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Senua’s Saga : Hellblade 2 s’annonce comme l’un des jeux visuellement les plus excitants de l’année. La suite cinématographique de Ninja Theory devrait faire un excellent usage de l’Unreal Engine 5 d’Epic, produisant des résultats vraiment époustouflants. Dans le même temps, de nombreuses premières séquences du jeu étaient brèves, difficiles à suivre et truffées d’artefacts de compression – jusqu’à présent. Microsoft a publié un b-roll de haute qualité, ce qui signifie que nous pouvons enfin tirer des conclusions plus claires sur la composition visuelle du jeu. Alors, comment se déroulent ces premiers plans ? Est-ce la vitrine Unreal Engine que nous attendions ?
En termes de fonctionnalités visuelles, Hellblade 2 propose clairement des technologies vraiment impressionnantes. Le rendu facial dérivé de Metahuman de Senua est le point fort ici, là-haut avec le meilleur absolu des jeux vidéo. Tout – de la teinte subtilement translucide de la peau aux yeux réalistes, en passant par les dents parfaites – tout semble fantastique. L’animation est incroyablement bonne, traduisant superbement les performances capturées en mouvement en un personnage numérique plausible. Le jeu offre également de nombreuses subtilités de post-traitement, notamment une belle profondeur de champ, qui permet une transition en douceur entre les points focaux et ne présente aucun type d’artefact de halo. Il y a des alias autour des cheveux de Senua, mais par ailleurs, ils sont pratiquement impeccables. Le flou de mouvement est tout aussi fort, sans artefacts d’échantillonnage intrusifs, même lorsque nous zoomons sur des images fixes.
Ailleurs, on retrouve le mélange typique de fonctionnalités d’Unreal Engine 5, bien que déployées de manière très efficace. Si vous regardez le sol dans une grande partie des images d’aperçu, vous verrez des cailloux denses entraînés par des Nanites, le genre de géométrie fine qui est largement absente des jeux avec des maillages polygonaux traditionnellement rendus. Les maillages ultra-denses ont été ce qui a le plus impressionné dans la première bande-annonce du jeu en 2019, et cela a été repris pour cette projection, avec une densité très agréable. Nanite et Virtual Shadow Maps sont deux éléments de technologie graphique qui fonctionnent bien ensemble, et la solution d’ombrage propriétaire d’Epic est également là. Encore une fois, cela ressort le plus sur les galets et les détails fins des roches, où il y a des ombres parfaites et très nettes, même sous des angles extrêmes sur les plus petits éléments géométriques. Il s’agit d’un combo très difficile à réaliser pleinement avec un rendu plus traditionnel et qui constitue un élément essentiel d’autres efforts de l’UE5 comme RoboCop : Rogue City.
Les caractéristiques d’éclairage indirect du jeu sont plus difficiles à discerner car une grande partie de la bande-annonce se déroule dans l’obscurité quasi absolue, mais lorsque nous pouvons distinguer les détails de l’éclairage indirect, il y a un bon dégradé dans les ombres, ce qui serait caractéristique de Lumen. Tout au long de la présentation vue jusqu’à présent, il n’y a vraiment aucun problème visuel notable avec l’éclairage indirect, ce qui suggère encore une fois une bonne utilisation de Lumen. Tout cela est conforme aux ressources vidéo antérieures de Ninja Theory.
Les réflexions sont également difficiles à juger. Il est possible qu’il y ait un effet d’espace d’écran, mais sur une grande étendue d’eau vue dans le rouleau B, il n’y a aucun problème d’occlusion SSR. Les bandes-annonces précédentes présentaient certains problèmes de SSR, et l’une d’entre elles semblait utiliser de manière visible une réflexion planaire. Donc, pour le moment, je pense que les résultats sont un peu ambigus, ce qui suggère qu’un mélange de techniques est probablement en jeu ici. Pour référence, les réflexions dans l’espace de l’écran ne peuvent être calculées qu’à partir d’informations qui se trouvent effectivement à l’écran – ainsi, déplacer la caméra de haut en bas devant un plan d’eau, par exemple, peut montrer des réflexions apparaissant et disparaissant littéralement. Ce n’est pas beau et peut être surmonté via plusieurs techniques, notamment avec le lancer de rayons ou l’utilisation de réflexions planaires.
Ensuite, l’animation est un autre point fort de Hellblade 2. Les séquences de combat sont composées d’attaques capturées par le mouvement, d’esquives et de mouvements de finition, Senua s’attaquant aux ennemis dans un combat en tête-à-tête. On a le sentiment qu’il s’agit probablement d’une expérience de combat moins flexible que beaucoup d’autres jeux – plus comme le premier jeu, en d’autres termes, que quelque chose comme God of War – mais chaque tranche de mouvement de combat semble en conséquence étroitement chorégraphiée. Pour rendre l’impact des coups plus fort, les développeurs ont choisi de suspendre l’animation pendant quelques images supplémentaires lorsqu’une attaque se connecte.
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Par rapport à Hellblade: Senua’s Sacrifice de 2017, cela s’annonce comme une suite profondément améliorée et un jeu qui est générationnellement avancé par rapport à son prédécesseur. Senua’s Sacrifice était un beau titre. Avec le recul, seuls quelques actifs occasionnels de moindre fidélité le datent vraiment, mais il s’agit clairement d’un jeu construit autour des contraintes et de la technologie de dernière génération. Hellblade 2 se situe à un autre niveau à presque tous les égards en termes de technologie de base, et Ninja Theory a de quoi être fier ici. Par rapport aux projections précédentes, je pense que ces images sont à égalité avec les bandes-annonces récentes du jeu, et sont peut-être même un peu en avance sur la première bande-annonce de gameplay de Hellblade 2, qui n’est pas tout à fait au même niveau en termes de rendu des personnages. La bande-annonce initiale de 2019, avec sa fidélité presque incroyable, est une barre que ces images ne sont probablement pas tout à fait claires, même si j’aimerais vraiment voir une tranche plus variée du jeu – et un peu de temps pratique – avant de faire quoi que ce soit. conclusions finales.
La qualité de l’image a été un point d’interrogation tout au long du développement, car la nature cinématographique des visuels réduit les artefacts d’alias sur lesquels le nombre de pixels est effectué – et puis il y a le fait que les images sont rarement présentées clairement à travers la lentille de l’encodage de YouTube. Dans les images d’aperçu de haute qualité dont nous disposons, le jeu reste assez doux, surtout en mouvement, même si cela semble provenir en grande partie d’un post-traitement très agressif. Les suspects habituels apparaissent ici : le flou de mouvement, la profondeur de champ, l’aberration chromatique et le grain du film, qui finissent par brouiller quelque peu l’image. Hellblade 2 est unique ici dans la mesure où ces effets semblent d’une qualité exceptionnellement élevée et inhabituellement omniprésents. Le grain du film en particulier semble assez dur, alors j’espère que le jeu sera livré avec une option pour le désactiver.
Je pense qu’un peu de douceur – en particulier dans les cinématiques – est parfaitement acceptable, et le jeu a parfois un aspect filmique. Cependant, il y a aussi une certaine fragmentation de l’image en mouvement, ce qui est particulièrement visible dans les séquences d’action de l’aperçu. Hellblade a une qualité floue et légèrement sujette aux artefacts en mouvement rapide, ce qui est particulièrement vrai lorsque Senua active une capacité de ralentissement du temps, ce qui semble désactiver le flou de mouvement qui aide autrement à masquer certains de ces artefacts. L’encodage de l’aperçu est heureusement d’une qualité suffisamment élevée pour que nous puissions distinguer les bords des pixels individuels en quelques instants, avec des résultats compris entre 1296p et 1440p ou environ, bien qu’avec l’effet letterboxing, cela ressemble plus à 2304×964 à 2560×1070. Cependant, les transparents fonctionnaient avec une résolution encore réduite, de sorte que la géométrie obstruée par ces effets avait également un nombre de pixels inférieur. Il s’agit d’un moyen traditionnel d’économiser les performances du GPU que nous avons vu sur plusieurs générations maintenant.
Au-delà de cela, un autre souci de qualité d’image tourne autour de la résolution des effets volumétriques. Le brouillard bas observé dans les images présente des problèmes d’artefacts et souffre d’un rendu visiblement basse résolution. Ces effets semblent bons, je pense, mais ils ne résistent pas aussi bien à un examen attentif. Encore une fois, la réduction de la résolution des effets volumétriques n’est pas spécifique à Hellblade 2 : de nombreux jeux le font.
La performance des images capturées semble généralement bonne en fonction de l’actif dont nous disposons. Ninja Theory a fourni une vidéo à 30,0 Hz pour l’actif, ce qui n’est pas une bonne idée – nous recommandons à tous les développeurs de capturer, d’éditer et d’exporter sur la même sortie de 59,94 Hz que la console pour éviter les bégaiements dus à des bases de temps incompatibles. Il y a des problèmes ponctuels tout au long de la séquence qui pourraient être liés au jeu ou à la gestion de la capture. Malgré cela, la bonne nouvelle est que les images ne révèlent aucune baisse de performances soutenue – un signe positif pour l’expérience à venir, mais nous ne pouvons nous empêcher de nous demander si un mode 40 ips/120 Hz aurait pu être possible.
À en juger par les images, la seule véritable concession de Hellblade 2 se résume à la taille et à la portée du jeu. Hellblade 2 est un titre plus petit que beaucoup de ses contemporains, avec une structure qui ressemble à celle du premier jeu. Les premières bandes-annonces suggéraient que quelque chose d’un peu plus large pourrait être envisagé, mais les projections plus récentes – y compris les dernières images d’aperçu – semblent montrer un jeu plus étroitement contraint, construit autour de passages étroits, de chemins linéaires et de duels en tête-à-tête. . À en juger par les aperçus d’autres médias, le jeu final pourrait largement s’en tenir à ce modèle, ce qui montrerait une certaine retenue par rapport aux autres titres d’action solo populaires.
Bien sûr, certains joueurs peuvent également avoir des problèmes avec la façon dont le jeu a apparemment été configuré sur les plates-formes consoles. Il s’agit d’un jeu à 30 ips, sans options de fréquence d’images élevée, ce qui peut irriter certains joueurs mais est raisonnable pour un jeu avec ce niveau de réussite visuelle. La qualité de l’image du jeu, du moins à en juger par cet aperçu, est un peu mitigée, même si je pense que les attentes devraient probablement être ajustées compte tenu de la qualité et du caractère des graphismes affichés. Il s’agit d’un titre cinématographique axé sur la narration – peut-être similaire à The Order 1886 – et il ne vise pas une image ultra nette et ultra claire.
Sur Xbox Series X, c’est clairement un jeu exigeant, mais les résultats s’annoncent quand même globalement excellents. Ce sont les plates-formes à faible consommation – en particulier la série S – qui m’intéressent le plus. La résolution en prendra forcément un coup et je serais curieux de voir dans quelle mesure il existe d’autres pincements et replis spécifiques à S. La configuration du jeu sur la série X peut également en faire l’un des logiciels PC les plus exigeants que nous ayons vus jusqu’à présent cette génération. Il faudra peut-être un GPU assez solide pour gérer une bonne qualité d’image à des fréquences d’images élevées – en supposant que le côté CPU de l’équation soit suffisamment évolutif. Cela ressemble beaucoup aux autres efforts UE5 haut de gamme que nous avons vus jusqu’à présent à cet égard.
Hellblade 2 va forcément créer des divisions en raison de ces compromis – mais je dois dire que j’ai beaucoup de respect pour les talents créatifs de Ninja Theory et pour l’immense réussite visuelle que ce titre représente. À mon avis, cela pourrait être le plus beau titre Unreal Engine 5 lors de sa sortie le 21 mai, ce qui n’est pas une mince affaire.