Customize this title in frenchChasing the Unseen est une Shadow of the Colossus plus calme et plus étrange

Make this article seo compatible,Let there be subheadings for the article, be in french, create at least 700 words Souvent, tout ce dont vous avez vraiment besoin dans un jeu vidéo, c’est du monde lui-même et de quelques encouragements de base pour l’explorer. C’est donc le cas pour Chasing the Unseen, qui vous présente comme un petit garçon gambadant sur des îlots effilés et aériens de roche, de sol et de végétation, enroulés les uns autour des autres dans une brume sous-marine limoneuse. C’est un exercice de curiosité sans hâte avec juste une touche d’étrangeté et de menace. En jouant à travers une démo Steam, je me suis souvenu tour à tour des dunes de sable de Journey, des skybox Forerunner loopy de Halo et de l’architecture nerveuse du récent Scorn. À la poursuite de l’aperçu invisible Développeur: Étrange Shift Studio Éditeur: Étrange Shift Studio Plateforme: Joué sur PC Disponibilité: Hors TBC sur Steam Les paysages de Chasing the Unseen sont basés sur des fractales – en bref, des formes mathématiques dont les parties ressemblent à l’ensemble, quelle que soit la distance à laquelle vous zoomez. Le développeur solo de Montréal, au Québec, Matthieu Fiorilli est fasciné par elles. « Vous avez ces formules mathématiques étonnamment courtes qui donnent ces formes complexes et infinies », s’enthousiasme-t-il. « Vous voyez rarement ce niveau de complexité sortir de quelque chose d’aussi simple. » La géométrie infiniment auto-similaire peut ne pas se prêter à une navigation facile, bien sûr, donc ces archipels générés ont été soigneusement sculptés, leurs excentricités maîtrisées et segmentées pour former des routes de plate-forme digestibles. Les nappes d’herbe dénotent des surfaces praticables en toute sécurité, tandis que les taches de lumière du soleil dense servent de téléporteurs de fin de niveau. Voici la bande-annonce de Chasing the Unseen pour le montrer en action. Vous n’avez pas d’autre objectif ici que de monter, en utilisant des mécanismes d’escalade collants et basés sur l’endurance familiers de Shadow of the Colossus pour vous hisser sur des surfaces texturées telles que des arbres écailleux et brillants. Vous pouvez également sortir un parachute Breath of the Wildy pour glisser, ce qui consomme à nouveau de l’endurance, et enregistrer votre progression dans les cairns de pierre, qui peuvent être complétés par des pierres à collectionner pour plus de continuité. Il n’y a rien à combattre et aucun danger au-delà du vaste vide nuageux en dessous, toujours prêt à vous engloutir si vous êtes un peu trop arrogant pour courir le long d’une surface en pente. Il est toujours tentant d’être arrogant dans Chasing the Unseen. La vaste géographie demande à être traversée d’un seul coup, un peu comme les planètes extraterrestres d’Exo One, et le garçon a quelque chose de l’élan insouciant de Sonic the Hedgehog, tombant de manière incontrôlable si vous atterrissez trop vite, sans subir de dégâts. Mais tout cela avant de rencontrer votre première pieuvre volante géante. Les mondes de Chasing the Unseen abritent d’énormes créatures qui, comme le laisse entendre Fiorilli, « évoquent certaines qualités et humeurs liées à l’histoire ». Vous aurez souvent besoin d’interagir avec ces entités étranges et surdimensionnées pour avancer – par exemple, sauter sur un tentacule à la dérive alors que la pieuvre orbite sous un longeron, puis vous hisser jusqu’à sa tête bombée et cramoisie et vous équilibrer juste assez longtemps pour reconstituer votre endurance avant de glisser vers une autre plate-forme. Plus tard dans le jeu, il y a un serpent doré sinueux et une « créature de mangrove » à écorce argentée composée de points électriques scintillants que vous pouvez (apparemment) toucher pour guider ses mouvements. Ce dernier me fait penser à Paper Beast, une simulation de réalité virtuelle surnaturelle d’Éric Chahi. Mis à part les béhémoths, chaque niveau contient également une poignée de capybara de taille normale et naturellement stressés. Trouvez-les tous à débloquer – eh bien, je vous laisse le découvrir vous-même. Contrairement aux colosses de Fumito Ueda, la mégafaune de Chasing the Unseen ne semble pas mal disposée envers le bipède présomptueux qui escalade ses flancs, mais ce ne sont pas non plus des compagnons de repos. La pieuvre émet une piste orchestrale à sauts d’impulsions, vous permettant de suivre sa position lorsqu’elle disparaît derrière des îles aériennes ou se profile derrière vous. La créature de la mangrove est discrètement horrible : je ne suis pas sûr qu’elle ait une tête. Ce sont de belles créations, mais contrairement à de nombreux jeux qui mettent explicitement l’accent sur le fait de ne pas tuer ou conquérir, ils ne sont pas présentés comme « câlins » ou « sains ». Je doute fort qu’il y ait une réalisation « caresser la pieuvre » dans Chasing the Unseen. L’évitement explicite du jeu de l’effusion de sang reflète ses dettes envers la philosophie bouddhiste. Fiorilli n’en dira pas grand-chose, si ce n’est que le bouddhisme offre « une littérature profonde et beaucoup d’inspiration dans laquelle puiser ». Je résisterai à faire moi-même des liens lourds, mais un peu de googler un peu bâclé et profondément mal informé suggère quelques directions possibles que le voyage thématique sans mots du jeu pourrait prendre. Célèbre, les bouddhistes défendent les animaux non humains comme des êtres sensibles, plutôt que comme des créatures que nous avons la permission divine de détruire et de consommer, mais ils considèrent aussi les animaux un peu tragiquement, comme des âmes renaissant dans un royaume de souffrance. Plus mystérieusement, il existe une méthode de rendu fractal nommée d’après le Bouddha. En termes d’exécution pure, la ménagerie de Chasing the Unseen s’appuie sur la vaste expérience de Fiorilli en tant qu’artiste et animateur de créatures dans le cinéma, concevant et truquant des bestioles overclockées pour des blockbusters comme Avatar : The Way of Water et Jumanji : Welcome to the Jungle. Mais il a dû trouver de nouveaux chemins avec Chasing the Unseen. « Les créatures sont uniques au jeu, en particulier dans la façon dont j’ai abordé leur création, qui est en dehors des techniques habituelles », explique Fiorilli. « Habituellement, vous aurez deux personnes [working on creature animations]un animateur et un rigger ou directeur technique créature, et ce serait cet échange entre les deux. « Le gréeur comprend ce dont l’animateur a besoin et crée ensuite une configuration pour la créature à animer. Un peu comme une marionnette. L’animateur prend cela et l’anime. Pour ce jeu, j’utilise des techniques procédurales pour créer l’animation. La mangrove est un bon exemple de cela, je ne déplace pas manuellement les membres un par un. J’ai créé un système qui déplace les membres au sol et s’en charge. » Chasing the Unseen fonctionne sur Unreal Engine, mais les créatures ont été modélisées à l’aide de Houdini, un outil d’animation 3D populaire auprès des puissances VFX comme Walt Disney Animation Studios et Sony Pictures Imageworks. « Je pense que le point le plus unique ici est vraiment la façon dont l’animation est réalisée et introduite dans Unreal Engine », ajoute Fiorilli. « Le système que j’ai créé me permet d’exécuter n’importe quel type de simulation ou d’animation procédurale dans Houdini et d’avoir un contrôle total, puis je ramène tout dans le moteur, et mon système d’escalade fonctionne sur la sortie. » (Si vous êtes à l’aise avec des termes comme « génération LOD », vous voudrez peut-être consulter le blog technique de Fiorilli pour le site officiel d’Unreal.) Pour un jeu dominé par des perspectives mathématiques ornées et le spectacle de corps d’animaux, le titre de Chasing the Unseen peut sembler inapproprié, voire un peu pervers. Mais il y a une astuce, si vous y prêtez attention, qui me laisse d’autant plus avide de tout ce qui m’attend au-delà de ma démo. La caméra du jeu est suspendue à une distance généreuse de votre personnage, pour mieux boire dans l’extravagance fractale du monde, ou vous aider à tracer des itinéraires à travers un nid de tentacules cyclopéens. Par conséquent, ce n’est qu’à la fin de mon playthrough que j’ai remarqué que le garçon que vous contrôlez a les yeux bandés, naviguant au toucher dans un univers que seul le joueur peut voir. Pour voir ce contenu, veuillez activer les cookies de ciblage. 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