Make this article seo compatible,Let there be subheadings for the article, be in french, create at least 700 words C’est étrange de marquer le passage du temps par la façon dont autre les choses vieillissent. La maladie, et les routines qu’elle impose, rendent le temps sans importance pour moi, et pourtant on ne peut s’empêcher d’être conscient du temps perdu. Cela crée une relation complexe avec le temps dans laquelle les rappels externes de son passage peuvent être tout aussi utiles, déprimants ou, comme c’est le cas avec Resident Evil 2, surprenants. Resident Evil 2 a 25 ans. Il est difficile d’imaginer qu’une entrée aussi importante dans un média intrinsèque à nos vies modernes ait le même âge que Dawson’s Creek et Young Hercules (amusant Google pour les fans de Ryan Gosling). Comment se fait-il qu’il soit sorti la même année que l’assemblage de la Station spatiale internationale a commencé ? Cela fait un quart de siècle que je suis tombé sur Resident Evil 2 dans le numéro 67 de GamesMaster, depuis que j’ai été émerveillé par la revue de plusieurs pages éclaboussé de modèles 3D, montrant des armes à feu, des zombies et du gore. C’était le genre de jeu interdit dont j’avais envie. C’était un jeu que d’autres enfants, avec des enfances plus permissives, pouvaient avoir, mais pas moi. Jouons à Resident Evil 2 ! Ou alors j’ai pensé. Cela fait également 25 ans que je suis entré dans GAME avec ma famille et, ignorant ce que contenait le jeu, mon père a persuadé un employé de couper le port N64 d’un ensemble de consoles de bricolage filmées. Un rare souvenir d’enfance qui m’a vivement marqué car des problèmes cognitifs m’ont rendu incapable de me souvenir d’une grande partie de la semaine dernière. 25 ans plus tard, Resident Evil 2 reste cependant une bête étrange, bien éloignée du Resident Evil que nous connaissons aujourd’hui. Un développement confus, d’abord dans les départs de Tokuro Fujiwara et de Kenichi Iwao, puis de Shinji Mikami qui s’est tourné vers la production de la suite plutôt que vers la réalisation, l’a en quelque sorte solidifié en l’un des titres les plus durables de l’horreur de survie. Nous célébrons le prédécesseur du jeu, Resident Evil, comme un moment remarquable dans l’histoire du jeu, celui qui a engendré d’innombrables imitateurs et influencé une grande partie du paysage d’horreur que nous voyons aujourd’hui. Nous le louons comme l’une des plus grandes réalisations du jeu tout comme nous célébrons Apollo 11 comme l’une des réalisations de l’humanité. (Une comparaison appropriée étant donné qu’aucun atterrissage n’était parfait; Apollo 11 a raté sa cible le 20 juillet 1969, et une grande partie de ce qui a fait du roman Resident Evil semble maintenant idiot. Resident Evil était un bon jeu, mais parfois c’était bon parce qu’il était mauvais.) Bien que nous oublions souvent, plus tard en 1969, Pete Conrad, Dick Gorden et Alan Bean ont emmené Apollo 12 sur la lune et ont prouvé que la NASA pouvait tout recommencer et mieux. Resident Evil 2 a prouvé que Capcom pouvait faire mieux. Le jeu de voix maladroit était atténué, l’histoire était plus cohérente et relatable, et les motivations des personnages plus intéressantes. Un aperçu du remake. Alors que le Resident Evil original est quelque peu éclipsé par son remake GameCube, Resident Evil 2 reste sa propre entité – retirée, même, de son propre remake de 2019. Cela dit, c’est une entité qui appartient à un passé lointain, celui dans lequel on s’inquiétait encore de l’ESB et du clonage humain, et dans laquelle pousser des statues dans une pièce pour déverrouiller un bijou n’avait pas besoin d’explication. C’était un monde où l’idée de s’infecter délibérément avec un virus était ridicule, pas le cri de ralliement des fous de droite. On hésite à appeler ça une meilleure époque, mais c’était plus simple. Avec le recul, je devrais trouver Resident Evil 2, avec son protagoniste en jean et son poste de police chargé de puzzles, tout aussi stupide que son prédécesseur. Mais je ne le fais pas. je rapporte. Même maintenant, à une époque où l’horreur concerne si souvent des chocs bon marché, Resident Evil 2 se démarque. Resident Evil 2. Bien sûr, des moments comme des mains en décomposition qui éclatent à travers des fenêtres condamnées ou un Licker plongeant à travers un miroir sans tain se collent dans l’esprit. Mais plus encore, ce sont les couloirs étroits et limitants de Resident Evil 2 qui étaient les véritables véhicules de la peur. Peur de l’inconnu, quelque chose auquel nous pouvons tous nous identifier. Traverser maladroitement les quatre scénarios de Resident Evil 2 consistait à constamment remettre en question ce qui se cachait aux frontières de ses arrière-plans statiques et de ses angles de caméra étranges. En tant qu’enfant, enfermé dans de petits mondes – une chambre, une maison, une rue, une école – il était si facile de s’échapper dans le monde du jeu. Les jeux ultérieurs ont peut-être donné plus de liberté pour voir leurs environnements; leur point de vue grandissait alors que le mien faisait de même. Mais maintenant enfermé dans les petites boîtes impénétrables du handicap, je trouve à nouveau les limites étroites de Resident Evil 2 effroyablement relatables. Le jeu vous a figé dans le temps et vous a demandé non pas de vous battre, mais de survivre. Vous êtes coincé au même endroit et vous espérez vous en sortir. D’une manière ou d’une autre, bien que 25 ans se soient écoulés, tant de choses restent les mêmes dans le monde. Ce n’est probablement pas une bonne chose. Mais j’ai longtemps soutenu que l’histoire se répète souvent et que les jeux grossissent, cèdent à l’homogénéité et essaient de durer éternellement grâce à des modèles de service en direct, le circuit fermé de Resident Evil 2 semble toujours plus durable. À l’intérieur, je peux encore voir les horreurs de ma propre vie. C’est peut-être pour cela que j’ai du mal avec les entrées récentes. Resident Evil 2, comme toute bonne horreur, s’est concentré sur les horreurs très réelles de notre époque. L’éthique de l’avancement de la science, les dangers du capitalisme et le sentiment d’être pris au piège. En tant que franchise définissant le genre, Resident Evil a évolué, mais en termes de reflet des angoisses de notre époque, elle est toujours verrouillée en 1998 où Resident Evil 2 reste pertinent. En regardant The Banshees of Inisherin récemment, j’ai pensé que c’était fait pour moi : un isolement doux-amer, dans lequel le monde se passe là-bas – de l’autre côté du détroit – à d’autres personnes. Moi aussi, je note le passage du temps avec autant de tristesse que de regret alors que l’isolement de la maladie ne fait que croître. Nous savons que le temps se dilate en fonction de notre propre perception. Il vole quand on s’amuse, il rampe quand on est malheureux. Mais il en va de même pour notre vision du temps déjà passé. Ce n’est pas une surprise que Resident Evil 2 ait 25 ans car 1998 semble proche. Ce n’est pas surprenant car la nostalgie crée un trou de ver dans notre propre passé qui le rend tangible et à notre portée. C’est surprenant car, pour beaucoup, peu de choses ont changé en un quart de siècle. Il y a 25 ans, nous aurions pu penser que 2023 serait utopique, le produit d’une avancée miraculeuse. Au lieu de cela, la peur de l’inconnu, d’un avenir gouverné par des entités capitalistes et d’une économie punitive continue de résonner. Et Resident Evil 2, malgré tous ses liens avec le passé, se sent remarquablement pertinent dans le présent. Pour voir ce contenu, veuillez activer les cookies de ciblage. Gérer les paramètres des cookies function appendFacebookPixels() if (window.facebookPixelsDone) return; !function(f,b,e,v,n,t,s) if(f.fbq)return;n=f.fbq=function()n.callMethod? n.callMethod.apply(n,arguments):n.queue.push(arguments); if(!f._fbq)f._fbq=n;n.push=n;n.loaded=!0;n.version=’2.0′; n.queue=[];t=b.createElement(e);t.async=!0; t.src=v;s=b.getElementsByTagName(e)[0]; s.parentNode.insertBefore(t,s)(window, document,’script’, ‘https://connect.facebook.net/en_US/fbevents.js’); fbq(‘init’, ‘560747571485047’); fbq(‘init’, ‘738979179819818’); fbq(‘track’, ‘PageView’); window.facebookPixelsDone = true; window.dispatchEvent(new Event(‘BrockmanFacebookPixelsEnabled’)); window.addEventListener(‘BrockmanTargetingCookiesAllowed’, appendFacebookPixels);
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