Customize this title in frenchVotre respect pour les développeurs de jeux augmentera lorsque vous apprendrez que concevoir des portes dans les jeux est un putain de processus

Make this article seo compatible,Let there be subheadings for the article, be in french, create at least 700 wordsEn tant que joueurs de jeux, nous ne nous soucions pas vraiment des portes, mais pour les développeurs de jeux, c’est différent car c’est un cauchemar pour eux. Nous avons consulté un expert pour savoir pourquoi les portes des jeux poussent si fort les développeurs. Les portes sont destinées à tout artiste qui souhaite transmettre ses histoires de manière fluide et percutante (cinéastes, écrivains, etc.) est toujours un facteur important. Tirer une porte à une étape importante, sous un bel angle, l’utiliser comme métaphore Vous pouvez en dire beaucoup. Cependant pour les développeurs de jeux Les portes sont une autre affaire. Les portes ne sont pas une chose à laquelle nous prêtons beaucoup d’attention lorsque nous jouons à des jeux ; nous ouvrons la porte et continuons à vivre l’histoire. Pour les développeurs de jeux, les portes sont la râpe d’une vie. Pour savoir pourquoi développeur de logiciels et développeur de jeux Nous avons consulté un expert. Qu’est-ce que ces développeurs de jeux sortent des portes ? Réponse du développeur du jeu : On peut évaluer la difficulté d’implantation des portes dans deux contextes : Le premier est la difficulté d’interagir. Chaque objet que nous mettons sur une scène dans les moteurs de jeu est en fait sont des choses visuelles qui peuvent être traversées. Afin de donner de la physique à ces objets, nous ‘collision’ (collisionneur) ajouter. Un collisionneur représente la présence physique de l’objet, mais ils sont complètement indépendants de l’image. En d’autres termes, l’image d’un objet peut être petite, mais le collisionneur qui lui donne la physique peut être grand et vice versa. Ainsi, les objets que vous voyez dans les jeux La superficie qu’il occupe réellement diffère de son image. Dans certains moteurs de jeu, lorsque vous vous approchez trop près de la porte, la tête du personnage passe par la porte vers l’arrière. Pour éviter cela, le collisionneur de la porte est agrandi d’un clic par rapport à l’image de la porte. Comme ça la tête du personnage au collision Il ne peut pas claquer dans la porte. Lorsqu’on ajoute une poignée de porte à cette équation, les choses se compliquent, rendant l’interaction du personnage avec la porte très difficile pour nous développeurs, car le personnage, impossible d’atteindre la poignée de porte. Au lieu de cela, il étend son bras vers un endroit plus imaginaire. Pour cette raison, nous évitons d’utiliser des poignées de porte, en particulier dans les jeux FPS. Un deuxième défi pour les portes est les PNJ (personnages non jouables) problème. On peut penser à toutes les pièces comme à une zone à part et autant qu’aux personnages jouables. Nous devons aussi coder les PNJ. Nous déterminons les chemins empruntés par les PNJ avec le système que nous appelons NavMesh, et ceux-ci sont automatiquement construits. Le NavMesh des PNJ qui doit passer d’une pièce à l’autre par la porte, détecter la porte sur son chemin, l’interpréter, ouvrir la porte et se rendre de l’autre côté est une chose très difficile dans l’aile des PNJ. Il est très facile pour un PNJ de se déplacer d’une pièce à l’autre sans porte, mais Lorsque l’ouverture de la porte est ajoutée à l’équation, un autre modèle d’intelligence artificielle et une autre interprétation entrent en jeu.” C’est pourquoi les portes; Il est soit conçu pour s’ouvrir automatiquement tout seul, donc vous n’interagissez pas du tout, et lorsque la gâchette devant la porte vous détecte, il permet à la porte de s’ouvrir, Soit la porte est déjà ouverte, vous la franchissez, Soit lorsque votre personnage s’approche de la porte, un bouton d’interaction apparaît, lorsque vous interagissez, votre personnage entre dans une animation d’ouverture de porte pré-préparée, peu importe où vous vous trouvez, et ouvre la porte en se positionnant en conséquence (La méthode utilisée dans The Last of Us : Part 2 et Red Dead : Redemption 2), Ou votre personnage interagit avec la porte en poussant sans utiliser la poignée de porte, et les portes ont la capacité de se déplacer dans les deux sens. (La méthode dans GTA 4, Red Dead : Redemption et GTA 5.) En bref, vous savez maintenant à quel point il est difficile pour les développeurs de jeux de coder des portes dans les jeux et quelles méthodes ils ont développées pour surmonter cette difficulté. Qui sait, peut-être que cela nous permettra d’ouvrir des portes sans avoir besoin des méthodes ci-dessus à l’avenir. un moteur de jeu est développé. NOUVELLES CONNEXES 13 types de personnes qui apparaissent soudainement et font la même chose que les PNJ dans les jeux $(function(){ //facebook window.fbAsyncInit = function() FB.init( appId : ‘1037724072951294’, xfbml : true, version : ‘v2.5’ ); ; (function(d, s, id) var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0]; if (d.getElementById(id)) return; js = d.createElement(s); js.id = id; js.src = « https://connect.facebook.net/tr_TR/sdk.js »; fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs); (document, ‘script’, ‘facebook-jssdk’)); $(‘body’).on( click: function() // facebook save button ajax FB.XFBML.parse(); , ‘.facebook-save’); // share scroll if ($(‘.content-sticky’).length > 0) { if ($(window).width() >= 768) { $(window).on(‘scroll’, function () { var scrollTop = $(this).scrollTop(); $(‘article’).each(function () if (scrollTop >= ($(this).find(‘.content-body’).offset().top – 76)) $(this).find(‘.content-sticky’).addClass(‘sticky’); if (scrollTop >= ($(this).find(‘.content-body’).offset().top + $(this).find(‘.content-body’).height() – ($(this).find(‘.content-sticky’).height() + 92))) $(this).find(‘.content-sticky’).removeClass(‘sticky’); $(this).find(‘.content-sticky’).css(‘bottom’: ‘0px’, ‘top’: ‘auto’); else $(this).find(‘.content-sticky’).addClass(‘sticky’).css( ‘bottom’: ‘initial’, ‘top’: ’76px’ ); else $(this).find(‘.content-sticky’).removeClass(‘sticky’).css(‘bottom’: ‘auto’, ‘top’: ‘0’); ); }); } } // share click $(‘body’).on({ click: function (){ var $this = $(this), dataShareType = $this.attr(‘data-share-type’), dataType = $this.attr(‘data-type’), dataId = $this.attr(‘data-id’), dataPostUrl = $this.attr(‘data-post-url’), dataTitle = $this.attr(‘data-title’), dataSef = $this.attr(‘data-sef’); switch(dataShareType) case ‘facebook’: FB.ui( method: ‘share’, href: dataSef, , function(response) if (response && !response.error_message) updateHit(); ); break; case ‘twitter’: shareWindow(‘https://twitter.com/intent/tweet?via=webtekno&text= »+encodeURIComponent(dataTitle) +  » %E2%96%B6 ‘ + encodeURIComponent(dataSef)); updateHit(); break; case ‘gplus’: shareWindow(‘https://plus.google.com/share?url= » + encodeURIComponent(dataSef)); updateHit(); break; case « mail’: window.location.href= »https://www.webtekno.com/mailto:?subject= » + encodeURIComponent(dataTitle) +’&body=’+ encodeURIComponent(dataSef); //updateHit(); break; case ‘whatsapp’: window.location.href= »whatsapp://send?text= » + encodeURIComponent(dataTitle) +’ %E2%96%B6 ‘+ encodeURIComponent(dataSef); updateHit(); break; function shareWindow (url) window.open(url, « _blank », « toolbar=yes, scrollbars=yes, resizable=yes, top=500, left=500, width=400, height=400 »); function updateHit () { $.ajax({ type: « POST », url: dataPostUrl, data: contentId: dataId, contentType: dataType, shareType: dataShareType, success: function(data) if ($(‘.video-showcase’).length > 0) var $container = $(‘.video-showcase’); else if ($(‘article[data-id= »‘ + dataId + ‘ »]’).length > 0) var $container = $(‘article[data-id= »‘ + dataId + ‘ »]’); else if ($(‘.wt-share-item[data-id= »‘ + dataId + ‘ »]’).length > 0) var $container = $(‘.wt-share-item[data-id= »‘ + dataId + ‘ »]’); else $container = null; //var $container = dataType == ‘video’ ? $(‘.video-showcase’) : $(‘article[data-id= »‘ + dataId + ‘ »]’); if ( $container != null && $container.length > 0 ) }); } } }, ‘.wt-share-button’) });

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