Customize this title in frenchHelldivers 2 offre une expérience solide et fluide sur PS5 et PC

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Helldivers 2 est l’un des jeux multijoueurs les plus rafraîchissants – et simples – auxquels j’ai joué depuis un moment. Il s’agit d’un blitzkrieg de tir à la troisième personne, proposant des ensembles d’objectifs simples et un large armement pour aider à les satisfaire. L’action réelle consistant à vaincre les ennemis du jeu est très amusante, avec des hordes d’ennemis à tirer dans des gibs avec une équipe de quatre joueurs. Mais tout ce chaos multijoueur est-il assorti de conditions ? Peu de jeux tentent de réaliser une destruction à cette échelle, en particulier en tenant compte de l’imprévisibilité du gameplay multijoueur, alors à quel type de visuels et de performances devons-nous nous attendre dans la sortie console du jeu sur PS5 et quelle est la qualité du port PC ?

Visuellement, Helldivers 2 ne fait guère progresser l’état de l’art, mais cela ne veut pas dire que sa composition visuelle – et ses environnements – ne sont pas convaincantes. Il existe un mélange typique de classiques graphiques modernes, mais ils sont déployés efficacement. L’éclairage volumétrique est largement utilisé, par exemple, avec des rayons de lumière traversant les rochers et les arbres. Le niveau de qualité est élevé, présenté sans alias évident, même sur la PS5 dans son mode performance. Les nuages ​​sont également de nature volumétrique, du moins aux niveaux inférieurs de l’atmosphère, et se résolvent sans artefacts gênants. Le brouillard de basse altitude semble également faire partie de l’équation, le brouillard au niveau du sol conférant souvent aux planètes une certaine qualité éthérée.

La densité environnementale est impressionnante. Il y a beaucoup de roches, d’arbustes et de touffes d’herbe dispersées sur les différentes planètes. Compte tenu de la taille et de la portée du jeu, je dois imaginer que les systèmes procéduraux ont été largement utilisés ici, mais les résultats finaux semblent assez naturels. Le feuillage en particulier peut être généreusement placé, avec certains mondes de jardin particulièrement verdoyants. J’ai noté des problèmes d’animation avec le feuillage sur au moins une planète, mais à un niveau plus macro, l’éclairage et les ressources s’unissent pour donner à chaque monde une sensation distincte, donnant à chaque environnement de belles vues.

Helldivers 2 – PlayStation 5/PC – La revue technique de Digital Foundry

Helldivers 2 : la revue technique de Digital Foundry, présentée sous forme audiovisuelle.

Ces petits détails contrastent particulièrement bien avec l’environnement en raison de l’utilisation par le jeu de shadowmaps à relativement haute résolution. D’autres éléments d’éclairage ne s’en sortent peut-être pas aussi bien. Les mondes sont généralement éclairés de manière suffisamment convaincante, mais lorsque vous vous approchez de près, vous pouvez repérer des fuites de lumière par endroits, et les régions ombragées ont tendance à avoir un aspect un peu plat. Je ne suis pas sûr que nous envisageons un éclairage pré-calculé et « cuit ». Je pense qu’à la place, nous assistons au mélange typique d’occlusion ambiante de l’espace d’écran et de shadowmaps pour ombrer certains de ces détails les plus fins, ce qui fonctionne bien pour les choses d’ensemble mais ne résiste pas aussi bien à un examen attentif. La même chose peut être dite pour les réflexions, qui présentent des « plinthes » typiques de réflexion dans l’espace écran.

Après avoir examiné la technologie graphique du jeu, je n’étais pas vraiment sûr de ce que nous regardions. UE4 semblait être un choix évident, mais il ne semblait pas bien adapté à ce genre de grand jeu multijoueur avec des environnements en monde ouvert. De plus, certains éléments du post-traitement, comme les reflets de l’espace de l’écran, ne m’ont pas vraiment donné une impression irréelle. Il s’avère que le jeu utilise une version modifiée du moteur de jeu Autodesk Stingray, abandonné, ce qui est plus logique. Une variante de ce moteur a propulsé l’excellent Warhammer 40K: Darktide, et même si Helldivers 2 n’est pas aussi frappant, je pense que le jeu semble globalement solide.

Mais les critiques environnementales sont bonnes, mais elles passent peut-être à côté de l’essentiel : Helldivers 2 est un titre bourré d’action, et une grande partie de votre temps est consacrée à interagir avec les insectes et les robots ennemis du jeu. Ces échanges de tirs peuvent paraître assez extraordinaires, surtout lorsque les quatre joueurs sont étroitement regroupés et tentent de défendre un objectif. La clé ici est la façon dont les ennemis réagissent lorsqu’on leur tire dessus : chaque coup de balle génère de petits morceaux de sang ou de fumée, ainsi que des morceaux de viscères ou des morceaux mécaniques. Cela rend le simple fait de tirer sur des ennemis satisfaisant.

Nous pouvons en fait faire sauter des morceaux individuels de chaque ennemi, en lui arrachant des membres avec des tirs d’armes légères – ou en les anéantissant avec des tirs d’artillerie. J’ai adoré la physique ici – surtout dans son ensemble, lorsque le cadre est simplement rempli d’objets physicalisés, de particules et d’ennemis en désintégration. Les bâtiments peuvent être détruits de manière spectaculaire lorsqu’ils sont touchés par des frappes aériennes ou explosés avec une grenade bien placée, et le terrain se déforme également sous le barrage.

Helldivers 2 est un titre de console unique et visuellement intéressant, alors comment se comparent les modes performances et qualité ? La division la plus évidente concerne la résolution. Le mode performance fonctionne à 1080p, tandis que le mode qualité passe à environ 1728p. Les deux modes comptaient à ces chiffres dans chaque prise de vue que j’ai testée, il n’y a donc aucun signe de résolution dynamique pour autant que je sache. En prise de vue stationnaire, la différence entre les deux est évidente. Le mode qualité semble assez propre et net, tandis que le mode performance est très proche du 1080p, avec une résolution visiblement inférieure – et avec un HUD de résolution inférieure également. Sur un téléviseur 4K, le mode performance ne semble pas très clair, tandis que l’option qualité a tendance à exceller.

Si vous zoomez de près en mode qualité, vous remarquerez des caractéristiques d’image légèrement picturales qui suggèrent à mes yeux FSR 1, ou une technique similaire. Au-delà des différences de clarté de l’image, le mode qualité présente une occlusion ambiante sensiblement différente, apparaissant plus sombre et mieux définie, même si je pense que ce n’est qu’un sous-produit des différentes résolutions de rendu, du moins à en juger par la version du PC. Il existe également une option d’anticrénelage, mais je ne suis pas sûr de ce qu’elle est censée faire, car l’activer ne fait aucune différence. Je ne suis pas sûr du tout que cela fonctionne, car les différences dans l’utilisation de la même option sur PC sont évidentes.





Mode performance vs qualité sur PlayStation 5. Il s’agit essentiellement d’un choix entre un 30 ips inégal à 1728p ou un 60 ips relativement solide à 1080p, les deux combinant apparemment TAA avec une mise à l’échelle de style FSR 1 vers une sortie 2160p/4K.

Il existe également un paramètre permettant d’ajuster le niveau de netteté de l’image. Avec une netteté nulle en mode performance, Helldivers 2 semble doux et indistinct, tandis que l’augmentation du niveau de netteté maximum augmente la clarté au prix d’artefacts supplémentaires. Le mode Qualité présente la même différence, même si, compte tenu de sa résolution plus élevée, l’effet est un peu plus subtil.

Le mode performance de Helldivers fonctionne correctement. Nous sommes principalement à 60 ips en jeu typique, avec une lecture très fluide, surtout lorsqu’elle est combinée avec le flou de mouvement du jeu. Le jeu peut cependant souffrir de baisses prolongées dans les années 50, généralement lors de combats plus importants. Dans mon gameplay, le pire que j’ai vu était d’environ 50 ips, donc le jeu parvient à rester assez proche de 60 ips en général, même s’il peut passer beaucoup de temps à planer dans les années 50 lors de combats prolongés. Le mode qualité gère également un verrouillage strict sur son objectif de fréquence d’images de 30 ips, mais il a clairement des problèmes avec des périodes de cadence d’images incohérentes. Il y a de véritables baisses de fréquence d’images dans le mix, le jeu tombant jusqu’aux années 20, bien que celles-ci ne soient pas très courantes.

La version PC dispose d’un menu d’options utilisable avec une gamme typique de sélections, notamment la qualité de la texture, la qualité des ombres, la qualité volumétrique et des options pour les réflexions de l’espace d’écran et les illuminations globales de l’espace d’écran. En s’en tenant aux préréglages de qualité standard, des réglages faibles modifient considérablement le terrain et déciment les ombres et doivent vraiment être évités dans la mesure du possible. Medium fait correspondre le terrain à la collision, améliore considérablement la résolution des ombres et ajoute du TAA, une occlusion ambiante et du feuillage supplémentaire. Le préréglage élevé ajoute plus de feuillage et améliore les ombres, et le préréglage ultra ressemble beaucoup au préréglage élevé mais avec des détails d’ombre supplémentaires. En termes de performances, il y a une énorme augmentation du FPS en descendant vers le préréglage bas, bien que les autres préréglages soient assez similaires en termes de performances sur la base de tests utilisant un RTX 4090.





Malgré l’image floue, le mode performance 60 ips est l’endroit idéal – il cible principalement la cible, tombant dans les années 50 dans les scènes les plus lourdes. Le mode de qualité 30 ips est correct, mais sujet à des problèmes de cadence d’image et à une véritable chute occasionnelle en dessous de l’objectif de performances.

Les différentes options de réglage parlent pour la plupart d’elles-mêmes. Il existe cependant deux options à noter. L’option de brouillard volumétrique semble modifier la résolution de l’éclairage volumétrique en général, avec des résultats de résolution plus faibles avec des paramètres inférieurs, tandis que la bascule d’anticrénelage fonctionne correctement sur PC, désactivant complètement tout traitement AA. C’est bizarre que ce paramètre ne fasse rien sur PS5 mais au moins il fonctionne comme décrit sur PC. Cependant, l’absence de toute forme d’option de reconstruction telle que DLSS, XeSS ou même FSR 2 est vraiment dommage. Au lieu de cela, un simple upscaler spatial est utilisé, qui porte les marques de l’OG FSR, tout comme la PS5.

Malheureusement, les paramètres visuels peu intéressants signifient que les mises à niveau par rapport à la PS5 ne sont pas aussi importantes qu’on pourrait s’y attendre. Il y a peu de différence entre le PC avec les paramètres maximum en 4K et la PS5 dans son mode qualité, en l’absence d’ombres de résolution légèrement plus élevée et d’une image un peu plus nette. Cependant, cela ne fournit toujours pas une image impeccable et l’alias reste un problème important. Sur un système haut de gamme utilisant un Ryzen 7 7800X3D avec RTX 4090, nous examinons généralement des fréquences d’images dans les années 90 avec des paramètres pleinement maximisés à une résolution 4K. C’est une performance solide, mais vous souhaiterez probablement engager une certaine mise à l’échelle de la résolution si vous jouez sur un écran à taux de rafraîchissement élevé. Normalement, activer DLSS serait une évidence, mais bien sûr, les upscalers temporels ne sont pas pris en charge dans ce jeu pour le moment.

Sur un PC plus milieu de gamme (nous avons examiné un Ryzen 5 3600 avec RTX 2070 Super), nous obtenons des performances suffisamment décentes, à condition que nous soyons prêts à modifier les paramètres et à descendre à une résolution de 1080p avec des paramètres moyens. Ici, nous sommes généralement juste au-dessus de 60 images par seconde, et même si cela ne suffit pas pour atteindre des fréquences d’images très élevées à une résolution décente, cela est certainement capable de fournir une bonne expérience. Le bégaiement dans le jeu n’est pas une option, mais cela semble se produire lors du lancement d’un match, mais à partir de là, le gameplay est d’une douceur rafraîchissante.



Un aperçu du niveau de performance général de Helldivers 2 sur des réglages moyens 1080p (à gauche) avec un Ryzen 5 3600 et un RTX 2070 Super, tandis qu’à droite, c’est l’expérience maximale avec un Ryzen 7 7800X3D associé au RTX 4090.

En tant qu’expérience multijoueur, je pense que Helldivers 2 atteint toutes les bonnes notes. Les bases du gameplay sont amusantes et les environnements ouverts vous offrent une grande flexibilité dans la manière d’aborder chaque objectif. Cela ressemble également à un jeu assez tactique, même si le besoin de stratégies avancées n’était pas trop pressant dans les difficultés inférieures que j’ai eu le temps de débloquer. Cela ne semble pas terriblement compliqué, et il n’est pas non plus livré avec le type de contenu complet auquel les joueurs modernes s’attendent souvent, mais je pense que ces omissions sont plus que pardonnables au prix demandé.

Les capacités spéciales offertes par le jeu, combinées aux tirs amis (qui sont activés à tout moment), constituent une recette pour beaucoup de plaisir en équipe avec des amis. Il y a ici des échos d’autres jeux de tir PvE – notamment de la variété des jeux de tir à extraction, bien que le multijoueur de Mass Effect 3 me soit également venu à l’esprit – mais ce jeu semble plus orienté vers le plaisir que vers la création d’une expérience compétitive bien conçue. C’est toujours un jeu tendu, basé sur la communication, mais il semble conçu pour générer un gameplay mémorable – et je pense qu’il réussit.

Les versions PS5 et PC de Helldivers 2 offrent une bonne expérience et le jeu est suffisamment attrayant pour un jeu de tir multijoueur à grande échelle. J’aimerais cependant voir quelques fonctionnalités supplémentaires sur PC : les suréchantillonneurs temporels sont à mon avis un incontournable, et la génération de trames serait également géniale. La résolution 1080p sur PS5 en mode performance sera également une source de controverse, mais je pense que c’est un compromis judicieux étant donné à quel point ce jeu peut être éprouvant. Peut-être que l’expérimentation avec FSR 2 pourrait donner des résultats décents, surtout compte tenu de la qualité peu impressionnante du TAA existant, mais il s’agit d’un jeu difficile à exécuter en haute résolution. Helldivers 2 est donc un package multijoueur convaincant, et il est également techniquement solide. Il est peu probable que les joueurs à la recherche d’une nouvelle expérience coopérative soient déçus.



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