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Au cours des dix dernières années, j’ai interviewé plusieurs des héros de mon enfance – ces codeurs talentueux dont j’avais l’habitude de lire dans les pages de Crash ou Your Sinclair. Mais aujourd’hui, c’est différent, car en 1982, non seulement Kevin Toms a créé un jeu à succès, mais il a inventé un tout nouveau genre.
« Conceptuellement, c’était très différent de la plupart des jeux », m’explique-t-il via Skype. « Lors des salons ZX, je devais constamment expliquer que c’était un jeu de gestion de football, et ils disaient, ‘oh, d’accord’. » Souvent confondu avec une sorte d’aventure textuelle étrange, c’était un concept abstrus pour beaucoup – mais pas son auteur. « J’avais déjà l’idée du jeu de société », explique Toms. « Alors j’ai juste pensé qu’un ordinateur pourrait faire ça aussi. »
Dès son plus jeune âge, Toms rêvait de faire carrière dans les jeux de table. « Quand j’avais 15 ans, mes parents devaient voir le maître d’orientation à l’école », raconte-t-il. « Je leur ai demandé de lui demander s’il était possible d’obtenir un emploi en tant que concepteur de jeux de société. » L’inévitable réponse est revenue. « Il a dit que c’était une phase et que je m’en sortirais. »
Sans se laisser décourager, Toms a poursuivi son projet principal, une combinaison de deux de ses amours. « Je suis un fan de football. J’adore le football, même si en tant que fan de Torquay United, j’ai l’habitude de souffrir ! » il sourit. Mais fusionner le sport sous forme de jeu de société s’avérait délicat. « J’ai trouvé cela frustrant parce que certaines choses étaient très maladroites. Vous pourriez trouver de bonnes façons de gérer les résultats en utilisant les différentes forces des équipes, mais une liste de matchs est complexe et les classements prennent du temps à établir. »
À la fin des années 70, Toms s’était déjà familiarisé avec les ordinateurs en créant un simple jeu Battleships sur une des premières calculatrices programmables. Puis, au début des années 80, il a repéré un clone TRS-80 en se promenant dans Tottenham Court Road. « Il s’appelait le Video Genie, et il était beaucoup moins cher que le TRS-80 », explique-t-il. « Mais ça coûte quand même 325 £ [around £1600 today]. Ma petite amie à l’époque a dit que c’était un gaspillage d’argent – j’ai dit, non, ça va me faire gagner de l’argent. »
Le passage de la table au CPU a été inspiré. « Quand j’ai ramené l’ordinateur à la maison, j’ai rapidement réalisé que les défauts du jeu de société pouvaient être éliminés – l’ordinateur pouvait faire tous les calculs. » En 1981, en utilisant le langage de programmation BASIC, Toms a recréé son jeu de gestion stylo et papier sur Video Genie. Malgré le manque de graphismes, il savait qu’il était sur quelque chose quand ses amis ont joué le résultat. « Quand les gens y jouaient, ils ne s’en sortaient pas. C’était addictif. » Sentant une réelle opportunité commerciale, Toms a utilisé sa première impression à bon escient. « Je pensais que c’était un bon nom et précis, car Football Manager était très addictif. » Addictive Games est né, puis, en 1981, Sinclair Research a dévoilé son micro révolutionnaire.
À seulement 49,95 £ pour sa variante de forme de kit, le ZX81 a révolutionné le marché des micros domestiques, apportant les ordinateurs aux masses. « J’avais regardé le ZX80, mais ce n’était que 1K », déclare Toms. « Mais le ZX81 – vous pourriez obtenir un pack de 16K de RAM, et j’ai adapté Football Manager en conséquence. » La nouvelle version s’est avérée une bonne décision; au cours des premiers mois de vente de Football Manager (par correspondance), il s’est vendu à 300 exemplaires. La répartition du format était de 297 sur le ZX81 et de seulement trois sur le Video Genie.
Pour aider les ventes, le programmeur a réservé des publicités pleine page dans Computer & Video Games, réalisant lui-même les jeux et les incrustations de cassettes bicolores. Ce fut une période passionnante, malgré le cynisme de l’establishment. « Mon comptable m’a dit [computer games] disparaîtrait, comme le skateboard », sourit-il. « Je pensais que cela n’arriverait pas parce que c’est un nouveau support pour les jeux, et les gens ont toujours joué à des jeux. C’était une nouvelle plate-forme, mais une très bonne avec laquelle on pouvait faire beaucoup. »
Sous le capot, la clé de Football Manager est son moteur de calcul et de match, comme l’explique Toms. « Il utilise les attributs des équipes mais avec un élément aléatoire. C’est une combinaison d’algorithmes et de réglages, donc au final, les résultats sont réalistes. Si une équipe supérieure joue contre une équipe inférieure, elle gagnera normalement. Mais cela ne ça ne va pas toujours comme prévu. » Dans un respect unique, Toms recréait la glorieuse incertitude du football. « De cette façon, vous pouvez jouer et en profiter sans fin car vous ne pouvez jamais être tout à fait sûr de ce qui va se passer. »
Les fans de football ont adoré Football Manager, savourant leur chance de devenir le patron de leur équipe préférée – à l’exception des supporters d’un club en particulier. « Au fil des ans, les fans de Southampton m’ont donné tant de chagrin ! » déplore Toms. La raison? Les versions originales de Football Manager n’incluaient pas le club de la côte sud. Comme il était courant à l’époque, la mémoire dictait tout. « La quantité de texte dans les noms des joueurs et des équipes était critique. Donc, la raison pour laquelle Southampton n’était pas là était que le nom était trop long et qu’il ne se raccourcissait pas très bien. Tout dans la conception originale a été brutalement réduit à travailler dans la petite mémoire. Le marché des transferts est très maigre et méchant, mais il fonctionne très bien. »
La randomisation des compétences des joueurs à la fin de chaque saison a également frustré certains joueurs, surtout lorsqu’ils ont vu leur joueur vedette subir une perte de forme colossale. C’était une autre décision basée sur la mémoire de Toms. « C’était le moyen le plus efficace de maintenir le défi du jeu. De toute évidence, vous avez construit une meilleure équipe au fil du temps – mais il était important pour moi que cela ne devienne pas ennuyeux. »
Comme pour la ZX81, Sinclair transforme à nouveau le marché en 1982 avec sa suite, la ZX Spectrum. Bénéficiant d’une mémoire « massive » de 48 Ko, la sortie de l’ordinateur populaire a obligé les magasins de briques et de mortier à prendre en compte le phénomène des jeux informatiques. Toms, toujours à temps partiel, reconnaît que ce fut un autre tournant. « Je suis finalement allé à plein temps au début de 1983 – tout cela à cause des commandes Spectrum de WH Smith. »
Football Manager avait finalement atteint la première division, assis sur les étagères des magasins à travers le pays, le visage rayonnant de Toms saluant les clients potentiels. « Ha! » il sourit quand je mentionne cela. « Je devais faire une nouvelle couverture pour Smith’s. Et au fil du temps, j’ai fait la démonstration du jeu aux gens lors de foires commerciales – quand vous leur avez dit que vous aviez écrit le jeu, ils étaient tous animés et intrigués. Et j’ai vu un connexion entre les jeux informatiques et les livres et la musique. Qui se soucie qu’EMI publie un groupe ? Tout ce qui importe aux gens, c’est le groupe. Le résultat a été le fizzog de Kevin Toms fièrement affiché sur chaque exemplaire de Football Manager. « J’ai pensé, c’est assez bien, je vais mettre mon visage dessus. Puis ça a juste décollé et c’est devenu ce truc. Je n’ai jamais compris pourquoi les autres ne l’ont pas fait. »
La mémoire accrue du Spectrum a finalement permis à Toms d’incorporer des visuels dans son chef-d’œuvre, ce qui a grandement aidé les ventes. Bien que bloc et basique, même pour 1982, l’écran de match soulignait l’excitation de voir un match se dérouler. « Certaines personnes sont convaincues que lorsque les hommes sont dans une certaine position, ils savent ce qui va se passer », sourit Toms. « Mais ce n’est pas vrai – le jeu fonctionne au fur et à mesure. Si vous répétiez certains mouvements, les gens le reconnaîtraient très rapidement. »
Au fur et à mesure que les jeux addictifs devenaient l’objectif à plein temps de Toms, d’autres jeux sont apparus, tels que Software Star et President. Mais derrière tout cela, Football Manager a bouillonné, serpentant de haut en bas dans les classements comme l’équipe que Toms a notoirement laissée de côté dans les versions initiales.
Les copieurs étaient nombreux et au moment où Addictive a sorti Football Manager 2, la concurrence était féroce. Néanmoins, c’était toujours un vendeur décent, sans doute aidé par le statut légendaire de son aïeul.
Épuisé, comme tant d’autres, par l’industrie frénétique du logiciel des années 80, Toms a abandonné les jeux alors qu’il découvrait l’amour du voyage, travaillant comme développeur de logiciels en Nouvelle-Zélande, au Canada, en Allemagne et, enfin, en Hollande.
Cependant, en 2015, la popularité durable de Football Manager l’a contraint à créer un nouveau jeu, Football Star Manager. Avec ses graphismes simples, il ressemble le plus à la version ZX Spectrum et inclut le même gameplay captivant qui s’est avéré si, eh bien, addictif, au fil des ans. Aujourd’hui, Toms est occupé à travailler sur une autre mise à jour appelée Football New Manager, construisant une plate-forme qui, espère-t-il, évoluera à long terme.
Pourtant, c’est cet original, sorti il y a 40 ans, où tout a commencé, les joueurs se sont réunis autour d’un écran de télévision alors qu’ils tentaient d’apporter la gloire du football à leur équipe. Le gameplay a peut-être changé et est devenu plus complexe avec les nombreux jeux de ce genre qui sont apparus depuis, mais cet attrait simple et fondamental ne s’estompe jamais.
« C’est en quelque sorte la raison pour laquelle je sens toujours que j’ai quelque chose à apporter, en fait », note Toms alors que notre conversation s’arrête sur le temps additionnel. « Je pense [these games] n’ont pas vraiment beaucoup changé, et beaucoup de choses sont allées dans une direction qui ne m’attire pas – c’est-à-dire le détail. Je n’aime pas beaucoup, beaucoup de statistiques. Je préfère une profondeur plus subtile. »
C’est cette simplicité de base de Football Manager qui fait qu’il plaît toujours autant aujourd’hui. « La connexion pour moi était que j’ai créé quelque chose de divertissant », conclut Toms. « Et je pense que la chose importante, les hauts et les bas émotionnels de suivre votre équipe, sont parfaitement capturés. »
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