de vous, pour donner l’impression que tout ne se passerait pas sans vous. Vous avez résolu le mystère. Vous avez sauvé la princesse. Tu es le Dieu de ce petit monde. Vaincre les problèmes du jeu – ou, du moins, suffisamment d’entre eux pour que le jeu soit satisfaisant – est à la fois inévitable, en termes de scénario, et entièrement à vos compétences et à votre talent. En ce qui concerne les jeux sur la dépression et le chagrin, il est difficile de travailler dans un média avec ce genre d’histoire.
La maladie mentale est personnelle et les gens peuvent faire un travail personnel pour l’améliorer, mais elle est aussi sociale, économique, chimique, aléatoire et cruelle. Il est difficile de créer n’importe quel type de jeu où les choses semblent en partie, mais seulement en partie, sous votre contrôle, car il y a beaucoup de variables à gérer. Le jeu de fiction interactif Depression Quest de 2013, un exemple pionnier d’un jeu sur la maladie mentale, semble initialement transmettre ce dont je parle : vous ne pouvez pas vous sortir de la dépression par la force brute. Les meilleurs choix de dialogue sont initialement verrouillés, car votre personnage ne peut physiquement pas les faire. Mais en y jouant, j’ai été frappé par la façon dont, dans un sens différent, cela va toujours à l’encontre de la logique selon laquelle si vous faites exactement les bons choix quand ils se présentent – allez en thérapie, prenez des médicaments – vous gagnerez à la dépression, même si le win-state n’est pas sans problème.
Ce n’est pas moi qui dis que les antidépresseurs et la thérapie ne sont pas utiles pour la dépression. Plutôt l’inverse. Mais les jeux sur la dépression peuvent parfois sembler évidents équitable. Vous rencontrez des obstacles prédéterminés à des points précis et vous savez que le jeu vous permettra de les surmonter. Peut-être que nous avons besoin d’histoires comme ça. Mais peut-être peuvent-ils rendre la dépression plus simple, plus propre qu’elle ne l’est réellement.
Les jeux qui traitent la dépression, le chagrin et la maladie mentale comme des expériences plus que des défis peuvent éviter certains des pièges courants liés à la « lutte » contre la dépression, de la même manière que les maladies physiques comme le cancer ne sont pas « combattues » de manière simpliste. Les romans visuels, qui décentrent l’agence du joueur et ressemblent plus à une fiction ou à un film immersif qu’au jeu traditionnel, sont donc ici une bonne forme. Mais les jeux de puzzle plus actifs ont des potentiels fascinants pour décrire la santé mentale. Gris, un jeu de plateforme sans dialogue sur le chagrin d’une fille après la mort de son soignant, fait quelque chose de nouveau avec la directionnalité : vous vous déplacez latéralement, vers le bas et vers le haut dans différentes zones, mais vous n’avez jamais une bonne idée de l’endroit où vous vous trouvez dans le monde. L’environnement s’enrichit au fur et à mesure que vous progressez, mais vous ne commencez pas par le bas pour progresser vers un objectif visible. La progression peut également impliquer de couler ou d’être projeté dans des zones inconnues. Gris tombe toujours dans l’idée de monter et de s’éloigner à la fin – Gris monte dans les nuages, laissant soi-disant le monde du chagrin derrière lui – mais le désir de dépeindre le chagrin et la dépression peut conduire à de nouvelles façons de se déplacer dans un jeu, comme vous essayez d’équilibrer la capacité de grandir et de changer avec le rejet d’une trajectoire linéaire.
Il existe également des zones de complexité et d’obscurité dans lesquelles les jeux peuvent puiser en prenant des risques avec les émotions négatives des joueurs, comme la frustration, l’ennui et la colère. Des jeux comme Pathologique et Papiers, s’il vous plaît ! ne seraient pas les expériences artistiques qu’ils sont s’ils n’étaient pas parfois cruels, injustes et fastidieux, et s’ils n’étaient pas disposés à briser l’une des hypothèses fondamentales du jeu : que vous serez récompensé pour vos efforts. Les tâches ingrates et moralement bonnes dans ces jeux ne vous rapporteront pas de points de bon garçon. Matériellement, vous serez probablement puni pour eux. Il n’y a pas d’options faciles, ce qui signifie que vous entrez dans des mondes riches et compliqués de profondeur, d’empathie et de difficulté.
Je dirais que les meilleurs jeux sur la dépression ne concernent pas la dépression en tant qu’affliction d’une seule personne, mais concernent les répercussions sur la santé mentale de la lutte d’une communauté, c’est pourquoi le jeu d’aventure Night in the Woods est peut-être le paradigme des jeux sur le mental. maladie pour moi. Il aurait été si facile de faire le jeu uniquement sur Mae et ses luttes, mais il s’agit plutôt d’une communauté vivant dans une dépression économique, empêtrée dans une toile, s’aidant, se faisant du mal, incapable de s’échapper en s’en allant ou en revenir. Chaque fois que j’y joue, je suis stupéfait de voir à quel point la même ville peut être un site d’une telle chaleur et d’une telle horreur, ce qui est peut-être la représentation la plus précise que j’ai vue d’être dans une communauté pleine de personnes aux prises avec une maladie mentale.
Nous avons atteint quelque chose de précieux grâce au travail des développeurs de jeux qui se sont enfoncés dans les hypothèses fondamentales du jeu, en créant des jeux qui sont prêts à explorer la santé mentale et à être silencieux, expérimentaux et stimulants. Elle s’approfondira davantage si nous gardons à l’esprit les tensions inhérentes entre une forme censée être agréable, centrée sur le protagoniste et satisfaisante et une expérience pénible et diffuse, et si nous ne transformons pas simplement le fait d’être un « jeu sur dépression’ dans un cachet indépendant chic d’une manière qui atténue les potentiels épineux, risqués et communautaires du genre.
Si vous avez besoin de parler à quelqu’un, les Samaritains sont là pour vous aider. Ils peuvent être appelés, gratuitement, au 116 123 au Royaume-Uni et en Irlande, ou envoyés par e-mail à [email protected] / [email protected]. Les lignes sont ouvertes 24 heures sur 24, 365 jours par an.
Aux États-Unis, la National Suicide Prevention Lifeline est le 1-800-273-8255. En Australie, le service d’assistance en cas de crise Lifeline est le 13 11 14. D’autres lignes internationales d’assistance au suicide peuvent être trouvées sur Befrienders Worldwide.
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