Cette semaine, Microsoft a présenté DXR 1.2, sa nouvelle interface de raytracing, promettant des améliorations visuelles et de performances allant jusqu’à 2,3 fois. Des entreprises comme AMD, Intel, Nvidia et Qualcomm, ainsi que des développeurs tels que Remedy, travaillent à son intégration. Les innovations incluent les Opacity Micromaps et le Shader Execution Reordering, optimisant le rendu dans les jeux. La compatibilité matérielle varie selon les GPU, avec un lancement prévu en avril 2025.
Cette semaine, Microsoft a levé le voile sur la nouvelle version de son interface de programmation DirectX Raytracing (DXR) 1.2, conçue pour offrir des améliorations significatives en matière de qualité visuelle et de performances de rendu, avec des gains allant jusqu’à 2,3 fois. Des acteurs majeurs de l’industrie, tels qu’AMD, Intel, Nvidia et Qualcomm, ainsi que des développeurs de jeux comme Remedy, s’affairent à intégrer ces technologies DXR 1.2 dans les futurs matériels et logiciels de jeu.
La mise à jour DXR 1.2 apporte des innovations comme les Opacity Micromaps (OMM) et le Shader Execution Reordering (SER), qui augmentent les performances dans les jeux utilisant le raytracing, allant de 2 fois (SER) à 2,3 fois (OMM). Pour tirer pleinement parti de ces améliorations, il est essentiel que ces technologies soient intégrées dans des moteurs de jeu ou des titres spécifiques.
Gains de performance : 2X à 2,3X
Un des défis majeurs en matière de raytracing est le calcul supplémentaire requis pour déterminer si la lumière interagit avec une surface ou passe à travers des éléments tels que le feuillage ou les clôtures. L’OMM améliore le traitement de cette géométrie en appliquant une texture avec un canal alpha sur une surface plane, éliminant ainsi les pixels en dessous d’un seuil de transparence. Cela réduit le nombre d’invocations de shaders, favorisant ainsi une meilleure efficacité et des performances accrues.
Microsoft évoque un potentiel d’amélioration allant jusqu’à 2,3 fois, mais il est important de noter que tous les jeux ne contiennent pas une forte densité d’éléments comme le feuillage. Par exemple, tandis que S.T.A.L.K.E.R. 2 regorge de végétation et de clôtures, Cyberpunk 2077 en présente beaucoup moins.
Le Shader Execution Reordering (SER) semble offrir une solution plus universelle en réorganisant l’exécution des shaders pour minimiser la divergence des shaders. Cette divergence se produit lorsque des pixels voisins requièrent des tâches différentes, une situation fréquente dans des scènes complexes nécessitant du raytracing, incluant un éclairage détaillé, des ombres réalistes et des réflexions précises.
Les unités de traitement graphique (GPU) gèrent les shaders via des threads parallèles organisés en groupes, appelés warps. Idéalement, tous les threads d’un groupe doivent exécuter les mêmes instructions simultanément pour maximiser l’efficacité. Lorsque les instructions varient au sein d’un même groupe, la divergence des shaders se produit, entraînant une exécution séquentielle et augmentant ainsi la latence. Microsoft affirme que le SER permet de trier les charges de travail des shaders similaires, réduisant la divergence et optimisant l’utilisation du GPU, ce qui peut accélérer le rendu jusqu’à deux fois.
Compatibilité matérielle
Concernant la compatibilité matérielle, la situation est partagée, ce qui est habituel avec les nouvelles fonctionnalités d’API.
Tous les GPU Nvidia à partir de l’architecture Turing (série GeForce RTX 20) prennent en charge les Opacity Micromaps (OMM), ce qui signifie que ces cartes graphiques pourront potentiellement bénéficier d’un gain de performance une fois que les développeurs auront intégré ces technologies dans leurs jeux. Intel a également annoncé que ses GPU Celestial de la prochaine génération (Xe3) supporteront l’OMM.
En ce qui concerne le Shader Execution Reordering (SER), les GPU Nvidia des séries GeForce RTX 40 (Ada Lovelace) le prennent en charge, tandis qu’Intel a exprimé son intention de l’intégrer dans un futur SDK Agility. Cependant, il reste à déterminer si cette fonctionnalité sera disponible sur les GPU Arc ‘Alchemist’ ou Arc ‘Battlemage’ d’Intel.
Pour sa part, AMD ne semble pas encore offrir de support pour l’OMM ou le SER sur ses GPU RDNA 2/3/4, bien que Microsoft ait confirmé que la société travaille à l’adoption de ces technologies. De plus, AMD a mis en place certaines optimisations qui pourraient imiter le fonctionnement du SER, permettant ainsi aux développeurs de jeux de tirer parti d’améliorations de vitesse sur les GPU Radeon.
Enfin, Qualcomm a également indiqué qu’il n’offre pas encore de support pour l’OMM ou le SER, mais prévoit de le faire sur ses futurs GPU intégrés.
La version préliminaire de DXR 1.2 est attendue pour un lancement en avril 2025.