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Je me souviens d’avoir parlé à Tomas Sala sur Zoom ou autre. Il est dans une pièce de sa maison encombrée de jouets pour enfants – je pense que sa famille vient d’accueillir un nouveau bébé – et il parlait de son jeu The Falconeer avec une passion si calme, parlant d’une idée si bonne qu’il semblait à peine la contrôler . J’ai un souvenir de tout ça, et de penser – oh, ce type est spécial.
Et puis The Falconeer est sorti et c’était spécial, un jeu de combat aérien avec de belles commandes, mais aussi – et plus important pour moi, je pense – un sens du lieu étonnant. Ses océans et ses affleurements clairsemés où des civilisations hésitantes, souvent guerrières, se formaient comme du corail ? Cela ne ressemblait pas tellement à quelque chose que Sala inventait. C’était comme quelque chose qu’il avait trouvé et qu’il nous montrait. Il avait cette intégrité fictive étonnante, qui était d’autant plus puissante pour les lacunes que le jeu laissait au joueur à combler.
Quand j’ai entendu le prochain jeu de Sala, Bulwark, se dérouler dans le même univers et était une sorte de city-builder – mettant l’accent sur « en quelque sorte » – je savais que ça allait être spécial aussi. Catégorie facile spéciale et étrange et provocante, qui, avouons-le, est l’une des meilleures choses que vous puissiez dire à propos d’un jeu. J’imaginais quelque chose qui ressemblait un peu à Townscaper, et j’étais donc merveilleusement confus quand j’ai chargé la démo évolutive du jeu sur Steam et – quoi ? Un tuto ? Une campagne? Qu’est-ce que c’est exactement ?
Dieu, je pense que ça pourrait être brillant. Je pense que c’est brillant. Et c’est étrange et légèrement grincheux par endroits. C’est volontaire et distinct et cela ne ressemble à rien d’autre. Et c’est une sorte de city builder ! Mais celui qui respecte les règles établies par The Falconeer. Voyons donc ce que cela signifie.
La civilisation dans The Falconeer est quelque chose qui s’accroche. Ce qu’il y a de la terre existe sous la forme de ces doigts épineux et dressés et de ces paumes de roche émergeant de l’eau orageuse. C’est un paysage sans trop de surfaces planes, et cela demande une mentalité de patelle. Les civilisations de The Falconeer s’accrochent à la roche puis construisent vers le haut – des portiques et des passerelles, tous branlants, dépareillés, reliés à des tours et se déplaçant en lignes de virement, d’un point d’ancrage à l’autre.
C’est donc avec Rempart. Vous commencez avec une tour, vous la connectez à des nœuds de ressources, puis vous mettez à niveau. Jusqu’ici, donc city builder. Mais c’est Tomas Sala, n’est-ce pas ? Faire le jeu dans sa propre maison, je suppose, et plonger profondément dans son propre monde imaginaire. Donc, vous commencez avec un dirigeable, qui est votre arpenteur, et vous le fantôme à travers un ciel orageux, à la recherche d’un longeron de roche pour construire votre première tour. Et puis vous partez, aussi loin que vous l’osez, pour trouver une source de bois, puis une source de pierre, et vous construisez des usines branlantes faites à la main sur ces nœuds, puis vous passez à une sorte de mode terrestre et connectez à vos tours centrales. Comment? En traçant des lignes et en construisant des passerelles, en les tirant hors de la mer, en les faisant basculer sur des rochers, en les rapprochant de plus en plus du point où tout s’emboîte.
Voici la chose: ce n’est pas réellement ardu. C’est en fait plutôt agréable à faire, et il y a un beau contraste entre planifier les choses avec des lignes lumineuses, nettes et raster de lumière pure, puis s’engager et voir tout ce bois et ce placage ondulé se réunir. Mais surtout, lorsque vous tenez compte du paysage, de la conception artistique, de l’audio fracassant et rugissant et des animations qui construisent ces chemins et conduits improbables à une vitesse désespérée, eh bien, cela semble ardu. Et c’est bien ! Cela devrait être ardu. Parce que la fiction est forme ici, et la fiction parle d’espaces inhospitaliers où il faut être une patelle ou un goéland argenté pour vraiment s’intégrer. Je joue Bulwark pendant quinze minutes et je suis vraiment épuisé – mais je me sens aussi triomphant.
Cela continue, bien sûr. Ressources. Mises à niveau. Sensibilisation. Le désir constant de gouverner davantage l’océan manifestement incontrôlable. Mais cela vient toujours avec cette torsion de Tomas Sala, l’éclat de la fiction et de la construction du monde où vous ne vous y attendez pas. La voix off dans le didacticiel, c’est comme être harcelé par un gardien de phare sévère, quelqu’un qui sait ce qu’il faut pour survivre contre ces éléments et veut que vous appreniez tout cela le plus rapidement possible afin que vous puissiez survivre aussi.
Et plus. Lorsque vous commencez à créer des ports, pour connecter votre tour centrale à des nœuds distants, vous devez trouver de l’eau profonde, ce qui est une chose très évocatrice à dire que vous devez faire, n’est-ce pas, et ensuite vous devez choisir une personne pour diriger le lieu. Il y a une liste de personnes robustes parmi lesquelles choisir, et bien que, oui, il y ait des trucs tactiques impliqués parce que peut-être que chacun ne veut transporter que certains types de marchandises, il y a aussi juste quelque chose de sauvage et romantique et brillant à devoir faire ce genre de choix en premier lieu.
Je travaille toujours mon chemin à travers la démo évolutive, m’arrêtant de temps en temps pour faire une pause dans les vagues et les embruns et la nature glorieuse et inhospitalière de tout cela. Et je suis toujours ravi et surpris par ces petits éléments que je n’aurais pas pu prévoir, que personne d’autre qu’un créateur comme Tomas Sala n’aurait pensé à inclure. Et à chaque fois que j’en trouve un nouveau je pense : bien sûr, cela aurait semblé évident à Sala. Parce que pour lui, cet endroit est bien réel, et en le créant pour nous, il ne fait que le creuser à partir de sa propre imagination.
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