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Après avoir été mise en ligne par erreur pendant 30 minutes sur le PlayStation Store en mars, la démo de Stellar Blade est enfin disponible pour que tout le monde puisse l’essayer. Il s’agit d’une tranche d’une heure de la sortie complète, prévue pour le 26 avril – un effort qui voit le studio sud-coréen Shift Up faire sa première incursion dans le développement de consoles AAA. Et remarquablement, le taux de participation est excellent : un jeu d’action Unreal Engine 4 pour PS5 avec des éléments Dark Souls, où la force du rendu des personnages, les commandes de combat et le fond des extraterrestres contre l’humanité impressionnent même dans la courte durée de la démo. Sur le plan technologique, Stellar Blade a beaucoup de qualités à célébrer ici, notamment ses cinématiques explosives dans le moteur.
Il a également eu un long chemin à parcourir pour sortir. Initialement annoncé en 2019 sous le titre Project Eve, Stellar Blade a commencé son développement en tant que titre PS4, Xbox One et PC avant de passer à un projet uniquement PS5 sous le mentorat de Sony. En regardant la démo, il est clair que l’approche mono-plateforme présente des avantages, notamment un choix de trois modes graphiques bien optimisés. Dans ce cas, les modes performances et équilibrés ciblent 60 ips – via différentes approches de la qualité d’image – tandis qu’un mode de résolution opte pour 30 ips tout en favorisant les visuels 4K. Avec le contenu de démonstration disponible à ce moment-là, il est logique de se concentrer sur ce que sera probablement le meilleur mode dans le jeu final, ainsi que d’échantillonner certains de ses points forts visuels.
Même dans un bref segment d’une heure, l’utilisation par Shift Up de la technologie Unreal Engine comporte une série de moments marquants. D’une bataille explosive sur une plage déchirée par la guerre jusqu’à une ville délabrée plus tard, de nombreux aspects des visuels de Stellar Blade sont très aboutis dès le départ. Pour commencer, les cinématiques mettent clairement en évidence les détails des personnages. Les gros plans de notre héroïne Eve présentent des shaders de peau de très haute qualité et une animation faciale détaillée. La lumière interagit de manière réaliste avec la peau, les cheveux, les yeux et le matériau en caoutchouc de sa combinaison. Et les points lumineux ne manquent pas non plus dans la scène. Les effets de particules éclairées et les transparences remplissent souvent l’arrière-plan pendant la séquence d’ouverture, ainsi que les effets volumétriques pour simuler la montée de la poussière dans l’air. En mouvement, combiné à une profondeur de champ de haute qualité, le résultat pourrait souvent passer pour un long métrage d’animation CG moderne. C’est une présentation luxueusement cinématographique qui impressionne.
Côté gameplay, notre attention se tourne vers un autre point clé : la physique. Lorsque vous contrôlez Eve, de nombreux points du monde sont tangibles et interactifs. Les cheveux d’Eve tournent brusquement à 180 degrés, ainsi que des éléments de son uniforme, de sa cravate et du tissu transparent drapé derrière elle. Les ennemis sont également décapités au moment où la lame frappe, tandis que les objets du monde se brisent et tombent au contact. Nous voyons également la physique des objets pour les chutes de débris – lors d’une première scène de poursuite sur la plage – tandis que les arbres qui se balancent et les vaisseaux spatiaux en combat au-dessus projettent tous des ombres dynamiques de haut en haut. La démo est certes assez linéaire dans ce premier segment, mais il est gratifiant de constater qu’une grande partie du décor est agrémentée d’éléments basés sur le mouvement et la physique.
C’est également grâce à Stellar Blade que le combat du jeu se déroule bien. Il est trop tôt pour évaluer sa profondeur globale, mais chaque ennemi a un modèle d’attaque unique qui exige une utilisation prudente des parades et des esquives – c’est un défi décent. Les menus et l’interface utilisateur sont également clairs, et au-delà de la portée de la démo, il existe de nombreuses autres capacités à débloquer à partir des arbres de compétences. D’après ce que j’ai testé ici, il n’y a cependant que quelques inconvénients. Les textures semblent parfois un peu « de dernière génération » de près, avec des cartes de textures basse résolution sur les rochers. De plus, nous sommes limités aux seules réflexions de l’espace d’écran, avec toutes leurs limites familières, même en mode résolution supérieure. Mais outre le design linéaire et quelques matériaux bruts par endroits, Stellar Blade est indéniablement un premier effort solide pour un titre de console AAA.
En parlant de modes, passons directement à la jugulaire avec les tests de frame rate. Le mode équilibré apparaît en premier, ce qui est à juste titre l’option par défaut. C’est aussi le plus intéressant des trois modes, car il vise à vous offrir le meilleur des deux mondes : une image 4K à 60 ips. Bien sûr, la sortie 4K ici est obtenue via une reconstruction temporelle, probablement soit le FSR2 d’AMD, soit le TUAA d’Epic. Cela signifie que la résolution de base utilisée dans la reconstruction est bien inférieure à 4K, et en mode équilibré, les limites semblent se situer entre 1080p et 1440p – le nombre le plus typique étant de 1296p.
Cela fonctionne bien la plupart du temps, avec des prises de vue plus statiques donnant une image de bien meilleure qualité utilisant les données de plusieurs images précédentes. La méthode n’est pas toujours parfaite et vous remarquerez probablement une rupture d’image sur des détails fins en mouvement, notamment sur des motifs de maillage complexes. Les problèmes sont également évidents sur la première image d’un montage de caméra, où le fait qu’il n’y ait pas d’images antérieures avec lesquelles travailler vous permet d’apercevoir la structure native des pixels. Mais c’est indéniablement une image meilleure et plus propre pour utiliser la méthode de reconstruction qu’autrement.
Pour mettre cela en perspective, introduisons les deux autres modes. Le mode performance, par exemple, fonctionne à une résolution native de 1440p avec une mise à l’échelle conventionnelle (non temporelle). Vous obtenez 60 images par seconde de cette façon et le nombre de pixels montre qu’il s’agit d’un vrai 1440p la plupart du temps. Enfin, nous avons le mode de résolution, qui fonctionne en 4K natif à 30 ips. Dans ce cas, 4K est le chiffre typique basé sur la plupart des chiffres, même si j’ai repéré une baisse mineure à 2070p dans un point de stress. Pour les puristes de la qualité d’image, le mode résolution est une excellente option, mais seulement si vous êtes capable d’accepter de jouer à 30 ips – une grande demande compte tenu de la nature sensible du timing du combat.
Honnêtement, les objectifs de résolution des trois modes constituent la seule différence visuelle majeure. Tous les autres paramètres sont identiques par ailleurs, y compris la qualité des ombres, la résolution SSR sur les plans d’eau, les ressources de texture et les LOD de géométrie. Il est surprenant de voir à quel point les trois semblent étroitement liés dans chaque paramètre, bien qu’il existe des exceptions mineures dans la qualité des post-effets pour le mode de résolution. Le grain du film et la profondeur de champ du bokeh sont accentués en fonction du nombre de pixels 4K plus élevé – mais à part cela, il n’étend pas sa portée à des paramètres plus somptueux.
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Le meilleur résultat est bien sûr l’image 4K native que vous obtenez en mode résolution. Cependant, en supposant que vous souhaitiez conserver 60 images par seconde, vous vous retrouvez finalement avec les modes équilibré ou performance, chacun ayant ses avantages et ses inconvénients.
Le mode performance semble être le choix naturel, bien qu’il produise une image plus grossière, plus sujette au bruit visuel, aux motifs moirés sur les bords nets et à la pixellisation étant donné sa mise à l’échelle de 1440p à 4K. La méthode d’anticrénelage en mode performance est adéquate, mais n’est tout simplement rien en comparaison des résultats de la reconstruction temporelle du mode équilibré. En mode équilibré, vous obtenez un résultat final beaucoup plus propre, supprimant une grande partie du scintillement et du bruit, mais cela ajoute des artefacts (certes moins visibles) dans des éléments visuellement occupés comme les clôtures.
Ma recommandation serait toujours le mode équilibré, car il semble offrir le meilleur compromis entre qualité d’image et réactivité à 60 ips. En ce qui concerne la fréquence d’images, il y a un autre problème à garder à l’esprit : le mode équilibré n’est pas un 60 ips verrouillé à 100 %. Il y a des baisses mineures sous la fréquence d’images cible, la démo fonctionnant dans la région de 50 ips à 60 ips à plusieurs points de la démo. Il est intéressant de noter que les cinématiques sont bien optimisées pour 60 images par seconde, tout comme les combats de boss, donc vous obtenez sans doute ces 60 images par seconde lorsque vous en avez le plus besoin et que vous le remarquez – et ceux qui ont des écrans VRR seront en mesure d’atténuer les quelques gouttes qui se produisent. Espérons néanmoins que le mode équilibré s’en sortira encore mieux au lancement, même si cela nécessite des ajustements de paramètres pour y parvenir.
Si vous souhaitez ce verrouillage parfait à 60 ips, le mode performance est la seule option qui le propose à ce stade. Malgré l’image visuellement plus bruyante, le jeu a toujours fière allure et les paramètres visuels sont à égalité avec les autres modes, comme nous l’avons mentionné précédemment. Je suis heureux que Shift Up ait inclus cette option dans son ensemble, juste comme forme de sauvegarde au cas où la plage de 50 à 60 ips en mode équilibré serait intolérable pour certains joueurs – en particulier ceux sans écran VRR. Tout au long de l’échantillon d’une heure, il n’y a vraiment pas grand-chose à redire ici. Les cinématiques se déroulent à une vitesse fluide de 60 images par seconde, tout comme tous les points de stress que nous avons vus plus tôt. La configuration est incroyablement simple, 1440p étant la résolution typique, et cela montre simplement que la surcharge de performances sur le GPU est bien gérée pour maintenir 60 ips en place. Nous verrons si cela reste vrai dans le jeu final, mais jusqu’à présent, tout va bien.
La dernière étape est le mode de résolution. Mon intuition est que la plupart essaieront ce mode pendant un certain temps, comme je l’ai fait, après avoir utilisé le mode équilibré, puis reviendront immédiatement. 30 ips est un sacrifice pour ce type de jeu, mais il est au moins disponible si vous souhaitez admirer le paysage entre les combats. Nous envisageons au moins un 30 images par seconde parfaitement verrouillé, avec un rythme d’image uniforme, ce qui n’est pas toujours une évidence. Et encore une fois, tous les post-effets s’adaptent à la structure de pixels native 4K. Ce mode fonctionne assez bien, mais il est peut-être un peu dommage que l’opportunité ne soit pas utilisée pour pousser des fonctionnalités visuelles plus haut de gamme pour se justifier – des réflexions par lancer de rayons, un éclairage global ou des ombres auraient grandement ajouté à ce mode. appel.
Entre les cinématiques somptueuses, les combats solides et les performances de framerate décentes, Stellar Blade se présente bien avant sa sortie le 26 avril. Il n’y a malheureusement aucune nouvelle d’une version PC pour le moment, mais étant donné les antécédents de Sony ces derniers temps, je serais surpris si elle n’était pas au moins envisagée. Pour l’instant cependant, le taux de participation à la démo sur PS5 indique que le mode équilibré porte très bien son titre, offrant un bon mélange de réactivité et de clarté visuelle malgré quelques creux dans les années 50. Bien sûr, nous devrons revenir en arrière pour voir comment se comporte la version de lancement, mais si cette démo est une représentation précise du jeu dans son ensemble, alors plus d’optimisation ne ferait pas de mal dans la poussée vers 60 ips. Plus à venir donc, mais les perspectives jusqu’à présent sont celles d’un jeu d’action très bien construit, émergeant d’un studio avec d’énormes promesses dans l’espace console.