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Physique du Ragdoll ! Tir ami! Problèmes de connectivité ! Satire à couper le souffle ! Insectes! Le jeu Double-A est de retour, bébé. On pourrait dire que cela n’a jamais vraiment abouti, mais quand même : quelle bouffée d’air frais celui-ci s’est avéré être.
Helldivers 2 est génial ; un tourbillon désordonné, frénétique et direct dans l’action de blagues rapides et de matchs rapides (quand ils travaillent). Si vous avez joué ne serait-ce qu’un petit peu des premiers Helldivers, rien de tout cela ne devrait surprendre.
« C’est aussi le dernier jeu du développeur Magicka Arrowhead Game Studios – un studio, à droite, dont le logo montre une flèche traversant la tête de quelqu’un. En d’autres termes, il faut s’attendre à quelques bizarreries. Le plus important d’entre eux est le tir ami : il est terriblement facile de tirer sur ses propres coéquipiers dans Helldivers. C’est tellement facile de se faire tirer dessus par ses propres coéquipiers. Ou marché sur eux s’ils ont débloqué des mechs. L’enfer, ce sont vraiment les autres. » C’est ce que nous avons dit dans notre critique du premier Helldivers, en 2015, un jeu qui a fait l’objet d’achats croisés sur PS3, PS4 et – tenez-moi – sur la Vita. Cela pourrait tout aussi bien décrire Helldivers 2, même si je n’ai encore vu personne débloquer ses propres robots, la plus grande surprise est plutôt le peu de changements.
Pour le dire autrement : Helldivers 2 est la première tentative d’Arrowhead de créer un véritable jeu de tir à la troisième personne, mais il joue aussi presque exactement comme Helldivers, un jeu de tir à double stick avec une perspective à vol d’oiseau. C’est comme si Arrowhead avait passé les neuf dernières années à récupérer soigneusement la caméra du jeu et à la transporter manuellement vers un autre endroit du même monde. Même les petites choses persistent : la façon dont vous tournez pendant le tir ajoute un merveilleux petit retard à votre visée – un aliment de base, qui – la traînée de balles de votre gros pistolet rattrape vos yeux frénétiquement dardés avec son propre grand arc d’arc autour du coin. Et comment ces drop-pods… désolé, Hellpods – creusez dans la terre à l’atterrissage, vous remontant à la surface, sculptural. Vos bottes attachées au sol comme une sorte de figurine pop-up encore à moitié câblée dans la boîte. Et le nombre de fois où j’ai tué et suis mort sous ce tir ami.
Vraiment, Helldivers 2 est un excellent niveleur, mais là où le nivellement se fait à l’envers, tout le monde ici est tout aussi idiot. L’autre jour, j’ai marché droit devant mon ami en tirant avec un fusil de sniper. Au cours du week-end, j’ai vu quelqu’un sur Twitter dire qu’il était mort en faisant exploser un extraterrestre géant et en s’écrasant sous l’une de ses jambes qui tombaient. Pendant ce temps, mon Hellpod semble être attiré par la tête de mes propres coéquipiers comme un missile à recherche de chaleur (que je peux ou non guider délibérément).
Vous pouvez voir l’héritage de Magicka ici – un classique amical alimenté par le feu, si-ci-alors-cela. Helldivers 2 est également merveilleusement systémique, un jeu de petits moments étranges de pure logique au milieu de pure stupidité. Comment peut-on faire exploser une station de recherche pour un objectif principal, alors qu’aucun petit bouton dédié « maintenir X pour poser une bombe » ne veut apparaître ? Il suffit évidemment de lui lancer quelques grenades ou de lancer une frappe orbitale sur son toit. Vous pouvez abattre des vaisseaux de livraison avant qu’ils ne livrent le nouveau lot de pseudo-Terminators, renverser des robots bancaux pour les laisser se tortiller comme la première entrée d’un jeune concurrent naïf dans Robot Wars et, bien sûr, propager le feu de votre lance-flammes.
Un dernier ingrédient de cette sauce spéciale, je pense, est le fait que si peu de choses sont explicitement expliquées. Helldivers 2 a un bon tutoriel – je l’ai laissé en sachant comment esquiver, plonger et tirer avec succès avec mon arme – mais après cela, vous êtes seul, un gant adapté à son thème ridicule de chauvin spatial consistant à envoyer de nouveaux patriotes à mourir, mais aussi un petit coup de génie, je suppose. Le résultat est un jeu qui vous donne l’impression d’être un idiot, oui, mais aussi un intelligent idiot – le genre d’idiot intelligent qui comprend les choses. Qui a ignoré les mécanismes élaborés pour simplement construire un grand pont stupide dans Tears of the Kingdom, ou s’est frayé un chemin à travers des sanctuaires de puzzle avec un objet figé dans le temps et quelques bons coups de massue dans Breath of the Wild.
Le timing semble important. Si vous me pardonnez le changement de vitesse plutôt soudain, au milieu de tout ce divertissement, l’industrie du jeu vidéo triple A vacille. Games est au milieu d’une vague de licenciements déchirante – mais aussi d’une sorte de crise existentielle, alimentée en partie par un argument, avec une popularité croissante, qui suggère qu’une bonne partie de cela a été causée par l’ambition malavisée de leurs dirigeants. Grâce en partie à une quête vouée à l’échec d’un statut de jeu de prestige – et avant tout à une soif de fidélité toujours croissante – les grands jeux vidéo subissent des coûts de développement exorbitants. Les coûts sont désormais si élevés que même la hausse des prix des jeux, la hausse des ventes et la quasi-omniprésence des modèles de services en direct ont encore du mal à les rembourser.
En même temps, Twitter des jeux est en ébullition à propos d’une autre exclusivité de la console PlayStation, dans Final Fantasy 7 : Rebirth et sa redoutable peinture jaune. « Peinture jaune » signifie ici l’approche désespérément condescendante mais – dans certains jeux où l’escalade se produit, mais pas en tant que mécanisme organique, contextualisé ou systémique – tout à fait nécessaire pour indiquer aux joueurs quels rebords ils sont capables de gravir. C’est loin d’être la première apparition de ce sujet dans le cycle perpétuel d’arguments de Twitter/X, mais c’est quelque chose provoqué à nouveau par la quête de la fidélité, via l’illisibilité naturelle de mondes plus détaillés.
Alors louchez assez fort sur Helldivers 2, et parmi la pure joie de celui-ci, vous pourriez aussi trouver une leçon. Les blockbusters sont de plus en plus coupables de tenir la main du joueur, que ce soit avec une certaine peinture jaune ou, plus récemment, avec certains des protagonistes les plus bavards de l’histoire (le genre qui crie à haute voix à personne pour savoir exactement quel point faible il faut manifestement briller). tirer pendant les combats de boss ou gâcher les solutions d’énigmes avant même d’avoir commencé). Ils sont sans relâche polis. Ils sont terriblement sérieux et impassibles. Chacun d’entre eux apparaît comme une sorte de révolution autoproclamée dans la narration ou dans l’artisanat technique – en partie, vous vous en doutez, parce qu’ils doivent réaliser des ventes tout aussi révolutionnaires pour avoir une chance de récupérer leurs coûts. Et comme nous l’avons vu récemment, ils ne le font malheureusement pas assez souvent.
Pendant ce temps, le développeur d’un succès instantané avec ses serveurs mondiaux à pleine capacité, une approche basée sur la confiance pour enseigner à ses joueurs, un sens de l’humour déchaîné, une conception sournoisement systémique et sûrement une fraction du budget triple A typique. a cette citation en première page de son site Internet : « Un jeu pour tout le monde est un jeu pour personne. » Il est beaucoup trop simple de dire que nous devrions simplement les croire sur parole – ou que les superproductions devraient, d’une manière ou d’une autre, toutes se conformer aux idéaux de Helldivers 2. Mais si les jeux vidéo cherchent des réponses en ce moment, celle-ci pourrait être un bon point de départ.