Customize this title in frenchRevue de Penny’s Big Breakaway – un jeu de plateforme brillant avec une lignée sérieuse

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Un défi ingénieux basé sur des combos, rapide et amusant.

Chaque fois que je joue pour la première fois à un nouveau jeu Mario Kart, il y a toujours un moment – souvent lorsque j’atteins un stade Bowser – où je regarde la route devant moi, le chemin large et courbe qui mène à travers le magnifique fouillis de Mario, et j’aimerais pouvoir J’y jouais comme un jeu d’action, un jeu de plateforme, au lieu d’un jeu de conduite. À quoi cela ressemblerait-il ?

Cela ne me dérange pas que cela ne fonctionnerait probablement pas, ou que cela fonctionne parfaitement bien tel quel. Je ne sais même pas vraiment à quoi je réponds. C’est peut-être le sentiment d’être au ras du sol dans un monde qui s’ouvre vers l’horizon, un monde qui me pousse vers l’aventure. Je ne reçois pas cela des vrais jeux Mario 3D, qui tendent vers le type de coffre à jouets. Mais je le tiens de Penny’s Big Breakaway. D’une manière étrange et difficile à cerner, c’est le jeu d’action que je veux quand je joue à Mario Kart.

C’est bizarre, car la lignée la plus claire ici est Sonic. Avec son jeu de vitesse, d’élan et d’inertie, Penny’s Big Breakaway ressemble à un moment donné à un jeu Sonic, et puis il y a le personnel derrière, avec Christian Whitehead et d’autres vétérans de Sonic Mania en tête du générique. La palette de couleurs, privilégiant les oranges, les roses, les verts et les violets, rappelle les jours de gloire 16 bits de Sega. Il y a beaucoup de Marble Zone dans l’apparence, même avant que les niveaux ultérieurs ne déversent toute cette lave. La collection de pièces de monnaie dégage un carillon distinctif d’anneaux dorés. Squint et les personnages disséminés dans les lieux, trapus et arrondis, pourraient provenir de Bonanza Bros, tandis que Penny elle-même, tout sourire géant et angles vifs, a l’impression qu’elle aurait pu sortir d’un jeu de trésors.

Penny’s Big Breakaway – Bande-annonce – Nintendo Switch

Bande-annonce de Penny’s Big Breakaway.

Tout cela pour dire, je suppose, que nous sommes ici en territoire nostalgique, comme nous le sommes souvent lorsque les jeux de plateforme 3D sont impliqués. Mais ce qui distingue Penny’s Big Breakaway, je pense, ce n’est pas la façon dont il regarde en arrière. C’est ainsi que toutes ces choses ont un sens pour le présent.

Comme le suggère l’implication de Whitehead, il s’agit d’un jeu qui encourage le flair chez ses joueurs. C’est un jeu pour les speedrunners, les chercheurs de raccourcis, les constructeurs de combos. Vous pouvez le voir dans l’ensemble de mouvements, qui vous donne les sauts et les attaques de base, mais ajoute le yo-yo caractéristique du personnage principal pour mélanger les choses. Vous avez donc un saut, un double saut et un swing yo-yo en arc qui vous donne une portée supplémentaire. Vous pouvez courir, ou vous pouvez monter sur votre yo-yo qui tourne et le monter comme un petit char. Cela vous donne une accélération que vous pouvez ensuite essayer de maintenir en vie le plus longtemps possible. Le combat vous permet de frapper avec le yo-yo mais aussi de le faire tourner dans un large arc de cercle, une aide précieuse étant donné les ennemis pingouins du jeu qui attaquent en masse et de tous les côtés. Ailleurs, le yoyo offre d’excellentes options pour les accélérations soudaines, les changements de direction et l’interaction avec l’environnement. Tout cela vous offre des options, mais nécessite de la dextérité en retour, d’autant plus que le jeu veut vraiment que vous enchaîniez tout pour créer d’énormes combos pendant que vous courez.

Penny fait quelques tours de yo-yo en faisant correspondre les entrées de cet écran de Penny's Big Breakaway

Penny monte un rail à travers un paysage ludique dans cet écran de Penny's Big Breakaway.

Tee Lopes revient pour composer la magnifique bande originale Sega-y. | Crédit image : Division privée/Étoile du soir

Et les niveaux en profitent également. J’aime vraiment le level design de Penny, qui a tendance à être large avec la promesse de zones secrètes. Paysages urbains, communautés balnéaires, immenses cuisines de science-fiction ; comme encore une fois Mario Kart, il y a toujours tellement de choses devant vous et vous avez souvent un certain degré de liberté dans la façon dont vous avancez. La caméra automatique est étonnamment efficace pour cadrer l’action et choisir les points de vue, tandis que vous passez de l’arène de combat de pingouins à une colline en pente, une méga-falaise et une chicane. Certains niveaux ressemblent à des terrains de golf lorsque vous faites rouler le char yo-yo sur des bosses d’herbe parfaitement sculptées. D’autres ajoutent des détails bizarres comme des plongeoirs ou des poêles à frire en fonte qui vacillent sous les pieds lorsque vous vous y déplacez. Une minute, vous sautez avec précision entre des zones de rebond ou des plates-formes de construction pivotantes, la suivante, vous dévalez un canal courbe, évitant les méchants pingouins qui ont apporté des filets, ou êtes poursuivi par un patron sous la forme d’une énorme boule d’appât de ennemis.

Les thèmes passent de l’eau et du sable à la lave et aux tapis roulants de science-fiction, mais ce qui reste le même, c’est l’approche large, la dispersion des objets de collection et des quêtes secondaires dans chaque niveau, la palette de couleurs vibrantes et la concentration, si vous le souhaitez, sur la recherche d’une ligne de course à travers toute cette confusion, propulsée par vos mouvements de yo-yo, et sur la réalisation du meilleur temps possible avec le meilleur combo possible. Le jeu n’oublie jamais ce yo-yo. Même en dehors de la poursuite du combo et de la nuance et du défi qu’elle apporte aux simples sauts et retournements, elle vous permet de vous accrocher à des power-ups, comme celui qui vous transforme en piment ou un autre qui vous propulse haut dans les airs. Ensuite, il y a les bâtons de gymnaste sur lesquels vous pouvez vous accrocher et vous balancer, les vis et les cordes rebondissantes sur lesquelles vous pouvez faire un yo-yo pour vous projeter dans la troposphère, le besoin constant de penser à monter, peut-être, ainsi qu’à avancer.

Un niveau Penny's Big Breakaway avec un personnage donnant à Penny une quête pour collecter des fleurs.  Il y a un grand espace ouvert pour se déplacer.

Penny fait face à un patron portant des fusées éclairantes et avec une tête argentée dans Penny's Big Breakaway.

La grande échappée de Penny. | Crédit image : Division privée/Étoile du soir

Cela fait beaucoup de choses à gérer, et j’ai rencontré une poignée de pics de difficulté, souvent autour des boss, et parfois à des moments où je devais monter le char yo-yo sur l’eau ou la lave et maintenir mon élan. Mais ce jeu d’élan, cet apprentissage de la manière de le construire et de le maintenir, est au cœur de la raison pour laquelle c’est amusant. C’est ce qui vous propulse à travers ce monde de plateforme volumineux et aux couleurs sinistres, et il offre ces moments magiques où le désordre, l’excès et les objets de collection s’irisent et vous voyez juste un chemin ingénieux vers la sortie, un chemin écrit en yo-yo. sauts et rebondissements.

Oh, et la sortie de chaque niveau lui-même a tendance à être un gâteau à plusieurs niveaux, sur lequel vous sautez aussi haut que possible, puis effectuez un tas de tours de yo-yo pour augmenter votre score encore plus. Bien sûr, il y a un gâteau à la fin. C’est la pensée Sega. C’est une réflexion sur le ciel violet et rose. C’est un jeu de plateforme délirant, créatif et stimulant. C’est étrange et drôle et un délice total.



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