Make this article seo compatible,Let there be subheadings for the article, be in french, create at least 700 words
VLes conventions de jeux vidéo sont généralement des affaires bruyantes, alors que des milliers de visiteurs font la queue sous une constellation d’écrans pour avoir la chance de jouer à l’un des centaines de titres encore inédits exposés.
Maintenant dans sa 10e année, le Somerset House’s Maintenant, joue à ça est aux expositions grand public ce que les festivals folkloriques sont aux raves. Aucun des jeux expérimentaux présentés ici n’est destiné à être annoncé sur les flancs des bus, notamment parce que beaucoup sont des jeux uniques qui utilisent des contrôleurs sur mesure – une éclosion de cordes épaisses et de bandes de cuivre, ou une vieille valise bordée de haut-parleurs – connectés à ordinateurs portables via un enchevêtrement de fils ombilicaux. Peu de ces jeux adhèrent non plus aux règles ou aux modes conventionnelles observées dans la conception de jeux vidéo grand public. Ils peuvent ne pas avoir d’« état gagnant » ou fournir un ensemble d’outils de « jeu ouvert » avec lequel les visiteurs peuvent créer leurs propres règles. L’excentricité est le point important. Vous avez joué à ces autres jeux, le programme suggère : maintenant joue à ça.
Le thème de cette année, la liminalité, est choisi à la mode. Les espaces liminaires – des lieux qui existent à la frontière entre deux États – sont devenus un hashtag populaire sur les réseaux sociaux, même s’il s’agit d’un terme le plus souvent appliqué à une ambiance générale plutôt qu’à un quelconque critère anthropologique. Entre le réel et l’imaginaire, les jeux vidéo sont sans doute tous des espaces liminaires, mais ces expositions vont au-delà d’une simple esthétique partagée. Selon les termes de la directrice artistique María Luján Oulton, ils visent à offrir un espace pour « l’activisme, la création et la reconfiguration du monde ». Dans Au-delà du jardinPar exemple, l’artiste Laura Palavecino revisite une forêt riche en faune où elle a passé son enfance à la périphérie de Buenos Aires. L’œuvre est une reconstitution mélancolique d’un monde perdu. « Aujourd’hui, écrit-elle, il est difficile de voir aucun de ces animaux qui autrefois volaient et sautaient autour de nous. »
Des concessions ont été faites pour faciliter l’accueil des nouveaux arrivants. Dans la première pièce, vous trouvez Planche de crash, dans lequel vous vous tenez sur un vrai skateboard et vous penchez à gauche et à droite pour contrôler votre avatar, qui surfe dans un cyberespace glitch sur le vaste écran de projection devant vous. Les éditeurs de jeux grand public ont exploré précisément ce type d’interface au plus fort de la popularité de la Nintendo Wii, c’est donc un point d’entrée rassurant et reconnaissable.
Il en est de même Le bout du monde de Natalie Maximova, une œuvre vidéo (toutes les expositions ne sont pas strictement interactives) basée sur l’exploration des limites du jeu vidéo commercial Cyberpunk 2077, où le monde virtuel s’aplatit et se dissipe. C’est un machinima, l’une des nombreuses pièces qui remixent ou réinventent des œuvres existantes. Serafín Alvarez’s 2014 Procédure pas à pas du labyrinthe fournit un autre exemple saisissant, avec son dédale sans fin de couloirs interconnectés, chacun recréé à partir de films de science-fiction tels que Planète interdite, Horizon des événements et le match de Ender.
Certaines des expositions de cette année sont culturellement familières. Hopscotch – de loin l’exposition la plus lo-fi – a été scotchée sur le sol d’un couloir, une référence à la façon dont, pendant le confinement, nos maisons sont devenues la scène sur laquelle se jouait une transition entre deux phases sociales. Celui d’Andrew Sheerin Jeu de mémoire pour l’oubli/Jeu de mémoire pour le souvenir est essentiellement le jeu de cartes Concentration – sauf que les images au verso des cartes surdimensionnées sont des images satellite de zones de conflit au Moyen-Orient. Moins connu est celui de Martin Bonadeo et Oliverio Duhalde Astro.Log.IOdans lequel vous fournissez vos initiales, la date, l’heure et le lieu de votre naissance, puis vous accroupissez dans une tente pour écouter « la sonification de votre ciel natal » – un étrange retour au contexte céleste de votre propre point de départ.
Les visiteurs espérant avoir un aperçu des derniers blockbusters ou des énigmes de type escape room repartiront insatisfaits. Now Play Ceci répond à la question : et si les geeks allaient à l’école d’art ? Convenablement pour un événement axé sur l’interactivité, le festival récompense ceux qui s’engagent plutôt que de simplement observer. Et alors que les géants de l’édition de jeux vidéo continuent de rétrécir le champ de ce que peuvent être les jeux vidéo, et que chaque sortie semble être une tentative de recréer le succès d’un Fortnite ou Appel du devoircomme il est rafraîchissant de voir l’ampleur et l’éclat de ce que l’art interactif peut être loin des exigences impitoyables du commerce.