Customize this title in frenchLe sort d’Aerith dans Final Fantasy 7 Rebirth et les problèmes avec les remakes

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Cette pièce contient des spoilers majeurs pour les versions originales de Final Fantasy 7 et Final Fantasy 7 Rebirth. S’il vous plaît, ne lisez pas avant d’avoir terminé Rebirth.

Il est difficile d’exagérer à quel point la mort d’Aerith était emblématique dans le Final Fantasy 7 original. Elle n’a peut-être pas été le premier personnage principal à mourir dans la série, mais en raison de l’immense popularité du jeu à sa sortie, sa mort a certainement eu le plus grand impact. impact. Ses répercussions se poursuivent dans Final Fantasy 7 Rebirth, la deuxième partie récemment publiée de la trilogie remake.

Mais pourquoi sa mort a-t-elle été si mémorable ? C’est un moment choquant, raconté simplement. Choquant, car un personnage clé que les joueurs ont appris à aimer est supprimé ; simple parce qu’elle est montrée avec une clarté totale, la musique s’arrête comme une inspiration jusqu’à ce qu’elle s’effondre et qu’un piano sombre joue. C’est discrètement dramatique et l’image de l’épée presque comiquement longue de Sephiroth lui transperçant la poitrine est incontournable. Puis, quelques instants plus tard, nous descendons une montagne en snowboard, comme c’est le cas pour FF7.

Un remake de ce moment pose une énigme. Comment le recréer au même niveau de valeur de choc ? C’est impossible, et Square Enix le sait. La foudre ne frappe pas deux fois. Si l’on sait que cela s’en vient, la mort d’Aerith est déjà sans impact.

Bande-annonce de la chanson thème de Final Fantasy 7 RebirthRegardez sur YouTube

Ainsi, dans l’esprit de maintenir le choc de l’original, la grande nouveauté des développeurs est de créer un multivers pour nous laisser deviner. Il répond à plusieurs objectifs : il fournit une structure permettant de prendre du recul et d’incorporer des éléments provenant de diverses spin-offs ; cela donne une sortie narrative sur le sort d’Aerith pour nous faire deviner ; et cela permet de commenter la nature même de ce que peut être un remake, transformant le familier en quelque chose de nouveau.

La renaissance est donc, à un certain niveau, un jeu à propos jeux – une expérience autoréférentielle sur sa propre existence. Pourtant, ce faisant, Square Enix a risqué de s’aliéner les nouveaux et les anciens fans.

Ce commentaire méta-récit qui se déroule tout au long de Rebirth ne fonctionne pleinement qu’avec une connaissance préalable de l’original. Il est donc vraiment risible que Square Enix insiste à plusieurs reprises sur le fait que la trilogie remake est la bienvenue pour les nouveaux arrivants. Ce n’est pas! FF7 est déjà un réseau enchevêtré de scénarios à travers plusieurs spin-offs qui rivalise avec Kingdom Hearts dans les enjeux wtf. Plutôt que de simplement raconter l’original, Rebirth intègre des éléments de Crisis Core, Ever Crisis, The First Soldier et Dirge of Cerberus, avec des fils possibles pour filmer la suite Advent Children. Plutôt que la trilogie de remake offrant une expérience définitive englobant ces intrigues dans un ensemble unique, elle suppose des connaissances préalables et va encore plus loin dans un multivers. Peut-être un pas de trop.

En tant que fan de la série, je peux apprécier le désir d’intégrer des éléments extérieurs à l’original. Je peux également apprécier le commentaire méta-récit comme une astucieuse tournure autoréférentielle : en bref, Remake voit les personnages tromper le destin dans le jeu pour se forger un nouveau destin, tout comme les développeurs font allusion aux changements possibles qu’un remake pourrait apporter. Cette idée tombe finalement à plat car l’intrigue principale de Rebirth s’écarte à peine de l’original. Plutôt que de s’engager pleinement dans le changement, il chevauche la frontière entre l’ancien et le nouveau avant de proposer maladroitement une fin bizarre qui pose plus de questions qu’elle n’en répond.

Crédit image : Square Enix

Le véritable point de friction, cependant, est la mort d’Aerith. Ce n’est plus le moment simple et choquant de l’original, mais le point culminant déroutant d’un jeu de devinettes alambiqué d’une histoire obsédée par l’idée même de sa mort. Avant même la sortie du jeu, Square Enix cherchait désespérément à ce que son sort ne soit pas divulgué ; puis l’ouverture du jeu reflète sa mort dans l’original, jouant avec nous dès le début.

Lorsque The Big Moment arrive enfin, nous voyons Aerith tué mais également sauvé ; mort mais aussi vivant. C’est un bourbier changeant de mondes, de chronologies et d’interprétations multiples qui prive le moment de sa valeur émotionnelle. Oubliez Sephiroth, l’ambiguïté est le véritable tueur dans Rebirth.

Je peux comprendre le désir de laisser les joueurs deviner. Après tout, combien de joueurs ont abandonné Aerith dans les rediffusions de l’original pour ne pas perdre de temps avec elle avant sa disparition ? Je sais que je suis coupable de ça. J’applaudis également Square Enix pour avoir essayé quelque chose de nouveau avec son scénario multivers, même là où un remake en un seul jeu de l’original aurait facilement suffi – et s’est probablement bien vendu. De plus, je suis convaincu qu’Aerith continuera à jouer un rôle important à la Réunion ou quel que soit le nom du troisième match. Peut-être qu’elle recevra même une mort véritable dans une sorte de dernier moment sacrificiel.

Pourtant, pour Rebirth, le résultat de toute cette circonvolution est une conclusion schmaltzy et saccharine à un jeu par ailleurs exceptionnel qui sape le merveilleux travail de personnage qui a mené jusqu’à présent. Rebirth excelle dans ses épisodes de personnages individuels, mais le récit global et la fin évangélisent Aerith, l’élevant au-dessus des autres. Le jeu est une pièce d’ensemble, mais tout dépend de son destin.

L'illustration d'Aerith se tenait devant Highwind dans Final Fantasy 7 Rebirth

Crédit image : Square Enix

De plus, je ne peux m’empêcher de me sentir cynique à l’idée que les développeurs passent la majeure partie de Rebirth à manipuler et à confondre nos attentes. Pourquoi? Pour adhérer à la nature même d’un remake en premier lieu, mais aussi pour acheter très littéralement trois jeux. La mort d’Aerith dans l’original a des implications claires dans l’histoire : il est nécessaire de prouver la méchanceté de Sephiroth. Dans Rebirth, c’est moins clair et semble se produire ici uniquement parce que a afin de refléter l’original. Ici, la mort d’Aerith n’est significative que par sa relation avec le jeu original. Ajouter de l’ambiguïté à cela ressemble plus à une décision commerciale qu’à une décision narrative.

Honnêtement, j’adore Final Fantasy 7 Rebirth, comme je l’ai expliqué en détail dans ma critique. J’ai joué avec cette pièce et sa partition, mais j’ai finalement décidé que la fin du jeu ne gâchait pas l’expérience. J’aime son caractère ludique, sa chaleur et sa tendresse, sa caractérisation profonde, son formidable jeu de cartes. En tant que remake d’un classique bien-aimé, il offre aux fans une chance de revivre ce qui leur est familier. C’est vraiment la raison d’être d’un remake et une réalisation étonnante au-delà des autres qui se contentent d’un coup de peinture.

Pourtant, jouer avec le destin d’Aerith souligne un problème au cœur des remakes, et le problème même que reflète le méta-récit de Rebirth : comment raconter une histoire familière peut-il encore s’avérer surprenant ? En se penchant trop loin dans la circonvolution, Rebirth nous laisse finalement avec des points d’interrogation au lieu de larmes.



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