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Surprenant le public lors de son discours à la GDC aujourd’hui, le fondateur et PDG de Larian, Swen Vincke, a annoncé que le développeur de Baldur’s Gate 3 et Divinity: Original Sin ne créerait aucun DLC ou extension pour le jeu et qu’il quitterait en fait le monde de Dungeons & Dragons. derrière entièrement.
En terminant son discours, Vincke a déclaré : « Je vous ai dit au début que nous étions une entreprise avec de grandes idées. Nous ne sommes pas une entreprise conçue pour créer des DLC, des extensions. En fait, nous avons essayé cela plusieurs fois. Nous avons échoué à chaque fois. – ce n’est pas notre truc. La vie est trop courte. Nos ambitions sont très grandes. »
Vincke a poursuivi : « Baldur’s Gate aura toujours une place chaleureuse dans notre cœur. Nous en serons toujours fiers, mais nous n’allons pas continuer dans cette voie. Nous n’allons pas faire de nouvelles extensions, ce que tout le monde attend de nous. Nous n’allons pas faire Baldur’s Gate 4, ce que tout le monde attend de nous. Nous allons passer à autre chose – nous allons nous éloigner de D&D et commencer à créer quelque chose de nouveau.
« Je le dis ici parce que nous avons un forum et nous sommes bombardés par des gens qui s’attendent à ce que nous fassions ces choses, mais ce n’est pas pour nous. Ce sera à Wizards of the Coast – c’est leur IP – de trouver quelqu’un. pour reprendre le flambeau. Nous avons fait notre travail. »
Cette nouvelle pourrait bien être une surprise pour les fans de Baldur’s Gate qui attendent avec impatience plus de la part du développeur, mais peut-être pas pour ceux qui connaissent Larian, et Vincke en particulier. Le studio est farouchement indépendant, comme en témoigne le discours passionné de Vincke contre la « cupidité » de certains éditeurs lors des Game Developer Awards la nuit précédente.
Vincke a suivi ces commentaires avec un autre tweet aujourd’hui, citant l’article d’Eurogamer :
« Pour éviter tout doute, j’ai rencontré de nombreuses personnes dans le secteur de l’édition qui ont le cœur à la bonne place. Ce message s’adresse à ceux qui tentent de doubler leurs revenus année après année. Vous n’êtes pas obligé de le faire. plus lentement et visez à améliorer l’état de l’art, sans en extraire la dernière goutte. Et respectez les personnes qui créent les jeux. Vous constaterez que cela vous apportera plus de joie.
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C’est un sentiment qu’il a repris dans son discours. « Quand vous créez un jeu – eh bien, vous connaissez ce sentiment, lorsque vous jouez à un jeu, ou que vous lisez un livre ou que vous regardez un film, vous avez ce sentiment d’exaltation ? C’est vraiment ce que vous recherchez. Je continue d’en parler, mais c’est parce que c’est vraiment fondamental dans notre philosophie en tant que développeurs de jeux, c’est ce que nous recherchons. C’est ce que nous essayons d’intégrer dans chaque chose que nous créons.
« Vous n’obtiendrez un jeu qui vous offre cela que si vous le poursuivez continuellement. Cela devrait vraiment être le ‘KPI’ [key performance indicator] du développement de jeux, pour reprendre le mot KPI. Parce que si vous donnez la priorité au joueur et que vous essayez de lui faire ressentir ce sentiment, tout le reste suivra. Vous obtiendrez le bouche-à-oreille, et le bouche-à-oreille est le meilleur outil de marketing qui existe au monde. Lorsque vos amis vous diront « c’est à ça que vous devriez jouer ! », vous y jouerez – si vous le dites à vos amis, cela aura un effet que vous ne pourrez pas remplacer par une campagne de marketing. C’est vraiment fondamental pour ce que je crois. »
Vincke a également révélé quelques surprises supplémentaires lors de l’entretien. D’une part, il a montré un extrait d’une première version du bien-aimé Haut Elfe Astarion en tant que Tiefling, les personnages du jeu ressemblant à des démons à cornes depuis immortalisés par Karlach, avant qu’il ne soit finalement converti à sa forme actuelle.