Customize this title in frenchFinal Fantasy 7 Rebirth : accompli et impressionnant mais pas au-dessus des critiques

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Le Final Fantasy 7 original a repoussé les limites techniques de la PS1 et a établi de nouvelles normes en matière de narration dans les jeux. Sa trilogie de remake tant attendue – à commencer par Final Fantasy 7 Remake de 2020 – est tout aussi ambitieuse, cherchant à étoffer et à retravailler le RPG sur du matériel moderne. Attendu le 29 février, la partie centrale de la trilogie, Final Fantasy 7 Rebirth, promet une entrée beaucoup plus vaste et sophistiquée exclusivement sur le matériel de la console PS5. Comment les limites graphiques ont-elles été repoussées sur PS5 ? Les problèmes de qualité d’image de la démo ont-ils été résolus ? Et le jeu peut-il maintenir une fréquence d’images stable, même avec sa portée en monde ouvert ?

Aujourd’hui, la couverture de Digital Foundry est plus un aperçu qu’une couverture approfondie typique que nous aimerions offrir. En raison d’un embargo inhabituellement strict sur les révisions, nous ne pouvons vous montrer que le contenu des premières heures du jeu, nous devons éviter certaines séquences et notre vidéo d’accompagnement doit être courte selon nos normes habituelles. Un autre défi a été l’annonce d’un correctif de qualité d’image pour le mode performance, qui n’a été « abandonné » qu’hier. Avec tout cela à l’esprit, attendez-vous à une couverture beaucoup plus complète le jour du lancement.

Une fois que nous sommes dans le jeu proprement dit, nous avons le sentiment que, aussi accompli et impressionnant que soit le jeu dans de nombreux domaines, il n’est certainement pas au-dessus de toute critique. Premièrement, la qualité des actifs est très incohérente au niveau d’ouverture. Il y a beaucoup de belles formations rocheuses avec des niveaux de détails de texture décents, mais il est facile de repérer ici des travaux étrangement basse résolution. Certaines roches sont également très anguleuses et low-poly. C’est incohérent et un peu étrange, pas tout à fait à la hauteur du niveau de qualité auquel on s’attend. Au crédit de Square-Enix, il y a beaucoup de fouillis au sol et ces scènes présentent une bonne densité, mais la fidélité globale n’est tout simplement pas là où elle devrait être.

Final Fantasy 7 Rebirth sur PS5 – Répartition technique DF – Modes qualité/performance et plus

Cette vidéo est notre premier aperçu de la version test de Final Fantasy 7 Rebirth, qui devrait représenter l’expérience du premier jour, comme vous le verrez le 29 février.

L’éclairage environnemental est également un peu aléatoire. Dans les zones d’ombre, on ne voit pas d’occlusion lumineuse très efficace, ce qui donne à certaines scènes un aspect trop plat. Vous vous retrouvez avec l’impression que certaines zones brillent ou que certains objets flottent, sans le type de précision d’éclairage recherchée par de nombreux jeux de la génération actuelle. Ces deux problèmes – la qualité des actifs et les problèmes d’éclairage – étaient présents dans le remake de Final Fantasy 7 de 2020, et il est décevant de voir qu’aucune amélioration n’a été apportée, du moins dans la région du mont Nibel.

La résolution des ombres dans cette zone est également conservatrice, ce qui donne aux ombres une qualité de crénelage, bien que le filtrage soit quelque peu utile ici. Cependant, à très courte distance, il existe une cascade haute résolution, qui produit des pop-in distrayants lorsque la caméra se rapproche des détails de l’ombre. C’est un choix très étrange.

Cela ne veut pas dire que le jeu excelle. Les cinématiques en temps réel sont magnifiques, comme dans Remake. Les personnages sont richement rendus, avec un excellent ombrage de peau, des cheveux détaillés et animés à base de cartes et des matériaux vestimentaires parfaits. Ces scènes sont toujours éclairées de manière très évocatrice et présentent une profondeur de champ bokeh crémeuse. La direction cinématographique ici est à un autre niveau, ressemblant aux hauteurs du travail CGI de Square dans d’autres titres. Les séquences de combat sont également impressionnantes. Les combats sont une confluence d’acrobaties et d’effets de particules, ponctués de capacités spéciales époustouflantes et d’attaques synergiques à couper le souffle. Les mécaniques de combat sont assez basiques mais apportent juste assez de profondeur tactique pour justifier la pyrotechnie exposée.

Après le flash-back du mont Nibel, qui comprend le chapitre un, nous arrivons à l’abondance du monde ouvert du chapitre deux. La zone urbaine ici, Kalm, semble en fait assez impressionnante par rapport au travail environnemental que nous avons vu jusqu’à présent. Les ressources sont généralement d’une haute résolution acceptable, sans les incohérences de texture que nous avons observées auparavant. Il y a encore quelques textures légèrement discutables dans le mix, mais la qualité globale des actifs est raisonnablement élevée et les scènes sont denses en détails et en piétons. La qualité de l’éclairage connaît également une amélioration, avec des nuances plus fines de teintes précalculées dans les régions ombragées. Dans l’ensemble, il s’agit d’une énorme amélioration par rapport à Nibelheim, qui semblait presque pire d’une génération à l’autre.

Puis, lorsque nous entrons pour la première fois dans le monde ouvert – qui est introduit avec une cinématique en temps réel absolument époustouflante avec des plans saisissants des acteurs principaux et des panoramiques du paysage côtier – le jeu commence à paraître beaucoup plus impressionnant. Le niveau de densité environnementale dépasse clairement la plupart des efforts de dernière génération, avec une verdure abondante et luxuriante et des détails géométriques impressionnants. Ces textures errantes qui donnaient une mauvaise première impression sont pour la plupart absentes ici, et le paysage est toujours beau. L’éclairage n’est toujours pas parfait, ainsi par exemple, l’herbe basse et les mauvaises herbes ne semblent pas du tout obstruer la lumière du soleil, leur donnant un aspect trop plat. Cependant, les problèmes environnementaux antérieurs ne sont pas aussi problématiques et le jeu semble généralement très agréable.

Basé sur ses deux premiers chapitres, Final Fantasy 7 Rebirth est un jeu beau, même s’il présente certains défauts visuels caractéristiques qui apparaissent dans certains scénarios. C’est certainement un pas en avant par rapport à son prédécesseur, mais il n’utilise pas beaucoup la technologie de rendu exclusive de la génération actuelle.





La qualité visuelle dans Rebirth est étrangement incohérente. Les visuels du chapitre deux (en haut) impressionnent, mais le chapitre un (ci-dessous) présente des textures d’une qualité déconcertante et des roches à faible poly. Cliquez sur les images pour voir de plus près.

Rebirth est livré avec deux modes visuels : un mode performance, qui cible 60 ips, et un mode graphique, qui cible 30 ips. En termes de paramètres de base, ces deux modes sont essentiellement identiques, avec peu de différences entre eux au-delà des mesures de résolution. Cependant, il se passe quelque chose de curieux avec le mode performance, qui vient de changer le dernier jour. Les personnes qui ont joué à la démo connaissent peut-être le problème. Le mode performance dans le code de démonstration semblait trop flou pour de nombreux joueurs, ce qui restait en fait un problème avec le code initial qui nous avait été fourni. Il avait l’air très doux – certainement plus doux que ne le suggère la résolution, qui oscillait souvent autour de 1152p environ.

Depuis le patch du 21 février, ce problème a été résolu – avec des résultats mitigés. La mise à niveau bicubique ou bilinéaire du jeu vers 4K a été remplacée par quelque chose qui rappelle la technique du voisin le plus proche. Vous obtenez une netteté d’image supplémentaire, mais vous obtenez également une pixellisation visible sur toute l’image. Les comparaisons de qualité d’image entre les deux modes sont un peu plus intéressantes que d’habitude. Le mode graphique présente des détails d’image supplémentaires et aucune des pixellisations gênantes présentes dans le mode performance. Il ressemble à 4K sur certains détails, tandis qu’à d’autres moments, il ressemble davantage à 1440p, bien que la résolution interne réelle soit généralement égale ou proche de 4K. C’est peut-être le signe d’un post-traitement à faible résolution, ce qui pourrait expliquer pourquoi le mode performance était si flou auparavant.

Les fréquences d’images sont bonnes dans les deux modes au moins. Le mode graphique présentait une fréquence de 30 images par seconde presque parfaite sur le contenu que j’ai testé, sans variation en dehors d’une perte d’image très occasionnelle. La traversée du monde ouvert et les combats se déroulent généralement à un rythme de 30. Le jeu semble toujours un peu saccadé, car aucun flou de mouvement de la caméra n’est appliqué à l’image. Je pense que Rebirth aurait l’air beaucoup plus fluide avec un peu de flou par pixel sur le mouvement de la caméra (le flou par objet est activé, d’ailleurs).



Le mode graphique fonctionne à 30 ips mais offre une nette amélioration de la qualité d’image par rapport au mode performance. Sa présentation a changé depuis la première sortie de la démo, mais elle semble toujours moins impressionnante qu’elle ne devrait l’être, compte tenu de la résolution de base.

Le mode performance fonctionne à 60 ips la grande majorité du temps, ce qui est une solide réussite pour un titre Unreal Engine 4 en monde ouvert. Cependant, le jeu a tendance à perdre des images de temps en temps, les baisses les plus prolongées se produisant lors de séquences de combat intenses et lors de la traversée de Nibelheim. En sprintant autour de Kalm, vous voyez occasionnellement une ou deux images perdues, et la traversée rapide du monde ouvert induit parfois une image perdue. Cependant, la plupart du temps, c’est juste à 60 ips.

Rebirth est pour l’essentiel en bon état d’après ce que nous pouvons vous montrer, même si j’aurais aimé que les problèmes de qualité d’image en mode performance soient résolus d’une manière différente. Résoudre le bug qui provoque une image plus douce que prévu devrait être une priorité ici, car la solution de mise à l’échelle choisie par Square Enix n’est pas satisfaisante à mon avis. Plus radicalement, le passage à quelque chose comme FSR 2 pour le suréchantillonnage pourrait être un choix efficace, surtout s’il était associé au flou de mouvement de la caméra pour masquer certains de ses artefacts visuels en mouvement. Au minimum, j’aimerais voir une option permettant de basculer entre les modes de mise à l’échelle.

Voilà donc l’aperçu de ce que nous pouvons partager jusqu’à présent sur Final Fantasy 7 Rebirth. Il y a ici une qualité authentique, mais une incohérence déroutante dans la qualité des visuels, qui peuvent parfois sembler décevants – mais peuvent toujours éblouir à leur meilleur. Il y a toujours un problème avec la qualité d’image en mode performance, qui nécessite clairement un travail supplémentaire, mais en fin de compte, les deux modes fonctionnent assez bien. Il y a cependant beaucoup plus à discuter – et une fois que les restrictions d’embargo seront complètement levées, c’est exactement ce que nous ferons.



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