Création d’un nouveau type d’arme dans Monster Hunter Wilds : un défi pour les développeurs

Création d'un nouveau type d'arme dans Monster Hunter Wilds : un défi pour les développeurs

Monster Hunter Wilds propose quatorze types d’armes, inchangées depuis Monster Hunter 4. Chaque arme offre une expérience de jeu distincte, nécessitant une maîtrise approfondie. Bien que des innovations aient été introduites dans le passé, comme l’Arc Moyen et les Tonfas, Wilds conserve la même sélection. Le développement d’une nouvelle arme est jugé complexe, et l’accent est mis sur l’amélioration des armes existantes. Les ajustements entre les titres visent à maintenir l’équilibre et l’identité de chaque arme.

Choix d’Armes dans Monster Hunter Wilds

Dans Monster Hunter Wilds, vous avez à votre disposition une impressionnante sélection de quatorze types d’armes, ce qui constitue l’une des plus grandes forces de cette franchise emblématique. Chaque arme possède ses propres caractéristiques uniques, occupant un créneau spécifique dans le gameplay. Maîtriser même une seule arme peut se révéler aussi exigeant que de devenir expert avec un personnage dans un jeu de combat. Cependant, il est intéressant de noter que cette liste d’armes n’a pas évolué depuis Monster Hunter 4, il y a plus de dix ans. Monster Hunter Wilds propose donc les mêmes options que celles déjà présentes dans les précédents titres, Monster Hunter World et Monster Hunter Rise. Lors d’une récente interview avec Yuya Tokuda, le directeur de Wilds, et Ryozo Tsujimoto, le producteur, j’ai souhaité savoir si nous pourrions un jour découvrir la mythique quinzième arme.

Les Armes et Leur Évolution

Quelle arme choisirez-vous lors du lancement de Monster Hunter Wilds ? Que vous optiez pour la puissance brute du Marteau ou pour les mécaniques complexes de la Charge Blade, chaque arme pourrait facilement constituer un jeu à part entière. Personnellement, l’Épée Longue a éveillé ma passion pour la série, ce qui la rend toujours spéciale à mes yeux. Au fil de mes nombreuses heures de jeu, j’ai appris à apprécier chacune d’elles. Le moment où l’on réussit à faire « cliquer » une arme est vraiment magique, et il est un peu regrettable qu’il n’y ait pas de nouvelles armes à découvrir dans Monster Hunter Wilds.

Il est à noter que quelques innovations ont été tentées dans le passé. Par exemple, Monster Hunter 3 a introduit un Arc Moyen, tandis que Generations a proposé l’option « Prowler », permettant de jouer en tant que l’un des compagnons Palico. De même, le MMORPG Monster Hunter Frontier, disponible uniquement en Asie, a introduit les Tonfas à double maniement et le Magnet Spike, cette dernière étant probablement l’arme la plus singulière que la série ait jamais connue. Néanmoins, Wilds maintient sa sélection d’armes sans changements majeurs. Cela soulève la question : Capcom est-il satisfait de cette gamme, ou d’autres aspects du développement ont-ils pris le pas ?

« Lorsque nous entamons le développement de jeux comme World et Wilds, nous nous interrogeons toujours sur l’opportunité d’ajouter un nouveau type d’arme », explique Tokuda. « Ce n’est pas une décision prise à la légère, mais jusqu’à présent, nous n’avons pas jugé nécessaire d’introduire de nouveaux types d’armes dans nos récents titres. » Avec une sélection d’armes qui a déjà plus de dix ans, et certaines datant de plus de vingt ans, il est difficile de trouver une quinzième arme qui puisse réellement s’intégrer dans cette gamme tout en restant unique.

« C’est un défi de taille », poursuit Tokuda. « À chaque nouvel opus, nous nous efforçons d’ajuster chaque type d’arme, en apportant de nouveaux concepts et en améliorant leurs interactions pour qu’elles paraissent fraîches. Nous enrichissons également le gameplay avec de nouveaux combos et mouvements. Les ressources nécessaires pour cela font que nous préférons souvent consacrer notre temps à améliorer l’ensemble des armes plutôt que d’en ajouter de nouvelles. »

Capcom a toujours été ouvert à la modification des armes entre les jeux, et Monster Hunter Wilds ne fait pas exception. Certaines fonctionnalités, naguère supprimées, font leur grand retour suite aux retours de la communauté, comme la capacité de l’Insect Glaive à réaliser plusieurs sauts sur un monstre avec des attaques aériennes. « Nous ne voulons pas changer une arme au point qu’elle perde son identité », précise Tokuda.

« Nous avons un concept précis pour chaque arme, en nous disant : ‘Voici comment l’Insect Glaive se comportera, voici le ressenti de la Grande Épée.’ Cependant, un concept reste un concept – il ne prend vie que lorsque les joueurs l’expérimentent réellement », ajoute-t-il.

Plus tôt, j’ai comparé les armes de Monster Hunter à des personnages de jeux de combat, et elles se définissent autant par leurs faiblesses que par leurs forces. Cela requiert souvent des ajustements entre les jeux, notamment en tenant compte des ajouts des extensions et des mécaniques spécifiques. Par exemple, la griffe d’accroche d’Iceborne ou les insectes filants de Rise et Sunbreak ont modifié la dynamique de certaines armes.

« Dans Wilds, le défi d’équilibre a été particulièrement complexe, surtout après Iceborne, qui a introduit de nombreux nouveaux mouvements et capacités pour chaque arme, étant donné que c’était une extension de difficulté accrue », explique Tokuda. « Les joueurs utilisant une arme précise dans Iceborne étaient censés maîtriser les bases avant d’accéder à ces nouveaux combos et mouvements. »

Pour éviter cette complication, Wilds représente un nouveau départ. Bien que certaines mécaniques d’Iceborne soient présentes, comme le Special Sheathe de l’Épée Longue, d’autres ont été complètement retirées. Tokuda souligne que l’équipe a pris le temps de décider si certaines capacités populaires de l’ancien jeu avaient réellement leur place dans ce nouvel opus ou si elles devaient être retravaillées pour s’aligner sur la vision du jeu.

« J’ai pris grand soin dans cette décision – il ne s’agit pas simplement de garder des éléments populaires, mais de s’assurer qu’ils s’intègrent véritablement dans l’expérience de jeu que nous souhaitons offrir. » Que vous soyez un fervent adepte de la Lance ou un passionné du Hunting Horn, il est clair qu’il y aura de nombreuses raisons de revenir à la salle d’entraînement lorsque Wilds sera lancé.

Pour en savoir plus sur mes premières impressions et mes attentes, n’hésitez pas à consulter mon aperçu, et restez à l’affût pour découvrir tout ce qu’il faut savoir pour maîtriser chaque arme et astuce dans Monster Hunter Wilds.