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Kingdom Come: Deliverance rejoint une liste impressionnante de « ports impossibles » sur Nintendo Switch et se classe parmi les plus ambitieux jamais vus sur la console. Développé à l’origine par Warhorse Studios pour PlayStation 4, Xbox One et PC en 2018, il s’agit d’un RPG fantastique en monde ouvert propulsé par CryEngine 3. Marqué par des paysages tentaculaires, des villes complexes – ainsi que par les fonctionnalités CryEngine les plus avancées pour l’époque, il a vraiment poussé en dernier -gen consoles à leurs limites. Et c’est toujours le cas, étant donné que les performances ont du mal à toujours se verrouiller à 30 ips à ce jour. Ainsi, aujourd’hui, le défi de faire fonctionner un tel jeu sur Switch – une machine portable avec de plus grandes limites matérielles – n’est pas anodin.
Sabre Interactive est à la hauteur de ce défi, une équipe qui – sur le papier – est plus que qualifiée pour cette tâche. Entre son travail sur les ports Switch de la trilogie Crysis et de The Witcher 3, le studio a non seulement une expérience étroite avec CryEngine sur son CV, mais également dans l’exploitation de la puissance du système de Nintendo pour gérer des RPG en monde ouvert richement détaillés. Soyons honnêtes : vous savez probablement comment cela va se passer. La technologie mobile de Switch en 2017 montre son âge et nous attendons depuis longtemps un successeur. Dans des cas comme Kingdom Come : Deliverance – ou Crysis, ou The Witcher 3 – l’expertise du développeur qui gère le port ne va pas plus loin. Face à des limites matérielles strictes comme celles que nous avons sur Switch, un équilibre doit être trouvé entre performances et fonctionnalités visuelles, et nous devons l’accepter tel qu’il est – mais le fait que nous ayons le jeu sur Switch, je pense, est quelque chose. à célébrer. Et pour être franc, il y a de belles surprises.
Pour commencer, les temps de chargement sont une victoire surprise sur Switch. Comparé à la version Xbox One existante, mesurer le temps nécessaire pour passer du menu frontal de chaque système à l’écran titre du jeu révèle quelque chose d’intrigant : Saber a réussi à accélérer ces transitions sur Switch – et notamment la vitesse de démarrage du jeu. . Nous obtenons une attente de 86 secondes pour accéder à l’écran titre du jeu sur Switch, par exemple, ce qui n’est pas un délai d’attente rapide, mais cela se compare toujours favorablement à Xbox One à 157 secondes. La bande passante de son stockage interne sur carte SD est sans aucun doute d’une grande aide. L’empreinte d’installation du jeu est également potentiellement réduite sur Switch – en termes de texture et de qualité des ressources audio – ce qui signifie globalement moins de données à charger. Quoi qu’il en soit, les premières impressions sont positives.
Au niveau visuel, Kingdom Come : Deliverance sur Switch ne lésine pas non plus sur les fonctionnalités de CryEngine. Comparées à la Xbox One – une machine beaucoup plus performante – les deux exécutent Kingdom Come avec un objectif de 30 ips, et contrairement à la version de lancement en 2018, les deux versions actuelles corrigent le problème du plafond de 31 ips pour donner une ligne de 30 ips plus attendue aujourd’hui. En termes de résolutions, le Switch a une configuration similaire à celle du Crysis Trilogy Saber sur lequel nous avons travaillé. Nous obtenons une cible de 720p lorsque nous sommes ancrés, abandonnant dynamiquement 540p lorsque le GPU est sollicité. La mise à l’échelle temporelle est utilisée pour aider à reconstruire l’image, et elle le fait efficacement.
Certes, la clarté de l’image a du mal à correspondre à la lecture typique de 900p sur une Xbox One – ou une PS4 d’ailleurs. C’est plus doux : les expressions faciales perdent leur définition dans le haut de gamme, tout comme les détails plus fins d’un paysage. Mais il semble toujours respectable compte tenu du calibre du matériel, et est mieux apprécié sur le propre écran du Switch en mode portable. Un dernier point : une forme de netteté est utilisée sur l’image Switch. Sur des éléments herbeux ou sur la silhouette d’arbres lointains, le cadre est parfois trop net en plein jour, ce qui n’est pas flatteur pour la faible résolution de base. Au-delà de cela, c’est à peu près aussi bon que ce que l’on peut attendre du matériel en termes de pixels poussés, et à tout le moins, il est utilisable pour une expérience portable.
S’en tenant aux points positifs, la version Switch intègre autant de fonctionnalités CryEngine que possible. Le SSR (réflexions dans l’espace d’écran) est pleinement utilisé sur de grandes étendues d’eau, ainsi que la simulation de l’eau. Honnêtement, le SSR aurait pu si facilement être supprimé lors du processus d’optimisation pour 30 ips, et pourtant il fait la différence. Ensuite, nous avons POM – mappage d’occlusion de parallaxe – sur Switch. En bref, cela ajoute de la hauteur et de la profondeur en 3D aux sols, aux rochers, aux pistes de boue et à la formation sur les murs du château. Le meilleur paramètre POM absolu est réservé au PC, bien que Switch bénéficie toujours d’une implémentation de haute qualité – au moins égale à – ou meilleure que celle de la Xbox One.
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Enfin, la plus grande surprise de toutes est que cette version Switch inclut SVOGI – pour Sparse Voxel Octtree Global Éclairage. Il s’agit d’une fonctionnalité GI en temps réel qui n’est pas incluse sur PS4 ou Xbox One, ce qui en fait une véritable avancée sur Switch. En effet, Saber a également poussé pour SVOGI dans le port Switch de Crysis avec un résultat similaire. Il fonctionne sous une forme réduite, à une résolution bien inférieure à celle que nous obtiendrions sur PC et il y a une limite à la distance effective à laquelle les rayons sont tracés jusqu’à un point. Cela signifie que nous obtenons un effet de précision moindre, provoquant une légère ondulation dans la façon dont la lumière frappe les surfaces, ou dans l’ombrage des zones sombres. Malgré cela, l’IG en temps réel sur un jeu aussi complexe est impressionnant, compte tenu de son omission sur PS4 et Xbox One.
Dans l’ensemble, l’inclusion du SSR, du mappage d’occlusion de parallaxe et du SVOGI va bien au-delà de ce que j’attendais d’une version Switch. Il est également impressionnant que la densité des arbres à distance soit identique à celle de la Xbox One, alors qu’une grande partie de la géométrie correspond. Des puits de lumière sont également inclus – bien qu’à basse résolution – voltigeant entre les arbres au coucher du soleil pour créer une image pittoresque.
Toutefois, les réductions sont également évidentes. Les distances de tracé sont le premier problème principal sur Switch. Il y a tout simplement plus de cartes d’ombres, d’herbe, de feuillage et d’éléments géométriques lors de tout mouvement rapide. C’est inévitable, même si, dans une certaine mesure, la faible résolution du Switch aide à masquer la pop-in qui en résulte. De plus, en termes de détails rapprochés, le Switch fonctionne avec des ombres de moindre qualité. Le taux de participation semble respectable, avec un motif de bokeh similaire aux ombres vues dans Crysis – mais il est indéniablement d’une résolution inférieure. Ailleurs, la densité de l’herbe est réduite, tandis que la résolution de certains éléments de texture est également réduite, notamment sur les vêtements des personnages. Pourtant, à tout le moins, la plupart des textures environnementales correspondent aux éditions de la console de salon.
Les performances sont le principal problème, comme on peut s’y attendre. L’essentiel est que Switch a du mal à plafonner à 30 images par seconde dans tous les domaines, et cela est évident dès le tout premier village. Sur le plan positif, nous obtenons un 30 images par seconde entièrement synchronisé et verrouillé par points. Les zones extérieures ouvertes sans PNJ à proximité – avec seulement vous-même et les champs herbeux en vue – fonctionnent particulièrement bien à 30 ips. Le mérite est dû, le fait que Sabre ait optimisé ces grandes zones ouvertes pour atteindre 30 ips est respectable. Le problème est que, contrairement aux versions Xbox One ou PS4 actuelles, les problèmes de cadence d’images sont présents malgré tout. Même dans le meilleur des cas à 30 images par seconde, il y a des pics occasionnels de temps d’image jusqu’à 16 ms sur Switch.
Ce n’est pas agressif. Ce ne sont pas des niveaux de rythme inégal de Bloodborne, Dieu merci, mais cela nuit à la douceur perceptuelle du mouvement. Si tout ce que nous voulons faire, c’est voir, c’est très bien, mais Kingdom Come : Deliverance est également un RPG construit autour de zones urbaines animées. Nous avons des batailles, des cinématiques – et malheureusement, tout cela fait chuter la fréquence d’images de Switch dans les années 20 et moins.
La cause de ces baisses inférieures à 30 ips est généralement assez claire. La réalité est qu’en jouant sur Switch, vous devez vous préparer à une plage de 20 à 30 ips où il y a une forte concentration de PNJ ou de structures de construction. Les centres-villes sont un coupable majeur ; le simple fait de parcourir à n’importe quel rythme nous amène au milieu des années 20 alors que la géométrie, les ombres et les PNJ arrivent rapidement. Il s’agit potentiellement d’un goulot d’étranglement lié au processeur pour Switch, et nous constatons parfois des problèmes évidents à mesure que les actifs arrivent. Au cours d’une première séquence de caserne, par exemple, il y a même de brefs moments qui atteignent la barre des 15 images par seconde. Les cinématiques du moteur ont également du mal. Heureusement, de nombreux rythmes de l’histoire principale sont présentés dans des cinématiques pré-rendues parfaitement plafonnées à 30 ips. Aucun problème là-bas, évidemment – mais tout ce qui est dans le moteur – fonctionnant à partir de ce silicium Tegra X1 – voit les performances plonger bien dans les années 20 et moins.
Pour mettre les choses en perspective, ni la PS4 ni la Xbox One n’étaient à l’abri de ces baisses. Chacun a eu sa part de problèmes et de points de stress côté GPU, mais ils sont exacerbés par le passage au matériel plus limité en CPU et en mémoire de Switch. En comparaison directe, il y a ici un mélange de fortunes : les scènes complexes autour des villes fonctionnent bien mieux sur une Xbox One. Il ne fait aucun doute que la Xbox de dernière génération atteint la cible à 30 ips de manière plus cohérente, et de même en imposant des points au-delà des murs de la ville. Switch plonge au milieu des années 20 autour de ces moments. Fait intéressant cependant, les cinématiques sont, contre toute attente, souvent comparables en images délivrées par seconde entre les deux. Certains gros plans du leader Henry fonctionnent mieux sur Switch, tandis que d’autres points montrent une avance sur Xbox One. Mettez cela sur le compte de la réduction de la résolution et des paramètres visuels – mais Switch peut être plus performant. Cependant, le gameplay typique se situe encore souvent sous la barre des 30 ips sur Switch – malgré les nombreuses réductions visuelles mises en place.
Six ans après sa sortie originale, la version Switch de Kingdom Come: Deliverance est un exercice fascinant pour tirer le meilleur parti du processeur Tegra X1, âgé de neuf ans. Bien sûr, nous savons que Switch n’est pas destiné à offrir la meilleure expérience « grand écran ». Comme pour The Witcher 3 et Crysis, celui-ci concerne davantage la pure joie de voir si c’est possible. Il s’agit d’un scénario hypothétique : savoir si un équilibre judicieux entre les caractéristiques visuelles et la fréquence d’images est possible, pour donner une version portable décente du jeu. En fin de compte, il semble que l’ambition de verrouiller à 30 ips perde du terrain au profit des fonctionnalités visuelles. La dynamique 540p-720p est un nombre de pixels acceptable compte tenu de l’état des résolutions sur PS4 et Xbox One. Et de même, l’inclusion du SSR, POM et SVOGI de Cryengine est miraculeusement en place sur Switch ici. Pour les passionnés de technologie, il s’agit donc d’une version impressionnante à voir – malgré ses limites évidentes en termes de fréquence d’images.
Tout cela soulève la question : pourquoi le sortir sur Switch maintenant ? Pour commencer, les rumeurs d’une potentielle suite de Kingdom Come en feraient en théorie un excellent moyen d’engager de nouveaux fans. Et deuxièmement, la perspective d’un successeur matériel Switch à venir en 2025 – avec un support de combat arrière – est une perspective alléchante pour les jeux qui n’atteignent pas leurs objectifs FPS. Potentiellement, ce jeu devrait fonctionner à une fréquence d’images et une résolution bien meilleures sur une console Nintendo de spécifications plus élevées. C’est quelque chose à surveiller. Il se peut qu’il réponde pleinement à ses ambitions, mais peut-être pas tout à fait sur la Switch que nous avons aujourd’hui. Il y a plusieurs hypothèses ici, mais si le Switch de nouvelle génération a des capacités de rétrocompatibilité et des performances améliorées, les bases sont clairement là pour un Kingdom Come Deliverance portable qui résout les problèmes rencontrés aujourd’hui.