Customize this title in french « Quelque chose que je voulais faire depuis Skyward Sword » | Interview exclusive de Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

Make this article seo compatible,Let there be subheadings for the article, be in french, create at least 700 wordsHidemaro Fujibayashi est responsable de certains des plus grands jeux vidéo de tous les temps. Il a fait ses débuts en tant que réalisateur sur LA légende de Zelda série en 2001 et a depuis dirigé le développement de sept titres de la franchise, dont le célèbre Souffle de la nature sur Nintendo Switch et Wii U. Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi ont dirigé le développement de la série Legend of Zelda pendant des décennies. (Neuf)Et pourtant, depuis plus d’une décennie, une idée échappe à son équipe. Une idée que M. Fujibayashi a confiée à 9news.com.au qu’il « voulait faire depuis Épée vers le ciel. » »Être capable d’aller du ciel aux profondeurs d’une manière transparente était quelque chose que je voulais faire depuis cette époque (2011). » »Ajouter The Depths (dans Tears of the Kingdom) était une façon de réaliser cela. » À quoi ça ressemble de plonger dans les profondeurs d’Hyrule pour la toute première fois. (Nintendo)Pour les non-initiés, les profondeurs sont un tout nouveau monde souterrain caché sous la surface d’Hyrule. Il est accessible en quelques heures après le démarrage La légende de Zelda : les larmes du royaumemais il n’a jamais figuré dans une seule bande-annonce et a été gardé secret jusqu’à ce que le jeu soit disponible à l’achat. Assis pour leur seule interview australienne, M. Fujibayashi et le producteur de la série Eiji Aonuma ont expliqué qu’ils avaient plus que doublé la taille de la carte « simplement pour surprendre les joueurs ». « Nous avons montré aux fans des caractéristiques du ciel, c’est donc quelque chose que les utilisateurs attendent. » »Pour que les gens disent que Les larmes du royaume c’est encore mieux que Souffle de la naturenous devions évidemment prévoir une surprise. »Et quelle surprise ce fut.Vous pouvez repérer des dragons voyageant entre la surface et les profondeurs si vous regardez avec patience. (Nintendo) »C’est un problème qui a également été soulevé lors du développement », admet M. Fujibayashi. »Nous avons fait les niveaux pour qu’il y ait des choses qui ne peuvent être trouvées que dans le ciel et aussi des choses qui ne peuvent être trouvées qu’en profondeur, mais l’utilisation de ces choses qui ne peuvent être trouvées qu’à certains endroits vous sera réellement bénéfique en surface. » »Être sûr qu’il existe une sorte de combinaison dans ce sens, où trouver quelque chose sera bénéfique à cet endroit, mais cela a également d’autres effets bénéfiques à différents endroits », a expliqué M. Fujibayashi, assis à côté du producteur légendaire de la série, Monsieur Eiji Aonuma. Un quadricoptère – chargé de batteries – était un outil fiable pour voyager dans le ciel avec quelques fusées en plus ! (Nintendo)M. Aonuma, devenu célèbre pour avoir réalisé The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Majora’s Mask, The Wind Waker et Twilight Princessa expliqué à quel point le voyage entre les couches d’Hyrule était crucial pour la conception des niveaux dans Tears of the Kingdom. « Il y a certaines façons d’aller vers le ciel et il y a certaines façons d’atteindre les profondeurs, mais lorsque vous trouvez et ouvrez des sanctuaires, vous pouvez vous transporter librement (voyage rapide) vers ces sanctuaires », a noté M. Aonuma. « Et donc dans ce sens, c’est le même système que Souffle de la nature mais cela vous permet de vous connecter et de vous déplacer de manière transparente entre ces différentes couches et emplacements. »Ma quête secondaire préférée jusqu’à présent ? Les habitants de la ville écoutent mal les conseils de la princesse Zelda et insistent pour ne vivre qu’en sous-vêtements, effrayant les femmes d’une écurie. (Nintendo)M. Aonuma, que vous reconnaîtrez peut-être comme le visage humain de la franchise qui a expliqué comment les joueurs peuvent construire tout ce qu’ils peuvent imaginer en utilisant la nouvelle capacité Ultrahand – admet qu’il n’a pas passé beaucoup de temps à se créer. « En fait, je n’ai rien fait d’aussi impressionnant », a ri M. Aonuma. « Je regarde toujours les membres du personnel créer ces choses impressionnantes et je leur demande comment ils le font. » »Je suis sûr que les joueurs trouveront beaucoup de choses folles et aussi impressionnantes, donc une fois qu’elles seront téléchargées, j’essaierai de les utiliser comme (inspiration). »Le nouveau mécanisme s’appuie sur la capacité Polaris de l’entrée précédente, La légende de Zelda : le souffle de la natureinitialement conçu pour fonctionner sur la Wii U. Conception Les larmes du royaume exclusivement pour la Nintendo Switch, selon M. Aonuma, a été d’une grande aide pour retirer les nouvelles capacités et éliminer les temps de chargement se déplaçant entre les couches d’Hyrule et ses tempes. Les Gleeoks ne doivent pas être gênants. Mes armes n’ont presque pas fait de dégâts après plus d’une douzaine d’heures de jeu. (Nintendo) »Dans la tranche précédente, nous avons commencé par le développer pour la Wii U avant de le déplacer vers le Switch. » »A cette époque, nous utilisions le programme pour la Wii U et le remplacions par le Switch, cette fois-ci, nous avons pu utiliser toutes les fonctionnalités du Switch. » »Nous avons pu expérimenter et comprendre comment nous pouvons réaliser cette expérience transparente en utilisant les fonctions Switch. »Donné Les larmes du royaume vient tout juste de sortir, quelle est la suite de la série et la possibilité d’un futur DLC reste un mystère. Ganondorf revient sous forme humaine pour la première fois depuis Twilight princess – cette fois avec une voix ! (Nintendo)Mais lorsqu’on leur a demandé de revenir sur leurs entrées préférées dans la série, et où Les larmes du royaume se classe parmi eux, pour Mr Aonuma, il y a un titre qui se démarque; qui a lancé Nintendo dans le voyage pour redéfinir ce que devrait être un jeu Zelda. « En tant que producteur, la seule chose que je peux vraiment dire, c’est que le titre suivant ou à venir est mon titre préféré », plaisante M. Aonuma. « Dans Souffle de la naturecomme vous l’avez mentionné, nous avons essayé de rompre avec les conventions, mais c’est quelque chose que nous avons essayé de faire en Legend of Zelda : Lien entre les mondes aussi. » »Parce que l’idée de briser les conventions est venue de ce jeu, c’est un titre intéressant pour moi. »Quant à M. Fujibayashi, « Les larmes du royaume occupe la première place. » « De toute évidence, le monde est basé sur l’épisode précédent, Souffle de la natureavant Skyward Sword, c’était l’origine de l’idée. » »Nous avons pu réaliser certaines choses en Souffle de la nature mais je pense que pour Larmes du Royaume, nous avons pu encore dépasser cet exploit. »The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est maintenant disponible sur Nintendo Switch.

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