Comprendre l’attrait des jeux « peu exigeants »


Je pense que j’ai peur de l’engagement. Quand j’étais enfant, c’était une mince affaire de rester assis devant la Nintendo 64 pendant des heures. Le temps ne signifiait rien pour moi; maintenant, c’est tout ce à quoi je pense. Je regarde les jeux à venir, les centaines d’heures de jeu requises, et je ne sais pas où trouver le temps de réellement jouer jeux vidéo.

Il est ironique, alors, que ma solution à l’inertie paralysante qui en résulte soit de sombrer plus d’une centaine d’heures dans les insulaires. C’est un jeu qui ne demande pas de mon temps, dans lequel le seul but est de faire glisser des bâtiments, à la manière de Tetris, les uns contre les autres pour créer des villes denses et tranquilles.

Cela fait partie d’une tendance croissante dans les jeux occasionnels. Alors que les titres à succès deviennent plus gros, plus brillants et plus explosifs, ces jeux – de manière appropriée – glissent doucement dans le courant dominant pour offrir une alternative moins exigeante. C’était un ascendant cimenté lorsque Unpacking a battu des jeux comme Deathloop et Metroid Dread pour être nommé jeu BAFTA de l’année en avril.

Pour en savoir plus sur le genre – et, peut-être, découvrir pourquoi je l’aime tant – j’ai parlé à Paul Schnepf. Un tiers du développeur Islanders, Grizzly Games.

Le déballage est un excellent exemple de jeu dans cette veine.

Grizzly Games a d’abord pris de l’importance avec le Superflight de 2017, une simulation de glisse décontractée dans laquelle on peut voir le début du style esthétique que l’on retrouve dans tous les jeux de Schnepf. Mais le début de cette nouvelle tendance remonte plus loin. Schnepf se souvient avoir joué à Settlers 2 et Age of Empires quand il était plus jeune et nous discutons de la façon dont nous avons tous les deux trouvé la guerre d’Age of Empires écrasante, préférant nous cacher dans un coin de la carte et construire des villes.

Schnepf et ses collègues des Grizzly Games, Jonas Tyroller et Friedmann Allmenröder, « ont trouvé la plupart d’entre eux [city-building games] complexe », dit Schnepf. « Cela m’a toujours stressé de devoir être dans tant d’endroits différents en même temps avec votre esprit. »

Alors que nous étions obligés de créer un jeu dans un jeu quand nous étions plus jeunes, l’équipe de Grizzly Games a entrepris de transplanter cette expérience dans son propre système dédié. Le résultat a été les insulaires.

« Nous voulions créer quelque chose qui vous permette de vous concentrer uniquement sur la construction d’objets », déclare Schnepf.

Insulaires.

Il est intéressant de noter que la réduction des mécanismes établis à quelque chose de moins écrasant entraîne tant de jeux de style placement. Comparé aux anciennes simulations de construction de villes et à leurs successeurs, comme le récent Two Point Campus de Two Point Studio, Islanders ne demande que de petites entrées au joueur : regardez une liste de bâtiments, organisez-les et placez-les. C’est presque comme le jardinage.

Cette concentration sur un seul mécanisme robuste semble conduire les jeux de Schnepf jusqu’à présent. Où c’est le vol sans distraction, s’occuper d’un jardin industriel, ou le rythme de The Ramp, un autre jeu de petites arènes, dans lequel vous guidez votre avatar skateur autour de bols et de rampes via une série d’entrées rythmiques.

« J’ai toujours été un peu triste que tous les jeux de skate se concentrent sur le skate de rue », me dit Schnepf. « Je voulais vraiment me concentrer et essayer de capturer ce genre d’expérience à la fois pour les personnes qui aiment le skateboard vert et pour les personnes qui n’avaient pas l’expérience jusqu’à présent, et je pense que cet élément de rythme est le plus important là-bas. »

À première vue, The Ramp se sent éloigné de la théorie ostensible établie dans Islanders et maintenant The Block – dans laquelle, au lieu d’une île, le joueur est chargé de créer de jolies structures sur de minuscules parcelles de terrain. Alors pourquoi mentionner un jeu de rythme de skateboard parmi des expériences de style placement ? Eh bien, il y a du rythme dans chaque jeu vidéo. Ce sont juste les jeux occasionnels qui bénéficient d’un rythme beaucoup plus doux. Le tapotement rapide de The Ramp peut rendre son rythme évident, mais le tempo réfléchi de Unpacking, Cloud Gardens et Islanders est tout aussi significatif.

Une petite piscine drainée dont un patineur est au bord, prêt à plonger.  C'est une image agrandie, presque illustrative dans le ton, avec un air d'été paresseux à ce sujet.

La rampe.

Cette approche plus réfléchie est importante pour Schnepf ; la possibilité pour le joueur de reprendre le contrôle de son propre temps. « Cela vient probablement du fait que j’ai de moins en moins de temps pour jouer aux jeux vidéo », dit-il.

Cette absence d’obligation temporelle est au cœur de l’attrait de jeux comme Islanders et Cloud Gardens. Avec le stress d’atteindre une section de Final Fantasy 15 qui ne me permettrait pas d’économiser plus d’une heure ou de perdre la progression du système de points de contrôle arbitraire de Stray frais dans mon esprit, je sais que les insulaires ne me feront pas ça. Je peux m’arrêter quand je veux.

Pourquoi exactement ce style de jeu s’est avéré si populaire au cours des deux dernières années est difficile à cerner. Il est facile de considérer les confinements de 2020 comme un catalyseur principal. Presque du jour au lendemain, des pans entiers d’entre nous ont gagné du temps libre sans précédent. Mais je me demande si cela va plus loin, si les premiers jours de la pandémie nous ont simplement montré la valeur de la détente. Lorsque le chaos est devenu ouvertement externe, les jeux qui, comme le dit Schnepf, « ne demanderaient pas un temps fixe » sont soudainement devenus un baume indispensable pour les esprits agités et distraits.

De plus, l’espace limité des jeux de style placement – qu’il s’agisse d’une île, d’une maison ou d’un morceau de terre flottant dans le vide – nous a donné de petites zones contrôlables sur lesquelles nous concentrer face à une expérience partagée catastrophique. « Nous voulions que le joueur puisse voir toute sa ville – ou du moins la majeure partie de sa ville – tout le temps », a déclaré Schnepf à propos des Islanders. « Donc, vous n’avez pas besoin de garder tous ces différents endroits dans votre esprit et d’y penser constamment; vous pouvez donc toujours voir ce qu’il y a et c’est suffisant. »

Au fur et à mesure que je devenais de plus en plus préoccupé par ce qui se passait à l’extérieur, le fait de pouvoir me concentrer sur quelque chose de peu exigeant pendant une période de temps ambiguë m’a aidé à apaiser mon anxiété croissante.

Le bloc.

C’est pourquoi je suis enthousiasmé par The Block. Sorti aujourd’hui sur Steam, c’est un baume prospectif pour le chaos continu qui nous entoure : de petits épisodes accessibles par rapport aux versions qui exigent que vous donniez une grande partie de votre futur temps libre.

Curieusement, quand je demande à Schnepf à quoi il joue, les jeux occasionnels sont en bas de la liste. Il me dit que ses jeux les plus joués sur Steam sont Call of Duty : Modern Warfare 2 et Counter Strike. Cela ressemble à un contraste saisissant: le multijoueur FPS mouvementé et la tranquillité de The Block and Islanders.

Pourtant, c’en est une que je comprends. Supprimez les complexités et ils sont fondamentalement similaires. De petites tranches de temps gérables qui peuvent être prolongées par incréments définis : qu’il s’agisse de se déplacer vers une nouvelle île dans Islanders ou de commencer un nouveau match dans Modern Warfare 2.

« Ouais », dit Schnepf quand je suggère cela. « Je pense que c’est en fait quelque chose qui a toujours compté pour moi, que je n’ai pas eu à prendre cet engagement massif. »


Il y a un phénomène humain dans lequel on se sent obligé de creuser des trous. Dirigez-vous vers la plage et il y a de fortes chances que vous aperceviez quelqu’un en train de fouiller joyeusement. Quelques fois au cours des deux dernières années, je me suis retrouvé à regarder dans le jardin et à penser : « Ouais, ça fait probablement du bien de creuser un trou. »

Lorsque Slate lui a demandé pourquoi elle creuse, Leanne Wijnsma a répondu : « Vous arrêtez en quelque sorte de penser… Vous n’avez qu’un seul objectif, et c’est extrêmement relaxant. »

Nous ne pouvons pas tous creuser un trou. Mais je me demande si jouer à un jeu comme Islanders n’est pas si différent – ​​comme creuser pour l’esprit. Un exercice singulier, ciblé et à faible impact pour les muscles cognitifs. Peut-être que j’y pense trop. Mais au fur et à mesure que je m’habitue au rythme effréné et malsain du monde moderne, je me demande si l’incursion occasionnelle dans l’observation de petits blocs reposant parfaitement les uns contre les autres ne serait pas une bonne chose pour nous tous.





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