Crow Country : une exploration envoûtante de la nostalgie comme arme puissante

Crow Country : une exploration envoûtante de la nostalgie comme arme puissante

Crow Country plonge les joueurs dans un parc d’attractions nostalgique, rempli d’énigmes et de monstres humanoïdes. La protagoniste, Mara Forest, retourne sur les lieux de son enfance pour affronter ses souvenirs traumatisants. Le parc, conçu pour les enfants, devient sinistre en l’absence de vie, tandis que des secrets industriels se cachent sous sa surface. L’intrigue aborde des thèmes de nostalgie et d’exploitation économique, révélant les violences invisibles sous les apparences ludiques.

Une Plongée Nostalgique dans Crow Country

À première vue, Crow Country évoque une nostalgie palpable. S’inspirant des frayeurs de Resident Evil, le jeu se déroule dans un parc d’attractions rempli d’énigmes et de monstres adoptant des formes humaines. Son esthétique rappelle les jouets de Final Fantasy VII, avec des personnages aux proportions cubiques, semblables à des figurines Playmobil. Cependant, ce titre va au-delà d’une simple réminiscence, il réactualise les racines hantées de la culture nostalgique.

Le Voyage de Mara Forest

La protagoniste, Mara Forest, a visité ce parc d’attractions lorsqu’elle était enfant, mais son expérience fut loin d’être joyeuse. Lors de sa visite, un homme mystérieux l’a mordue, lui transmettant une maladie terminale qui l’empoisonne lentement. Désireuse de comprendre et de réparer son passé, elle décide de retourner dans cet endroit qui fut, même brièvement, source de bonheur. Elle se confronte à la mort, aux ombres, aux échos et aux souvenirs de cet ancien lieu de plaisir.

Le parc lui-même est conçu pour les jeunes enfants, avec un manque de montagnes russes effrénées, mais plutôt une ambiance peuplée de créatures de cimetière, de labyrinthes de haies et de spectacles féeriques. Tout semble ludique et invitant. Même la section ‘Haunted Hilltop’ du parc évoque plus un trick-or-treat qu’une véritable terreur. Toutefois, sans la présence vivante des familles, l’endroit prend une tournure étrange. Ce n’est pas un constat inédit, car les parcs d’attractions sont souvent des décors d’horreur, mais Crow Country commence et se termine aux portes de cet univers enfantin. C’est dans le contraste entre l’esthétique enfantine et son étrangeté que le jeu forge son atmosphère terrifiante.

Distinct des autres jeux, Crow Country ne présente pas d’angles de caméra fixes ; chaque pièce est conçue comme un diorama miniature. L’angle de vue rappelle celui d’une maison de poupée, où l’on soulève le toit pour explorer l’intérieur. Pendant un temps, le monde extérieur semble lointain ; seuls ces petits objets, pièges et énigmes sont visibles. Bien que cela soit courant dans les jeux vidéo, Crow Country définit ses frontières de manière claire, tout comme son cadre de parc d’attractions. Le parc est vaste et interconnecté, chaque clé débloquant une nouvelle porte. Ce microcosme, bien que simplifié, représente en réalité un monde plus vaste en miniature.

Il est pertinent de noter que le parc d’attractions lui-même est trompeusement étendu, jalonné de couloirs et de profondeurs dissimulées. Mara navigue à travers des coulisses et des bureaux tout autant que des aires de jeux et des attractions. Elle finit par découvrir des installations minières secrètes, un environnement souterrain fait d’échafaudages en métal et de profondeurs infinies. Comme dans Resident Evil, Crow Country abrite un cœur industriel caché. Néanmoins, tout comme le parc, la mine est divisée en sections. Chaque zone abrite une ‘racine’, un grand objet tentaculaire en métaux précieux que le propriétaire, Edward Crow, a extrait en secret.

Au fur et à mesure que l’intrigue progresse, le parc se dégrade, envahi par des monstres et parsemé de pièges. La lumière du jour s’amenuise, plongeant le parc dans l’obscurité, semblable à l’abîme en dessous. Cette structure, qui passe du monde en surface à celui en profondeur, et du jour à la nuit, reflète le fil narratif du jeu, où des vérités cachées émergent. Edward, le propriétaire, a découvert ces racines en fouillant le sol, mais sa quête d’extraction a provoqué des transformations sinistres. Les créatures issues du portail sont en réalité d’anciens humains, déformés par cette exploration ardue.

Edward éprouve une fascination étrange pour ce portail, qu’il appelle des ‘invités’, comme s’ils visitaient son parc. Tandis qu’il laisse une racine intacte, il extrait les autres, les laissant derrière lui comme des membres coupés. Bien que cela puisse sembler paradoxal, cette dynamique renforce son obsession pour son propre passé. Crow Country interroge ainsi la violence invisible qui se cache sous la surface de la nostalgie.

Par ailleurs, des parallèles peuvent être tracés avec d’autres œuvres contemporaines, comme le roman Birnam Wood, qui traite de l’extraction secrète de ressources. Ces récits soulèvent des questions sur les violences souvent non perçues, particulièrement lorsqu’elles se déroulent dans des pays en dehors du Nord global. Crow Country, à travers son exploration de l’exploitation économique et de la nostalgie personnelle, réussit à établir un écart intrigant entre ces deux thèmes.