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Mortal Sin est un roguelike à la première personne récemment accessible en avant-première qui associe la vitesse féroce d’un tireur de boomer à un monde de fantasy sombre et oppressant. Ça saigne avec style, mais ça commence tout simplement : un écran noir et un texte qui dit « Tu as conservé ton sens de soi. Et c’est mon cadeau pour toi. Mais qui es-tu vraiment ? Si ce n’est pas une partie de moi. » Cette question a résonné dans mon esprit à partir de ce moment-là.
Un message tout aussi cryptique, presque menaçant, vous accueille au début de chaque nouvelle course, ce qui est approprié, compte tenu de la soif de sang imprévisible des niveaux de la grotte, du donjon et de la forêt de ce monde. Dans les passages souterrains, lever les yeux révélera une ligne d’horizon étoilée surnaturelle. Dans le silence, vous entendrez des murmures lointains. En marchant un peu plus près, vous découvrirez qu’une montagne de chair était à l’origine de ces bruits étouffés, sortant du mur avec une main tendue. D’énormes globes oculaires vides sortent également des murs, rivalisant avec l’impressionnante collection de pupilles dilatées de Junji Ito.
Chaque vue en pointillé statique est évidemment belle, mais aussi obsédante. Chaque signe de vie est embroché et déformé. Ces yeux dont j’ai parlé il y a un instant, par exemple, ont un aspect tangentiellement humain. Approchez-vous cependant, très près, et leurs pupilles révéleront une noirceur cosmique vide. Des cadavres sont également cousus dans les murs, se chevauchant comme une recréation satanique des peintures catholiques de Michel-Ange.
Votre première aventure – si vous pouvez l’appeler ainsi – à travers ce monde granuleux est difficile, prouvant que ces mots de combat inquiétants sont vrais. Courir à travers les premiers niveaux, avec votre classe initiale de maniement de l’épée, révèle des pièges à pointes cachés dans tous les coins, des fantômes hurlants qui attendent de vous faire peur, et une salle pleine de méchants eldritch qui cherchent à se battre et à tuer. Lors de ma première course, même après avoir frappé et parfois démembré ces horreurs humanoïdes, elles ont persisté. Ils ont rampé vers moi sans jambes, ils ont couru partout sans têtes, frappant l’air – j’ai une fois repéré un torse statique, toujours en vie, semblant attendre un coup final.
Après une seule mort, le texte inquiétant est revenu: « Vous atteignez au-delà du voile. Poussez et poussez pour quelque chose de plus grand. Un certain sens du but. Qu’est-ce que vous espérez trouver? » Je me suis retrouvé à penser la même chose à propos de Mortal Sin après ce premier essai de courte durée et rempli d’horreur. Il n’a pas fallu longtemps pour répondre à ma question.
Une heure plus tard, le jeu me tenait sous son emprise – comme si les doigts charnus m’avaient attrapé – grâce à ses combats sanglants et puissants. De nombreux roguelikes se concentrent sur les choix de construction de personnages macro, vous demandant de choisir entre des sorts explosifs ou des équipements qui changent la donne. Mortal Sin se targue plutôt d’un combat de mêlée plus poussé qui vous permet d’apprendre de nouveaux mouvements et vous encourage à maintenir un combo multiplicateur de dégâts. Ce qui suit est un massacre à une vitesse vertigineuse qui vous oblige à enchaîner des coups de pied circulaires, des coups d’épée tourbillonnants et des premières courses à la lame.
Mon premier moment d’eureka est venu en jouant à la classe Punchin’-n’-kickin’ Monk. J’avais trouvé le rythme au combat, en combinant des multiplicateurs de dégâts et des morts éclaboussant, comme si j’étais un jeune Doomslayer. Une piste rock entraînante et rauque accompagne certains des combats alors que vous traversez des ennemis, disloquez leurs membres et tournez en spirale comme une boule de neige de la mort.
La mort suivante fut cette fois ponctuée d’une révélation – la question de savoir qui j’étais, ou qui j’étais devenu, était plus claire. « Une lutte apparemment sans fin s’ensuit. Deux volontés indomptables. Rejoignez-moi dans cette rhapsodie de violence. Et vous constaterez que nous ne faisons qu’un. » Ses mots étaient vrais : les rôles avaient été inversés, ou reflétés – j’étais maintenant le paquet d’intentions meurtrières.
Vous passez de la playdoll de cette horreur cosmique à son oppresseur. Soudain, les bêtes ont été piégées dans ces murs avec moi, et non l’inverse. Ces pièges embêtants n’étaient plus des obstacles mortels, ils étaient des opportunités, des dangers environnementaux qui ne demandaient qu’à être utilisés. Vouloir goûter du sang. Et j’étais heureux d’obliger.
Peut-être que ce sentiment de contenu violent passera. Peut-être que Mortal Sin continuera de commenter ce miroir drôle, étrange et potentiellement dérangeant tout au long de son exécution. Quoi qu’il en soit, je suis ravi de découvrir des versions plus joyeusement déséquilibrées pour le reste de son parcours d’accès anticipé. Un bon moment en diable.
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