Make this article seo compatible,Let there be subheadings for the article, be in french, create at least 700 words Questions importantes d’abord : qu’en est-il du nom de Lords of the Fallen ? Le premier, vous vous en souviendrez, est sorti il y a dix ans en 2014, mais il s’appelait aussi Lords of the Fallen – et ce nouveau n’est pas un remake. Ou peut-être que c’est le cas. Seigneurs des morts Développeur: HexWorks Éditeur: Jeux CI Plateforme: Sans intervention, vue en cours d’exécution sur PC Disponibilité: Sortie 2023 sur PS5, Xbox Series X/S, PC (Steam, Epic) En discutant avec Cezar Virtosu, directeur créatif de HexWorks, chez GDC, j’ai réalisé qu’il y avait un peu plus dans celui-ci. Vous saurez probablement que Lords of the Fallen (2023) était, jusqu’à la grande révélation technologique de la semaine dernière à la vitrine Unreal, initialement appelée Le Lords of the Fallen, un nom proche de l’original mais au moins légèrement différent. Maintenant, le développeur HexWorks a abandonné le « Le » – mais avant cela, il y avait aussi un autre nom. Le premier plan était, me dit Virtosu, de l’appeler Lords of the Fallen: the Dark Crusade, « parce qu’il s’agit de la Dark Crusade, vous le verrez dans le matériel promotionnel – mais cela donnait l’impression que nous faisions peut-être du DLC. » Alors, a-t-il expliqué, le studio a laissé tomber le sous-titre et ajouté le « Le », puis s’est rendu compte de la confusion et, aussi, que le studio était vraiment « en train de le redémarrer complètement – c’est Unreal [Engine] 5, aucune des technologies précédentes, aucun des paradigmes précédents, cela pourrait seul soyez les seigneurs des morts. Cela semble sinueux, mais ça a été un voyage pour arriver ici ! » Voici la vitrine technique sophistiquée de Lords of the Fallen, fonctionnant dans Unreal 5. Cela est renforcé par une grande partie de notre conversation, en fait. Lords of the Fallen (2023) est en production à plein temps depuis environ trois ans – à partir du moment où la pandémie a frappé, avec de gros défis prévisibles à venir – et pendant ce temps, il a également subi une série de révisions. C’est parce que cette fois, son développement se déroule en tandem avec des épisodes réguliers de commentaires de la communauté – en partie en réponse à la réception tiède du jeu de 2014, qui se situe toujours à la redoutable moyenne des avis d’utilisateurs « mixtes » sur Steam aujourd’hui. Cela a conduit à certains des plus grands changements de Lords of the Fallen par rapport à l’original. D’une part, son personnage principal, Harkyn, est parti, remplacé par le créateur de personnage typique de FromSoftware qui, comme cela m’a été démontré dans un long regard sur le jeu, inclut toutes les bizarreries habituelles : formes du corps, curseurs , coupes de cheveux bizarres, grands écrans de chiffres, le reste. Il y a un plus large éventail de classes – quelques vedettes que nous avons vues étaient le Black Feather Ranger et le Pyomancer – et il y a plus de difficulté, de complexité, d’échelle. Avec un tel accent sur la contribution de la communauté, cependant, il y a le risque de perdre une vision cohérente qui commence avec le développeur. Virtosu a expliqué comment HexWorks a géré cela – l’astuce consiste à vous dire : « Nous allons nous concentrer sur la perfection de ces trois choses, que nous appelons le » système de couronnes « . Nous avons la mêlée, les boss et Umbral. Des couronnes dorées. En dessous est l’autre [feedback]nous ne pouvons pas nous concentrer sur tout. « Les commentaires vous mèneront loin… et si vous voyez des commentaires qui attaquent l’un de vos principaux piliers, ce n’est pas quelque chose que vous devriez considérer, car le but est de choisir quelque chose et de sur-livrer, au lieu d’essayer de [ensure] tout le monde peut bien manger. » Umbral, soit dit en passant, est la grande tournure de Lords of the Fallen, une fonctionnalité de base qui prend ce qui est autrement un jeu qui ressemble à un tir direct sur un Dark Souls de nouvelle génération et lui confère une personnalité qui lui est propre. En bref, Umbral est un deuxième monde qui existe en tandem avec le principal, visible apparemment à tout moment lorsque vous levez votre lanterne magique, sa lueur bleue se décollant d’une couche pour en révéler une autre, et vous permettant de passer d’un monde à l’autre. C’est une chose remarquable en mouvement, se sentant comme le type de mécanicien qui ne pouvait vraiment fonctionner qu’à cette fidélité – Lords of the Fallen est richement détaillé – avec le punch supplémentaire du matériel de la génération actuelle. Dans la brume bleue de la dimension Umbral, de nouveaux itinéraires apparaissent, comme des chemins de ramification, des plates-formes secrètes, des mécanismes pour ouvrir des portes verrouillées, et l’exploration, me dit Virtosu, est devenue un élément central des portes ouvertes mais avec portes de Lords of the Fallen. monde. Mais surtout, dans le monde Umbral, les choses sont en fait encore plus sombres qu’auparavant. Les ennemis sont plus vicieux, il y a un œil clignotant dans le coin de l’interface utilisateur qui s’ouvre progressivement plus vous êtes lâche – en fuyant les ennemis, par exemple – vous tuant probablement sur le coup si vous fuyez constamment. Et l’environnement, naturellement, est recouvert de crânes béants et d’énormes touffes de cartilage, ces chemins secrets souvent constitués de vastes moelles épinières infernales s’étendant à partir de plates-formes nouvellement révélées. Il est également étroitement lié à la vision unique de Lords of the Fallen sur la mort : il y a des points de sauvegarde cette fois, et vous pouvez les placer où vous voulez. Le hic, puisque tout cela semble plutôt facile, c’est que les ennemis peuvent les détruire, et qu’ils sont très coûteux à placer, et donc leur utilisation devient une question de maîtrise du terrain et d’ingéniosité. Mourir, pendant ce temps, vous emmène dans le royaume d’Ubra où vous aurez une chance de vous frayer un chemin – ou de vous enfuir vers un endroit qui vous ramènera à la place, en supposant que vous pouvez éviter d’ouvrir cet œil – en mourant à Umbral vous ramène à votre sauvegarde précédente. Malgré cette torsion, Lords of the Fallen est peut-être le jeu le plus proche que j’ai vu de Dark Souls qui ne vient pas de FromSoftware lui-même. Stylistiquement, thématiquement, même au sens littéral, c’est même dans les menus RPG du mur de chiffres et les patrons délicieusement bizarres, dont un, monstrueux marche en arrière capturé par un contorsionniste canadien à quatre pattes. Il y aura un défi ici pour HexWorks, non seulement pour sortir de la vaste ombre projetée l’année dernière par Elden Ring, mais pour éviter un sentiment de dérive qui vient d’adhérer si étroitement à sa recette. « Quand nous avons commencé », a déclaré Virtosu, « la norme d’or était Dark Souls 3. Les paradigmes de Dark Souls étaient Dark Souls 3 et Bloodborne… nous avions Nioh et nous avions The Surge, nous avions des exemples. Nous devions faire notre propre chose. » À ce stade, a-t-il dit, l’équipe s’est demandé, « quel sera l’endroit où les gens voudront de l’innovation, dans trois ans ? Le combat doit être orthodoxe et correct, je pense que c’est un endroit où nous pouvons innover en toute sécurité – Dieu merci, nous n’avons pas choisi le combat monté ! » « Nous avons choisi nos affaires et nous avons lancé [development] », a-t-il dit, » maintenant Elden Ring est venu et a frappé l’industrie comme le poing d’un dieu en colère – je veux dire que nous nous attendions à la grandeur, nous ne nous attendions pas à l’excellence. Nous nous sommes préparés à l’impact, nous avons vu le fléau et toutes les armes avec les mêmes choses », a-t-il plaisanté, « ils avaient la fille volante, nous avions la fille volante. [But] nous ne pouvons bien sûr pas corriger pour aborder quelque chose – vous ne pouvez pas dire que nous devons être meilleurs que Dark Souls. Nous ne pouvons faire que notre propre truc et sur-livrer là-bas. « Nous étions incroyablement reconnaissants envers Elden Ring car, à l’époque, les soulsikes étaient populaires. Maintenant, ils sont grand public. Et nous pensons qu’avec notre créneau et le gameplay actuel, il y a un endroit où Lords of the Fallen peut prospérer. » De mon point de vue, du moins du point de vue purement pratique pour l’instant,…
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