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Dans le DF Direct Weekly de cette semaine, l’équipe Digital Foundry partage ses réflexions sur le podcast de mise à jour commerciale Xbox et tente de comprendre la stratégie de l’équipe PlayStation à la suite de certaines annonces inquiétantes qui ont entraîné une baisse de 10 points de pourcentage du cours de l’action Sony. Le résultat semble simple et très simple : l’audience des consoles PlayStation et Xbox n’augmente pas de génération en génération, tandis que les coûts de création de jeux pour desservir cette audience augmentent considérablement. Quelque chose doit changer.
Parlons d’abord de la mise à jour commerciale Xbox. Mon point de vue est que Phil Spencer et son équipe sont vraiment vouloir faire avancer une stratégie multiplateforme, et c’est la solution évidente et logique pour résoudre le problème de la limite de l’audience totale adressable. Non seulement cela, avec sa propriété de Minecraft et maintenant d’Activision-Blizzard-King, c’est déjà l’un des plus grands éditeurs multiplateformes du marché. Je peux très bien imaginer que Satya Nadella ne comprend pas vraiment pourquoi Microsoft limite son audience au nom d’un modèle de console hérité qui ne fonctionne apparemment plus pour Xbox.
Toutefois, les pièges sont évidents. Pourquoi acheter une console Xbox si vous pouvez acheter une PlayStation et accéder aux prochains jeux des deux détenteurs de plateforme ? Ce concept d’exclusivité en tant que « spécialité » résonne clairement auprès du public des consoles, et j’imagine que l’équipe Xbox a passé beaucoup de temps à peaufiner son message pour la mise à jour commerciale, car si les rumeurs n’avaient pas été contrôlées, nous aurions pu envisager un autre désastre de relations publiques au niveau de la débâcle de la Xbox One de 2013. À un niveau plus pratique, Microsoft doit continuer à rendre ses consoles attrayantes, même après son message « chaque écran est une Xbox ». Un mécanisme visant à rendre les ventes de consoles attrayantes est nécessaire car – face à une réponse moins que stellaire du Game Pass PC – une plate-forme domestique est nécessaire sur laquelle concentrer sa campagne d’abonnements.
- 0:00:00 Présentation
- 0:02:14 News 01 : Microsoft explique sa stratégie multiplateforme
- 0:45:50 News 02 : Sony : les ventes de PS5 ont atteint un sommet
- 1:05:22 News 03 : Des « rétrogradations » riches de 8K à 4K
- 1:17:15 News 04 : Arzette : Le Joyau de Faramore sorti
- 1:23:01 Supporter Q1 : Pourquoi davantage de jeux ne prennent-ils pas en charge Dolby Vision et HDR 10+ ?
- 1:32:41 Supporter Q2 : Étant donné la puissance limitée des consoles, les développeurs devraient-ils reconsidérer l’inclusion des modes de performance ?
- 1:41:16 Supporter Q3 : Étant donné l’avance technologique de Nvidia en matière de GPU, ne sont-ils pas un choix attrayant pour une console de nouvelle génération ?
- 1:47:00 Supporter Q4 : Les problèmes de qualité d’image de Final Fantasy 7 Rebirth peuvent-ils être résolus avec un correctif rapide, ou existe-t-il une limite plus fondamentale ?
- 1:53:09 Supporter Q5 : Qu’est-il arrivé à l’API graphique Vulkan ?
La réponse, du moins pour l’instant ? Prise en charge provisoire des jeux existants de moindre envergure pour passer aux plates-formes Nintendo et Sony. Spencer n’a pas voulu nommer les jeux, mais à ce stade, tout le monde semble savoir que nous parlons de Hi-Fi Rush, Sea of Thieves, Pentiment et Grounded. Il s’agit d’un mélange de jeux de service qui ne peuvent que bénéficier d’un plus grand nombre de joueurs, ou de joyaux sous-estimés qui pourraient trouver davantage d’audience sur d’autres systèmes. Il est décrit comme une sorte d’expérience visant à voir comment le multiplateforme pourrait fonctionner pour Xbox.
Cependant, dans une interview avec The Verge, Phil Spencer refuse d’exclure la transition des poids lourds triple-A vers d’autres plates-formes – et de manière réaliste, nous devrions supposer que c’est un fait accompli. En réalité, il a Cela pourrait permettre à Microsoft d’échapper à son marché adressable actuel et limité. Faire d’Indiana Jones une exclusivité chronométrée sur Xbox et PC, puis le support PlayStation un an plus tard est une idée évidente – mais peut-être que l’équipe Xbox estime qu’il est trop tôt pour flotter pour le moment.
Je dois admettre que je reste déconcerté par le message « chaque écran est une Xbox » : cela inclut-il les écrans connectés aux PlayStation ? L’idée ne fonctionne pas s’il ne s’agit que de titres sélectionnés, tandis que la solution de contournement évidente – le streaming dans le cloud – semble n’avoir pas réussi à gagner suffisamment de terrain. Je ne peux m’empêcher de penser que Microsoft s’intéresse à l’énorme succès de Steam et se demande comment le refléter, tout en restant limité par le bagage de la stratégie des consoles héritées.
Les rapports financiers de Sony sont tout aussi exigeants en termes de plafond d’audience, mais il y a d’autres révélations. Les gros titres font référence au manque de suites de franchise jusqu’en mars 2025 au moins et à l’idée que les ventes de PlayStation 5 ont atteint un sommet et diminueront à l’avenir. Nous sommes dans la dernière étape de son cycle de vie, nous dit-on. La stratégie des générations précédentes était simple : réduire les coûts. Nous avons la nouvelle PlayStation 5 à prix réduit, mais Sony affirme que cela n’a fait qu’équilibrer les prix, car les composants sont devenus plus chers à l’achat. L’idée d’une PlayStation 5 à 299 $/299 £ ne semble pas viable. Les lecteurs réguliers de Digital Foundry se souviennent peut-être de notre interview Big Xbox Series S, où Microsoft a expliqué pourquoi c’est pourquoi ils ont créé la Xbox junior en premier lieu. Le coût par transistor en termes de silicium est statique, tandis que le prix des autres composants semble également avoir augmenté.
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La solution semble bien sûr être une stratégie multiplateforme beaucoup plus agressive ! Il est très peu probable que Xbox fasse partie du tableau, mais un engagement plus ciblé envers le PC semble être la voie à suivre – le succès de Helldivers 2 ne servant qu’à souligner à quel point une sortie multiplateforme jour et date peut radicalement modifier l’échelle de réussite d’un jeu particulièrement chaud. Bien que les titres basés sur l’histoire puissent encore avoir un délai entre les versions PS5 et PC, je m’attendrais à ce que cela diminue considérablement et peut-être disparaisse complètement avec le temps – bien que la logistique en termes de livraison de ces versions PC soit onéreuse.
Pour en revenir à la mise à jour commerciale Xbox, Microsoft semble s’être engagé sur deux nouveaux éléments matériels. Un ordinateur de poche semble inévitable à ce stade, et ce que nous devrions en attendre en termes de spécifications dépend en grande partie du moment où Microsoft a l’intention de le vendre. Je pense également que la Xbox Series S révisée en 6 nm et la Xbox Series X « adorablement entièrement numérique » sont encore susceptibles d’arriver plus tard cette année – pourquoi Microsoft pas déployer une console à coût réduit ? Cependant, c’est l’idée d’un nouveau matériel qui représente un saut générationnel plus important que tout ce qui a été vu auparavant et qui fait évidemment la une des journaux.
En mettant un instant mon chapeau de réaliste, je serais extrêmement surpris de voir un bond plus grand que celui de la PS1/N64 vers la PS2/GameCube, mais un saut générationnel plus important que celui observé auparavant sur les consoles Xbox précédentes est certainement viable. Cependant, pour la même raison que Sony est incapable de réduire les coûts de la PlayStation 5 et pour la même raison que la Xbox Series S existe, nous devons être réalistes quant à la nature de ce saut technologique. La fuite Microsoft FTC expose ce à quoi nous devrions nous attendre en termes d’innovations clés de sa console de nouvelle génération et il s’agit essentiellement de l’ensemble de fonctionnalités Nvidia RTX tel que nous le voyons aujourd’hui : mise à l’échelle et génération de cadres pilotées par l’IA.
Si les fabricants de consoles ne peuvent pas obtenir des performances et des capacités accrues uniquement à partir d’un plus grand nombre de transistors, cela passe par une combinaison de matériel. et logiciel. Si l’on considère ce que fait DLSS 3, des résultats parfaitement acceptables sont obtenus grâce au rendu natif d’un seul pixel sur huit. La question est de savoir si Microsoft s’associe à AMD ou à Nvidia pour faire le travail. La stratégie de la console S/X est-elle morte ? Peut-être, mais également, la voie à suivre pourrait être de repositionner le produit de niveau S en tant qu’ordinateur de poche, ce qui couvrirait deux bases. Et pour Sony ? Il sera intéressant de voir si la PlayStation 5 Pro arrivera cette année – et quelle quantité de technologie d’IA (le cas échéant !) nous aurons le plus tôt possible.