Customize this title in frenchRevue de Mario vs. Donkey Kong – les adieux prolongés de la Switch se poursuivent avec style

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Ce charmant jeu de plateforme et de puzzle fait un retour bienvenu.

Le Switch est désormais entré en toute sécurité dans son ère de résidence à Vegas. Si sûr, en fait, qu’avec les plus grands succès à l’écart, il propose des coupes profondes et des faces B. Je suis tout à fait pour ça. Dans la continuité du remake de Super Mario RPG, voici Mario vs. Donkey Kong, une douce refonte d’un vieux charmeur de Game Boy Advance. C’est un beau truc.

Et c’est intéressant aussi. Cela fait réfléchir. Pas seulement parce que c’est Mario dans sa forme la plus énigmatique, chaque mini-défi se déroulant comme l’équivalent étrange d’un Mario Sudoku ou d’un autre casse-tête de journal. Cela me fait réfléchir parce que c’est un autre rappel de la façon dont Mario, de toutes les séries de jeux, est en quelque sorte une langue que les joueurs comme moi ont passé les dernières décennies à apprendre à parler.

Comme pour la langue, j’apprends encore à reconnaître quelle partie de la grammaire je ne savais pas consciemment que je comprenais, pour ainsi dire. Ce que j’obtiens dans un jeu comme celui-ci, c’est donc une série d’actions et de réactions que je suis surpris d’apprendre que je peux anticiper. La glace me fera glisser, bien sûr. Mais quand précisément ai-je appris qu’un certain type de blocage me ferait téléporter, tandis qu’un autre disparaîtrait si un interrupteur était actionné ? Ailleurs, d’une partie très ancienne de mon cerveau, j’ai retenu d’une manière ou d’une autre l’information selon laquelle je monterai plus vite si je tiens deux cordes, mais je descendrai plus vite si je n’en tiens qu’une. Ce genre de rappel ? D’un homme qui appelle régulièrement son chien « tête de chien », parce que son nom précis ne peut être saisi sur le moment ? (C’est Cricket – je viens de vérifier.)

Mario contre Donkey Kong – Bande-annonce de présentation (Nintendo Switch)

Aperçu de Mario contre Donkey Kong.

À juste titre, Mario vs. Donkey Kong est un jeu auquel j’ai joué dès sa sortie sur GBA mais que j’ai presque complètement oublié. Je l’ai quelque part dans le grenier, mais pas dans le cerveau. Peu importe. Mis à part quelques points que nous aborderons, il s’agit d’un simple remake, même si, dans mon cas, un remake qui pourrait tout aussi bien être un jeu entièrement nouveau.

C’est simple en surface, puis devient progressivement plus criblé de complications ludiques. En parcourant une gamme de mondes thématiques, Mario doit sauver de petites versions mécaniques de lui-même, une par niveau. Ces niveaux sont divisés en deux : dans la première moitié, vous devez naviguer dans un défi de plateforme 2D, récupérer une clé et la ramener à une porte verrouillée. Dans le second, vous devez naviguer dans un défi de plate-forme 2D et sauver ce petit Mario mécanique. Après avoir fait tout ce qui vaut le monde, vous disposez de deux niveaux de boss spéciaux. Dans le premier, vous conduisez tous vos Marios mécaniques à travers le niveau jusqu’à un coffre à jouets. Dans le second, vous combattez Donkey Kong, et tous les Marios mécaniques que vous avez sauvés avec succès en les conduisant au coffre comptent comme vos points de vie.

Mario affronte Donkey Kong dans un combat de boss avec des portes laser

Mario traverse un niveau fait de tapis roulants

Mario contre Donkey Kong. | Crédit image : Nintendo

C’est un modèle parfait pour ce que Nintendo fait vraiment bien : ajouter des complications et des idées qui repoussent les limites de tout ce que vous avez appris. Dans les premiers niveaux, il est parfois assez difficile d’obtenir la clé de la serrure, par exemple parce que lorsque vous tenez la clé, vous ne pouvez pas faire de sauts plus complexes ni grimper sur des échelles. Mais ensuite, le jeu lance des ennemis avec des queues que vous pouvez attraper pour traverser les brèches – si vous pouvez les placer au bon endroit – et d’autres ennemis sur lesquels vous pourrez peut-être vous tenir debout pour traverser des fosses à pointes et tout ce jazz. Posez la clé et vous obtenez un clic de minuterie qui vous donne quinze secondes pour la reprendre avant qu’elle ne disparaisse. Est-ce que quinze secondes suffisent pour ouvrir un chemin vers la porte, ou deux au moins pour vous rapprocher de la porte ?

Ajoutez des lasers, de la glace, des plates-formes qui bougent, des interrupteurs qui changent la direction des plates-formes en mouvement, des blocs de différentes couleurs qui apparaissent et disparaissent lorsque vous appuyez sur un bouton. Ajoutez une belle touche au saut Mario qui vous donne trois hauteurs possibles. Ajoutez à cela la marche sur les mains !

Mario doit se rendre sur une plateforme avec une clé rouge pour libérer un crapaud d'une cage rouge

Site Donkey Kong parmi les plateformes gelées dans ce combat de boss

Mario met une clé dans une serrure pour terminer un niveau

Mario contre Donkey Kong. | Crédit image : Nintendo

Il y a un agréable sentiment de flux et de reflux dans le défi lorsque vous comprenez également tout cela. Obtenir la clé de la serrure est souvent assez éprouvant (du moins selon les normes douces du jeu), donc la partie suivante du niveau, où il vous suffit d’atteindre le mécanisme d’horlogerie Mario, ressemble souvent à une récompense. De même, conduire vos Marios mécaniques jusqu’à leur coffre à jouets – sur la même carte, mais en empruntant souvent un chemin différent, car ils ne peuvent pas grimper aux échelles ou faire certains sauts – est une tâche étonnamment anxieuse. Comparé à cela, le combat contre le boss de Donkey Kong qui suit est une pure catharsis.

Passons aux nouveautés. Ainsi, les six mondes du jeu original sont désormais devenus huit, avec l’inclusion de Merry Mini-Land et Slippery Summit. Le premier introduit des plates-formes de rafales qui doivent être allumées et éteintes, ainsi qu’un ressort qui peut être transporté pour de grands sauts, et – je pense – il introduit le bloc de téléportation. Slippery Summit propose de la glace et de la glisse, deux idées qui permettent de transformer les niveaux en petites machines automatisées qu’il faut parcourir avec soin et imagination. Ces deux nouveaux ajouts sont formidables, mais pour moi, il s’agit de Twilight City, un monde ultérieur qui était présent dans l’original. Lasers, poutres, robots et soirée jazz en bande originale. Ah, Nintendo.

Quoi de neuf? Les graphismes ont été mis à jour, ce qui me semble un peu dommage en fait. La seule chose dont je me souviens certainement du jeu original, c’est qu’il utilisait ces modèles faux-3D pré-rendus, qui semblaient glorieusement étranges sur l’écran GBA, et tout cela a été remplacé par Modern Mario standard. C’est bien, mais cela me rappelle ces TikToks qui nous informent que la technologie ressemblait autrefois à ces lecteurs MiniDisc somptueusement bizarres, et ressemble maintenant à un Samsung Galaxy silencieux et de bon goût. Par honte.

Ailleurs, il existe un nouveau mode occasionnel, qui supprime les délais, vous donne cinq coups avant votre expiration et ajoute des drapeaux de point de contrôle. Et il existe une coopération sur canapé pour deux joueurs, ce qui est étonnamment génial. Toad rejoint Mario, mais vous devez désormais obtenir deux clés pour ouvrir la porte. Et avec les mondes 2D confortables du jeu et ce jeu de cause à effet classique de Mario, cela peut être idéal pour créer des disputes assez amères. Si vous essayez de collecter les trois cadeaux facultatifs répartis dans chaque niveau, c’est encore plus mortel.

Arrivez à la fin de la courte campagne et vous réalisez qu’elle n’est pas courte du tout, avec des attaques contre la montre, des niveaux plus et des niveaux experts qui se déroulent devant vous. C’est un joli package et une autre étape agréable dans les adieux prolongés du Switch. Plus je jouais, plus je me retrouvais à collectionner des fragments de souvenirs de l’original de GBA que je pensais avoir perdu. Familiarité donc et plaisirs oubliés : n’est-ce pas cela que devrait être une résidence à Vegas ?



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