Customize this title in frenchRevue de Broken Roads – une chasse au trésor solitaire à la recherche de restes d’intérêt

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Broken Roads néglige ses meilleures idées, complétant son exécution avec des quêtes de récupération qui vous laissent vous demander « pourquoi suis-je ici ? » Pour toutes les mauvaises raisons.

Mes RPG préférés sont ceux qui considèrent vraiment qui est exactement le personnage – ou peut être – dans son monde. Du destin captivant de Tyranny dans une terre occupée, et du reflet désespéré d’Harry du Bois sur les idéologies qui l’entourent dans Disco Elysium, la promesse de Broken Roads de dilemmes moraux philosophiquement cartographiés dans une post-apocalypse sans loi semblait s’intégrer parfaitement.

L’idée est que vos décisions et votre dialogue relèvent d’une boussole morale, se situant quelque part entre utilitaire, humaniste, nihiliste ou machiavélique, et que cette morale peut être testée de manière unique dans la nature sauvage de l’arrière-pays post-apocalyptique. Si le problème du tramway se produisait à Londres King’s Cross, vous devrez prendre en compte une amende de 1 000 £ pour intrusion ferroviaire – mais si ce sont les pillards du désert qui en sont responsables, ce n’est que vous et vos impulsions morales.

Broken Roads est un monde où le contrat social est en pleine évolution, où l’on peut voir exactement comment les sociétés se construisent lorsqu’elles doivent être reconstruites à partir de zéro. Des concepts tels que « justice », « sécurité » et « liberté » signifient des choses très différentes pour le charognard voyageur, la ferme isolée et la ville fortifiée – et Broken Roads est très heureux de montrer que peut-être les sociétés dans lesquelles nous vivons sont également artificiellement construits, même si leurs histoires sont un peu plus longues.

Voici une bande-annonce de Broken Roads. À regarder sur YouTube

Le problème est que, malgré les apparences initiales, l’investissement de Broken Roads ici est entièrement consacré à la construction du monde. Il évoque une poignée de « et si » – puis oublie d’inclure le joueur dans sa réponse. Par exemple, dans la première grande colonie où vous arrivez, il est évident que son économie repose sur une classe de « dettos », ou serviteurs sous contrat. Les pillards qui ont attaqué Merredin il y a des générations ont été emmenés contre une rançon, qui n’a pas été payée. Aujourd’hui, leurs enfants et petits-enfants fournissent du travail pour rembourser cette dette.

L’utilisation de la dette et la construction de classes asservies pour l’exploitation du travail, dans un jeu qui dit d’emblée qu’il s’agit de philosophie morale, sont des sujets en majuscules. Mais les erreurs de Broken Roads présentent une idée pour s’y engager. Vous rencontrez un detto et vous pouvez choisir de payer pour la faire sortir clandestinement, ou d’essayer de légitimer sa liberté via l’un des très rares tests de compétences du jeu, ou ni l’un ni l’autre. C’est une quête que vous pourriez prendre dans n’importe quel autre RPG.

Capture d'écran de Broken Roads, montrant l'arrière-plan

Capture d'écran de Broken Roads, montrant la feuille de personnage à un niveau précoce

Crédit image : Contre le Mal, tinyBuild / Eurogamer

On est loin de la promesse de dilemmes moraux compliqués. C’est un choix que vous faites sans risque pour vous-même, sans argument et sans conséquences – et si j’ai l’impression de me lancer dans une quête arbitraire, ils n’ont jamais l’impression d’être plus charnus que cela. Je n’ai jamais eu l’impression d’être dans une situation délicate du point de vue du jeu de rôle, encore moins sérieusement remis en question dans mes convictions, comme Broken Roads le suggère initialement.

Le fait que Broken Roads soit aussi décevant est une surprise, car pour commencer, les signes sont là que ce sera le jeu suggéré. Dans la création de personnages, vous construisez une histoire dans laquelle vous faites des choix qui semblent véritablement ancrés dans leurs systèmes de croyance, et le début du jeu montre régulièrement la boussole morale. Il y a même une conversation où ma position précise sur la boussole morale m’empêche d’une option utilitaire parce qu’elle se rapproche trop du bord machiavélique du segment. C’est une incitation fascinante à l’idée de la façon dont un système de croyance pour le « plus grand bien » peut être égoïste – et puis le jeu ne s’éloigne plus jamais d’idées comme celle-là.

Une fois le jeu ouvert, même les quêtes décevantes cèdent la place à la chasse au trésor. Avec la possibilité de voyager librement, vous êtes envoyé entre les colonies pour parler à chaque vendeur et à chaque PNJ commercial sur la carte afin de tenter de vous rappeler qui vend l’un des quatre ingrédients de thé requis, ou cinq livres de philosophie requis, ou dix radios requises. les pièces.

Capture d'écran de Broken Roads, montrant Jasper définissant ses « dettos » et la réponse disponible indiquant que vous êtes là pour faire une course.

Capture d'écran de Broken Roads, montrant une vue de combat au tour par tour, et quelqu'un visant un tireur d'élite sur un gros wombat

Capture d'écran de Broken Roads, montrant deux options de dialogue utilitaires, mais l'une est barrée et indisponible

Capture d'écran de Broken Roads, montrant les options de dialogue, où une option machiavélique est barrée et indisponible

Crédit image : Contre le Mal, tinyBuild / Eurogamer

C’est également à ce stade que disparaît l’idée selon laquelle vos décisions et vos actions ont des conséquences morales. Les balises morales sont réservées à des discussions extrêmement littérales – décrivant mes croyances utilitaires précises à quelqu’un dans une discussion sur les valeurs, par exemple – mais mentir, manipuler et commettre une violence pure et simple pour obtenir ce que je veux ne sont pas examinés.

Le combat semble être une réflexion après coup, consistant presque exclusivement en des rencontres aléatoires facultatives lorsque vous voyagez d’un endroit à l’autre. Chacun de vos compagnons est particulièrement doué dans certains domaines, il s’agit donc principalement de se rappeler qui tire et qui poignarde, et d’essayer de ne pas laisser l’ennemi se tenir au-dessus de vous et devenir impossible à cliquer.

Le combat était la seule chose pour laquelle j’avais besoin de mes compagnons – ce qui était étrange, car ils ont clairement tous leurs propres alignements moraux. Si je demande à Jess ce qui, selon elle, fait un bon leader, elle répondra que j’ai besoin de plus de compassion, ce que je ne peux que considérer comme un geste vers la tranche la plus humaniste de la boussole. Cela ne semble vraiment pas avoir d’importance, car mes compagnons n’entreront pas en conflit les uns avec les autres, ne contesteront pas mes choix, ni même n’offriront d’opinion au-delà de cet enregistrement spécifique.

Capture d'écran de Broken Roads, montrant une colonie avec un jardin bien entretenu

Crédit image : Contre le Mal, tinyBuild / Eurogamer

Cette question est l’une des deux seules manières que j’entends de la part de mes compagnons, après l’introduction initiale. « À votre avis, qu’est-ce qui fait un bon leader ? et comment vas-tu?’ Il n’y a rien de nouveau à leur demander alors que je termine les quêtes, et ils ne commentent presque jamais les choses pendant que nous sommes en voyage – je pense avoir compté peut-être quatre commentaires, dans l’intégralité du jeu. Au-delà de leurs présentations introductives, je n’ai jamais rien appris de plus sur eux, et ils ne m’ont jamais rien demandé. Fonctionnellement, même si leurs alignements moraux étaient clairs, les quatre avec lesquels je voyageais constamment étaient « lance », « tireur d’élite », « revolver » et « guérisseur ».

Il est difficile de ne pas avoir l’impression que quelque chose s’est terriblement mal passé. Je me souviens en avoir appris davantage sur mes compagnons dans la démo que dans le jeu complet. Broken Roads semble solitaire et inutile, mais ce n’est pas comme si c’était ce qu’il visait. Il y a un trajet tout au long du voyage selon lequel arriver à votre destination finale est très important – même si je n’ai jamais vraiment compris pourquoi. Vous n’êtes pas un charognard en difficulté, mais un nouveau leader qui a quitté un endroit sûr pour faire quelque chose d’important, alors pourquoi tout cela vous semble-t-il si inutile ?

Je sais que mon passage sur Broken Roads a été considérablement affecté par les bugs. Certaines parties des scènes ne se chargeaient pas correctement, les options de dialogue apparaissaient à partir de contextes erronés ou futurs, et l’interaction avec les objets était aléatoire. Le jeu ne suivait pas correctement la progression des quêtes était un réel problème, dans la mesure où lorsqu’il y avait quatre itinéraires potentiels à travers le chemin critique, trois de ces itinéraires étaient verrouillés avant que je puisse les terminer, d’une manière ou d’une autre.

Capture d'écran de Broken Roads, montrant un menu commercial échangeant la métaphysique de la morale contre de la corde et des bouteilles en plastique.

Capture d'écran de Broken Roads, montrant la compagne Mad expliquant sa vision du monde

Crédit image : Contre le Mal, tinyBuild / Eurogamer

Il est possible que je ne sache pas combien j’ai manqué à cause de parties buggées du jeu qui ne se déclenchent pas. Lorsque j’ai contacté le PR du développeur pour vérifier, il a été convenu que j’avais peut-être manqué certains dialogues, mais aussi qu’il y en aurait d’autres ajoutés après le lancement. Peut-être que dans un monde où tout était là où il était censé être, ce serait un jeu aux sensations très différentes, et où la fin ne semblerait pas si bizarre et sortie de nulle part. Mais en regardant ce qui est présent, au lieu de spéculer sur ce qui est absent, je pense qu’il est plus probable que ce qui n’a pas fonctionné se soit produit bien avant que je démarre le jeu.

Le plus décevant est que je suis arrivé sur Broken Roads en espérant qu’il prendrait sa place parmi certains de mes RPG préférés de tous les temps. C’était un concept qui semblait plein de passion et de curiosité et, surtout quand Broken Roads semblait tenir toutes ses promesses au tout début, la dernière chose à laquelle je m’attendais était qu’il soit fade. En fin de compte, il manque ne serait-ce qu’une seule étincelle. Ses problèmes ne sont pas intéressants à résoudre, ses compagnons n’ont rien à dire, l’intrigue semble vague et le combat n’est qu’une note de bas de page. Un jeu décevant et peu confiant, avec suffisamment de promesses précoces pour vous distraire pendant un petit moment.

Une copie de Broken Roads a été fournie pour examen par Versus Evil et tinyBuild.



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