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Après avoir passé la majeure partie de la dernière décennie en tant que studio de support Battlefront et Battlefield, Criterion Games est de retour avec une aventure de course d’arcade à part entière. Need for Speed Unbound est un jeu de course en monde ouvert audacieusement stylisé, avec des effets de particules inspirés des graffitis et des modèles de personnages en cel-shaded. Les derniers titres complets de Criterion Games étaient les très appréciés Hot Pursuit et Most Wanted, alors Unbound est-il une suite digne – et les nouveaux effets visuels sont-ils un ajout impressionnant ou une distraction indésirable ? De plus, comment le jeu tient-il sur PS5, Series X et Series ?
Éliminons d’abord les bases – la résolution et les performances. La série X et la PS5 ciblent toutes deux le 4K tandis que la série S opte pour le 1440p, mais la mise à l’échelle de la résolution dynamique (DRS) tente de maintenir un 60 ips verrouillé en laissant tomber la résolution interne dans les moments les plus lourds. J’ai compté jusqu’à 1800p sur PS5 et 2016p sur la série X, mais en général, la lecture sur PS5 est d’environ 1944p et la série X est en 4K complet (2160p). Pendant ce temps, la série S peut être aussi basse que 1080p, avec une moyenne de 1296p, de sorte que vous obtenez une image nettement plus douce que les résultats de type 4K sur les consoles premium.
En termes de performances, la situation s’inverse. La PS5 est plus ou moins verrouillée à 60 ips, mais la série X et la série S voient des baisses de cadences ponctuelles assez fréquentes et des baisses plus occasionnelles à 51-57 ips pendant les courses intenses. Compte tenu de la résolution moyenne plus élevée sur la série X, il est possible que le DRS puisse être modifié pour alléger la charge du GPU et éliminer ces chutes plus lourdes – et s’il existe d’autres problèmes sous-jacents, ils doivent être résolus. À l’heure actuelle, cependant, la PS5 offre la meilleure expérience globale pour NFS Unbound.
Quelle que soit la console sur laquelle vous jouez, vous ne manquerez pas de repérer les nouvelles fioritures stylistiques du jeu. Les panaches d’échappement des voitures et la fumée des pneus ont été remplacés par des effets de particules colorés et saisissants, et toutes sortes d’actions – comme frapper un coup de pouce ou clouer un saut – génèrent des reflets brillants et esquissés.
Certains effets sont plus statiques, l’art 2D esquissé sur votre voiture, comme des ailes d’ange apparaissant lors d’un saut, tandis que d’autres sont des effets d’images clés comme la fumée des pneus qui ont une apparence plus lisse et imitent souvent l’apparence du cel-shading. Je craignais que ces effets ne soient écrasants, mais ils sont utilisés avec parcimonie pour mettre en évidence des éléments de gameplay clés comme la dérive ou la collision avec un autre véhicule – et ils ajoutent beaucoup d’impact ou d’excitation à un jeu qui pourrait autrement ressembler assez à d’autres courses franchisés.
L’autre nouveauté visuelle est l’utilisation du cel-shading pour les modèles de personnages, avec quelques niveaux d’ombrage différents silhouettés avec une forte surbrillance, offrant une apparence 3D par rapport aux autres jeux cel-shaded. J’aime l’apparence de ces personnages, même si leur apparence est parfois gênante lorsqu’elle est juxtaposée à l’œuvre d’art environnementale plus réaliste. Ces personnages occupent le devant de la scène lors des nombreuses séquences cinématiques du jeu, qui font d’Unbound un jeu de course davantage axé sur l’histoire que Hot Pursuit et Unwanted.
Que vous aimiez l’identité visuelle et la nature lourde de l’intrigue du jeu est une question de goût, mais Criterion a au moins veillé à ce que les visuels de base du jeu soient produits à un niveau élevé en utilisant le moteur Frostbite de DICE – malgré l’absence de fonctionnalités véritablement de nouvelle génération. . Les modèles de voitures et les environnements aux ombres conventionnelles sont détaillés, et la qualité de l’éclairage est forte dans le monde ouvert avec un éclairage global qui fonctionne bien même dans des scénarios difficiles comme les tunnels et les viaducs.
Par rapport à Need for Speed Heat, les améliorations sont profondes. La chaleur a eu du mal à produire des résultats convaincants dans des conditions d’éclairage indirect et a souvent semblé plate. Unbound produit un résultat subtil et riche en comparaison, avec de bons niveaux de rebond et de luminosité. C’était probablement l’élément le plus faible des récents titres Need for Speed et c’est formidable de voir Criterion faire de grands progrès.
De plus, il existe d’autres détails d’éclairage subtils qui impressionnent, comme un ombrage précis sur le feuillage et les phares de voiture qui projettent deux ombres contre l’environnement, qui convergent et divergent de manière réaliste. Les actifs environnementaux ont également l’air bien, avec des modèles haute résolution et des arbres convaincants et des détails de sol naturels – pas tout à fait Forza Horizon 5, mais toujours de haute qualité. Le jeu a également fière allure en mouvement, grâce à un flou de mouvement bien réglé et à une pop-in discrète.
La seule plainte mineure que j’ai concerne la façon dont les réflexions sont gérées, qui utilisent un mélange de cubemaps et de réflexions d’espace d’écran (SSR). Le SSR n’est utilisé que pour les surfaces les plus brillantes (par exemple, l’eau stagnante), laissant les rues glissantes et les capots de voiture avec des cartes cubiques à la place. Cela signifie que les artefacts de désoccultation sont rares, mais les réflexions ne semblent pas aussi flatteuses qu’elles pourraient l’être avec le SSR.
Parmi les autres problèmes, citons les boosts NOS qui désactivent le flou de mouvement de manière légèrement distrayante, la surutilisation des puits de lumière de l’espace d’écran et les objets plus petits qui disparaissent simplement lorsqu’ils sont touchés, plutôt que de se déformer ou d’être remplacés par plusieurs pièces cassées.
Dans l’ensemble, cependant, Unbound semble impressionnant, en particulier dans des conditions d’éclairage indirect, et j’aime les fioritures stylistiques pendant le jeu. Cependant, ils ne sont peut-être pas la tasse de thé de tout le monde – et cela s’étend également au modèle de manipulation, qui diverge des premiers travaux de Criterion vers un style plus similaire aux titres NFS récents.
Les voitures dérivent sans effort en appuyant sur l’accélérateur ou le frein en tournant, mais la dérive s’accompagne souvent d’une réduction significative de la vitesse et potentiellement d’une perte de contrôle. Mon impression est que la maniabilité est plus satisfaisante à mesure que vous progressez dans des véhicules plus rapides, où les mises à niveau de voiture débloquent des outils pour ajuster entre les styles de dérive et d’adhérence, mais cette progression peut être assez lente.
Après avoir terminé le prologue, vous vous retrouvez dans un véhicule de classe B faible, gagnant de l’argent pour de nouvelles voitures et des mises à niveau grâce à des courses de rue comme d’habitude, mais des paiements relativement faibles (et des frais d’entrée élevés sur des courses plus gratifiantes) signifient que même des mises à niveau mineures prennent longtemps à réaliser. Le début du jeu semble donc un peu grincheux, et les longues lignes droites présentes sur de nombreux parcours de course signifient qu’il n’y a parfois pas les moyens de conduire au-delà des capacités de votre voiture ou de rattraper une erreur précoce.
Pourtant, même si certains éléments de la présentation du jeu peuvent ne pas plaire à tout le monde, je pense qu’Unbound est un excellent jeu de course d’arcade – Criterion a fait un retour solide au genre qui les a rendus célèbres, avec un jeu NFS qui vaut la peine d’être joué. En dehors des problèmes de performances occasionnels sur les consoles Xbox, je suis également satisfait de la participation graphique d’Unbound. Ce n’est pas nécessairement un jeu qui repousse les limites, mais il présente un monde ouvert convaincant et bien éclairé avec quelques touches artistiques audacieuses.
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