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« Alors tu es venu. »
La capsule repose seule, scellée dans une partie abandonnée du tunnel sous la neige. À l’approche de X, l’appareil prend vie. Il s’allume et s’ouvre en glissant. Une projection grandeur nature du Dr Light, créateur de Mega Man X, apparaît. Il n’y a aucune salutation, aucune trace de joie dans le visage normalement jovial. Au lieu de cela, l’expression est sévère, sévère même, lorsqu’elle prononce les mots « Alors tu es venu ».
Dans les jeux vidéo, il y a une compréhension implicite que vous, en tant que joueur, et le protagoniste à l’écran, votre homologue numérique, êtes du même côté. Vous êtes unis par un objectif commun, luttant contre Bowser en tant que Mario pour sauver la princesse, ou travaillant en tant que Master Chief pour arrêter le Covenant dans Halo. Mais parfois, et peut-être plus intéressant, le joueur et son avatar numérique sont encombrés d’objectifs incompatibles et la relation est définie par un contrôle unilatéral, plutôt que par la confiance et la coopération. Un des premiers exemples – et c’est peut-être le plus grand exemple de tous – est Mega Man X.
Sorti à l’origine en 1993, Mega Man X de Capcom était destiné à être un saut de nouvelle génération pour la populaire série Capcom, la faisant passer de la NES à la nouvelle console SNES. Le jeu a reçu des critiques élogieuses pour ses graphismes 16 bits, sa bande son exceptionnelle et sa narration mature.
Situé dans des décennies dans le futur, Mega Man X lui-même, ou X, est le premier de ce qui allait devenir un nouveau type de machine, capable de penser, de ressentir et d’agir entièrement par elle-même – un véritable être créé artificiellement. De sa conception, une révolution technique viendrait, et toute une génération de machines avec les mêmes pensées, émotions et libre arbitre que les humains serait née. Ce sont les réploïdes.
Comme les humains, les réploïdes possèdent une moralité et une conscience. Ils ont aussi des désirs et un sens de l’équité. Une société basée sur la coopération est minée par l’exploitation et, comme les humains l’ont fait à plusieurs reprises auparavant, un groupe de réploïdes entame une révolution violente, menant aux événements du jeu. Ces révolutionnaires sont surnommés Mavericks, tandis que les Reploids luttant pour rétablir la paix prennent le nom de Maverick Hunters.
X est le rare exemple d’un héros de jeu vidéo tragique, celui qui est profondément opposé aux actions que vous entreprenez en jouant au jeu. Pacifiste dans l’âme, il rejoint les Maverick Hunters, conscient qu’il commet des actes de violence et sait qu’il n’y a aucune garantie que ses actions mèneront à autre chose qu’à plus de violence. Contrairement à la précédente série Mega Man, chaque ennemi X vaincu est une vie prise.
En tant que joueur du jeu, accélérer les niveaux et éliminer les ennemis est une seconde nature. Chaque boss vaincu ajoute à votre arsenal d’armes, vous donnant de nouveaux outils pour explorer, découvrir des bonus secrets et exploiter les faiblesses de l’ennemi. Il n’y a aucune hésitation face aux atrocités commises, en d’autres termes. L’action rapide et fluide est extrêmement gratifiante et le plaisir du combat est une motivation exceptionnelle pour continuer à jouer. Et c’est complètement antithétique à l’être que X veut être.
C’est une position inhabituelle pour les jeux vidéo. Lorsque les jeux créent une déconnexion difficile entre un joueur et un protagoniste, il est beaucoup plus courant qu’un jeu force les joueurs à effectuer des actions qu’ils ne veulent pas pour continuer. Il y a la tristement célèbre mission « No Russian » de Call of Duty, où vous êtes forcé de participer à un massacre de civils dans un aéroport. Ou il y a les moments où nous restons sans rien faire pendant qu’Arthur Morgan achète les mensonges de vous-savez-qui dans Red Dead Redemption 2. Ou les innombrables moments horribles de The Last of Us.
« X, j’ai subi trop de dégâts. » Le sang coule du coin de sa bouche. « Les systèmes de réparation automatique ne peuvent pas le gérer. Mon pouvoir s’estompe rapidement. » X s’agenouille silencieusement à côté de son ami décédé, dont le corps a été effacé de la taille aux pieds. C’était Zero qui l’avait sauvé de Vile la première fois qu’ils s’étaient battus. Zero qui l’avait encouragé, rappelant à X qu’il n’était pas conçu pour être une machine de guerre, mais qu’il avait toujours la capacité de devenir plus fort. Et c’est Zero qui gisait en train de mourir, après avoir fait exploser son propre corps pour détruire l’armure apparemment invincible de Vile.
Il y a un coût visible à la guerre dans Mega Man X. Le premier niveau se déroule sur une autoroute de la ville. Des véhicules abandonnés et détruits bordent la route. Les dégâts sur l’autoroute ont créé des pièges mortels. La surface se détériore, s’effrite là où les navetteurs conduisaient autrefois.
La destruction généralisée n’est pas unique à Mega Man X. Les extraterrestres ont détruit des parties du monde dans la série Contra, une flotte massive attaque Corneria dans Star Fox. Mais X est l’agent d’une grande partie de la destruction, et les dommages causés ont des conséquences visibles.
Montez à bord du dirigeable et battez Storm Eagle et il s’écrase sur la centrale électrique, éteignant les lumières et désactivant les obstacles électriques. Surmontez Chill Penguin dans les montagnes enneigées et les ruisseaux d’acier en fusion dans l’usine sont gelés. Mettez fin au Lancement d’Octopus dans la Base Marine et aux inondations de la forêt.
Pour le joueur, ces changements sont bénéfiques. Le sol de l’usine n’est plus un piège mortel. La flottabilité supplémentaire de l’eau dans la forêt permet d’atteindre des zones secrètes. Il y a moins de dangers dans le Powerplant. Mais dans le jeu, ce sont des catastrophes écologiques et civiles, avec des ramifications à long terme qui pourraient prendre des années à se rétablir.
Sigma, le chef des Mavericks, a apparemment été anéanti. X se dresse sur une falaise surplombant la forteresse flottante des Mavericks alors qu’elle brûle et s’écrase dans la mer. Il n’y a pas de joie de sa part, juste une réflexion mélancolique. X regarde la destruction qu’il a contribué à causer et se demande pourquoi il a choisi de se battre. Y avait-il un autre moyen ?
Battre le boss final est un moment de liesse pour les joueurs. Surmonter les obstacles, développer ses compétences et ses capacités et défier l’antagoniste dans une bataille exténuante en plusieurs étapes est un triomphe alimenté par l’adrénaline. Mais c’est une joie à sens unique.
La fin de Mega Man X, où X se tient solennellement surplombant tout ce qui s’est passé, est le moment où tout s’enfonce vraiment. En tant que joueur, nous avons droit au monologue intérieur du protagoniste. Plutôt que de la satisfaction, il ressent du regret. Regret pour ceux qui ont été perdus. Regret pour son rôle dans la destruction. Et le regret de ne pas connaître une meilleure façon de mettre fin à la violence.
Comme de nombreux jeux de l’époque, Mega Man X se termine par un retour en arrière de X à travers l’un des niveaux, tandis que les personnages du jeu sont présentés. C’est un rappel à parts égales et un segment In-memoriam. À l’exception de X et du joueur lui-même, toutes les personnes présentées sont mortes violemment au cours de la partie.
Ce n’est qu’après le générique final et un « Merci d’avoir joué !! » message, qu’une scène finale se joue. Une image de Sigma apparaît sur un moniteur CRT, révélant que le corps qui a été détruit était un obus temporaire, et qu’il reviendra bientôt pour X. C’est un dernier moment de joie pour les joueurs, qu’une suite était certaine de venir, et un coup de couteau pour X, dont les actions violentes et la perte n’ont rien mis fin.
C’est un rappel des dernières lignes de la scène au bord de la falaise :
« Combien de temps continuera-t-il à se battre ? Combien de temps durera sa douleur ?
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